EGW-NewsNintendon riskialtis ensimmäinen vuosi määritteli Switch 2:n identiteetin
Nintendon riskialtis ensimmäinen vuosi määritteli Switch 2:n identiteetin
210
Add as a Preferred Source
0
0

Nintendon riskialtis ensimmäinen vuosi määritteli Switch 2:n identiteetin

Switch 2:n ensimmäinen vuosi ei noudattanut tuttua käsikirjoitusta. Nintendo tuli markkinoille odotusten pohjalta, jotka olivat alkuperäisen Switchin muokkaamia. Switch lanseerattiin aikakautta määrittävien hittien rinnalla ja se loi vauhtia turvallisen ja varman sarjatuotannon avulla. Tämän lähestymistavan toistamisen sijaan Nintendo julkaisi Switch 2:n ensimmäisen vuoden julkaisemalla pelejä, jotka kyseenalaistivat tapoja, sivuuttivat yleisiä oletuksia ja testasivat, kuinka paljon poikkeamia sen yleisö sietäisi. Switch 2:n ensimmäinen vuosi keskittyi vähemmän hallitsevuuteen ja enemmän määritelmään.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Switch 2:n ensimmäinen vuosi alkoi historian painon alla. Alkuperäinen Switch yhdisti uudet laitteistoideat välittömään vahvistukseen The Legend of Zelda: Breath of the Wildin ja Super Mario Odysseyn kautta. Tämä yhdistelmä ei jättänyt juurikaan epäilystä sen suunnasta. Switch 2 lanseerattiin ilman vastaavaa kulttuurista ankkuria. Parempia laitteistoja saapui, mutta pelit olivat todellinen muuttuja. Nintendo ratkaisi tämän ongelman korvaamalla sen jäljitelmällä.

Mario ei johtanut hyökkäystä. Donkey Kong teki sen. Kirby seurasi perässä. Nintendon kahdeksan ensimmäistä julkaisua vuonna 2025, joista kaksi ilmestyi myös alkuperäiselle Switchille, välttivät suoria jatko-osia sen turvallisimmille pelisarjoille. Tuloksena oli julkaisuikkuna, jota harvat olisivat ennustaneet edes kuukausia aiemmin. Switch 2:n ensimmäinen vuosi vaihtoi varmuuden kokeiluihin ja hyväksyi siihen liittyvän riskin.

Nintendon riskialtis ensimmäinen vuosi määritteli Switch 2:n identiteetin 1

Tuo filosofia oli näkyvissä alusta alkaen. Mario Kart World lanseerattiin järjestelmän tunnetuimpana nimenä, mutta se kieltäytyi käyttäytymästä kuin lohtupelin jatko-osa. Se säilytti karting-kilpailujen perusrakenteen, mutta muutti samalla kilpailujen kulkua. Liikkeellä oli enemmän painoarvoa. Knockout Tour -tila syrjäytti Grand Prix'n hallitsevana kokemuksena. Ratojen suunnittelu siirtyi kohti avoimia asetteluja, jotka hämärsivät kilpailujen ja radan läpäisyn välisiä rajoja. Muutokset herättivät voimakkaita reaktioita molempiin suuntiin. Jotkut pelaajat omaksuivat uuden virtauksen. Toiset vastustivat sitä väittäen, että se hylkäsi Mario Kart 8 Deluxea määrittäneen selkeyden. Kitka oli välitöntä ja jatkuvaa.

Tästä jännitteestä tuli Switch 2:n ensimmäisen vuoden määrittelevä piirre. Nintendo oli valmis antamaan suurimman pelinsä turhauttaa osaa yleisöstään, jos se tarkoitti pysähtyneisyyden välttämistä. Tämä valinta ei luonut yhtenäistä hetkeä, mutta se piti keskustelun aktiivisena.

Nintendon riskialtis ensimmäinen vuosi määritteli Switch 2:n identiteetin 2

Tämän lähestymistavan selkein menestys tuli Donkey Kong Bananzan myötä. Sen sijaan, että Nintendo olisi antanut vihreää valoa suoralle jatko-osalle Super Mario Odyssey -kehyksestä, Nintendo antoi saman kehitystiimin purkaa omat suunnittelutapansa. Bananza rakensi tasohyppelyn uudelleen tuhon, skaalautuvuuden ja mekaanisen arvaamattomuuden ympärille. Riski kannatti. Kriittinen vastaanotto oli vahvaa, ja peli sai vuoden peli -ehdokkuuden The Game Awards 2025 -gaalassa. Siitä tuli lähimpänä Switch 2:n konsensuspalkintoa oleva peli, ja se osoitti, mitä Nintendon luova uhkapeli pystyi saavuttamaan yhdistettynä toteutukseen.

Nintendon riskialtis ensimmäinen vuosi määritteli Switch 2:n identiteetin 3

Kaikki kokeilut eivät kuitenkaan menestyneet. Jotkut järjestelmän vähiten onnistuneista julkaisuista olivat ne, jotka rakennettiin sen uusimpien laitteistoideoiden ympärille. Nintendo Switch 2 Welcome Tour nojasi vahvasti tietokilpailuihin ja teknisiin demoihin, mutta ei onnistunut kertomaan, miksi laitteistolla oli merkitystä käytännössä. Sen vastaanotto sijoitti sen vuoden huonoimmin arvioitujen julkaisujen joukkoon. Drag x Drive, joka oli suunniteltu esittelemään järjestelmän kahden hiiren ohjausvaihtoehtoa, kamppaili samoista syistä. Ohjaimet tuntuivat kömpelöiltä pikemminkin kuin voimaannuttavilta, eikä konseptista koskaan kehittynyt kiehtovaa urheilulajia. Muutaman kuukauden kuluessa nämä ominaisuudet tuntuivat hylätyiltä, kaikuina alkuperäisen Switchin infrapuna-antureiden hiljaisesta katoamisesta.

Nintendon riskialtis ensimmäinen vuosi määritteli Switch 2:n identiteetin 4

Näiden ääripäiden välissä Switch 2:n ensimmäinen vuosi koki mielenkiintoisimman vaiheensa loppupuolella. Mikään näistä julkaisuista ei saavuttanut Bananzan yleismaailmallista ylistystä, mutta jokainen rikkoi odotuksia tietyllä tavalla. Pokémon Legends: ZA ei pelkästään poikennut perinteisestä Pokémon-roolipelirakenteesta. Se myös hylkäsi edellisen Legends-osan suunnittelulogiikan. Tulos jakoi yleisönsä. Jotkut suhtautuivat myönteisesti etenemisen ja tutkimisen uudelleenarviointiin. Toiset pitivät sitä epätäydellisenä uudelleentulkintana.

Nintendon riskialtis ensimmäinen vuosi määritteli Switch 2:n identiteetin 5

Kirby Air Riders edusti vieläkin oudompaa valintaa. Nintendo herätti henkiin GameCube-pelin, joka oli pitkään ollut kapealla markkinaraolla, ja laajensi sitä rajoituksetta. Peli ei pyrkinyt saavuttamaan massasuosiota, vaan se sitoutui täysin identiteettiinsä. Sen läsnäolo vuoden lopun rankingissa heijasteli pienemmän, äänekkään yleisön omistautumista pikemminkin kuin laajaa omaksumista.

Nintendon riskialtis ensimmäinen vuosi määritteli Switch 2:n identiteetin 6

Metroid Prime 4: Beyond kantoi mukanaan eniten painolastia ja herätti eniten keskustelua. Peli toi mukanaan avoimen maailman elementtejä ja painotti hahmokeskeistä tarinankerrontaa voimakkaammin kuin aiemmat osat. Joillekin pelaajille muutokset rikastuttivat sarjaa. Toisille ne vesittivät Primen ainutlaatuisuutta. Erimielisyys ei vähentänyt kiinnostusta. Pikemminkin se vahvisti sitä. Sitä vastoin Hyrule Warriors: Age of Imprisonment ilmestyi perinteisenä jatko-osana ja herätti vähemmän huomiota juuri siksi, että se pelasi asiat loogisesti.

Switch 2:n ensimmäisen vuoden aikana yksimielisyys osoittautui harvinaiseksi. Harvat pelit vaativat universaalia pelaamista. Monet kutsuttiin tutustumaan. Nintendo ei niinkään hallinnut huomiota kuin pikemminkin piti sitä yllä. Jokainen julkaisu lisäsi jatkuvaa keskustelua alustan tulevaisuudesta sen sijaan, että olisi ratkaissut kysymyksen suoraan.

Tuo dynamiikka muovasi Switch 2:n varhaista identiteettiä. Järjestelmästä tuli paikka Nintendon vähemmän ennustettaville ideoille, jossa vakiintuneet nimet saattoivat käyttäytyä odottamattomasti ja niche-konseptit nousivat keskiöön. Yhden ainoan ilmiön puuttuminen ei tarkoittanut epäonnistumista. Sen sijaan Switch 2:n ensimmäinen vuosi herätti uteliaisuutta. Pelaajat keskustelivat mekaniikasta, suunnasta ja aikomuksesta. Jopa erimielisyydet toimivat sitoutumisena.

Vuoden 2025 loppuun mennessä Switch 2 oli pikemminkin puheenaihe kuin päätös. Sen pelit pysyivät keskustelussa, vaikka peliaika ei vastannutkaan aiempia vertailuarvoja. Tämä jatkuva läsnäolo voi osoittautua ajan myötä arvokkaammaksi kuin välitön menestyspeli. Tulevien julkaisujen, kuten Pokémon Pokopian, herättäessä jo kiinnostusta, Nintendo näyttää olevan sitoutunut jatkamaan tätä epätasaista mutta aktiivista kehityskaarta.

Switch 2:n ensimmäinen vuosi oli jo lähtökohtaisesti outo. Se pyysi pelaajia sopeutumaan sen sijaan, että olisi asettunut aloilleen. On vielä epäselvää, skaalautuuko strategia, mutta se varmisti, että alusta vältti välinpitämättömyyden. Ruuhkaisilla markkinoilla sillä yksinään oli painoarvoa.

Myös syyskuun 2025 Nintendo Direct tarjosi tiiviin esityksen, jossa vahvistettiin Metroid Prime 4: Beyondin julkaisuaikataulu, paljastettiin Fire Emblem: Fortune's Weave ja Pokémon Pokopia ja lopuksi yllättävä Virtual Boy -elvytyskonsepti. Esitys korosti Nintendon keskittymistä vakiintuneisiin pelisarjoihin ja kokeellisiin ideoihin sekä Switchillä että Switch 2:lla.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Lue myös, että Tomb Raider 2013:n saama vastaanotto Nintendon laitteistolla on herättänyt uutta keskustelua Survivor-trilogian laajentamisesta Switchille. Portin kehittäjä Aspyr sanoi, että pelaajien vastaanotto ylitti odotukset, mikä on johtanut sisäiseen harkintaan kahden jäljellä olevan osan tuomisesta Nintendon alustoille.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK