
Nintendon oma Donkey Kong -peli oli puzzle-alustan mestariteos
Donkey Kong Bananza julkaistaan tällä viikolla, ja on syytä olla toiveikas. Kyseessä on ensimmäinen kerta yli 20 vuoteen, kun Nintendon Japanin studiot - sama tiimi, joka on myös Super Mario Odysseyn takana - tekevät Donkey Kong -pelin. Jos haluat syyn uskoa Bananzaan, sinun ei tarvitse katsoa eteenpäin. Voit katsoa taaksepäin.
Nintendo näytti jo Donkey Kong '94 -pelissä, mitä voi tapahtua, kun se ottaa Donkey Kongin vakavasti. Tämä Game Boy -peli vuodelta 1994 saattaa olla yksi fiksuimmista ja aliarvostetuimmista tasohyppelypeleistä, joita yhtiö on koskaan tehnyt. Siinä oli arcade-klassikon tyyliä, pulmapelin älyä ja yllättävän urheilullinen Mario kauan ennen kuin 3D-liikkumisesta tuli standardi. Tuo peli on nyt saatavilla Nintendo Switchin verkkopalvelun retrokirjastosta, ja se pitää järkyttävän hyvin pintansa.
Se alkaa niin kuin voisi odottaa: Mario kiipeilee tikkaita ja väistelee tynnyreitä saavuttaakseen Donkey Kongin. Sitten voitat tason, ja krediittien sijaan peli avautuu. "Arcade-remake" muuttuu joksikin aivan muuksi, laajaksi puzzle-platformeriksi, jossa on yli 100 uutta tasoa. Jokaisessa vaiheessa saat avaimen, joka vie sinut ovelle, mutta mikään matkassa ei ole yksinkertaista. Jos pudotat avaimen liian pitkäksi aikaa, se nollautuu. Vihollisia voi heittää tai käyttää askelmerkkeinä. Jotkut ovat valepukuja. Jotkut alustat ovat vihollisia valepuvussa. Tikkaat ja sillat ilmestyvät, kun painat kytkimiä. Tilanne muuttuu nopeasti oudoksi.
Donkey Kong '94 pakottaa sinut miettimään ajoitusta, sijoittumista ja liikkumista tavalla, jota useimmat Mario-pelit eivät tee. Kyse ei ole sprinttailusta tai Goombojen tamppaamisesta. Ei ole dash-nappia. Sen sijaan sinun on suunniteltava reittisi, käsiteltävä esineitä huolellisesti ja ratkaistava jokainen taso kuin pienoispalapeli. Tämä oli erilainen tasohyppelypeli - keskittyneempi, suunnitelmallisempi ja sääntöjä jatkuvasti muuttava. Ja vaikka se näyttääkin mustavalkoiselta Game Boy -peliltä jäykillä animaatioilla, suunnittelu on täynnä tuoreita ideoita.

Mario oli myös yllättävän ketterä. Donkey Kong '94 antoi hänelle uusia liikkeitä ennen Mario 64:ää. Seisova takaperin voltti ja sivulle kuperkeikka määrittelivät 3D Marion liikkuvuuden, mutta ne debytoivat tässä. Mario pystyi myös heilumaan tangoista, laukaisemaan itsensä kuin voimistelija ja tekemään temppuja, jotka eivät koskaan päässeet myöhempiin peleihin. Se oli leikkikenttä kokeellisille mekaniikoille, joista suurin osa toimi paremmin kuin niillä olisi ollut mitään oikeutta.
Pelissä ei ollut räikeää grafiikkaa eikä suuren budjetin välivideoita. Se ei tarvinnut niitä. Jokaisessa vaiheessa esiteltiin jotain uutta: kytkin, johon piti osua, aikaraja, josta piti kisata, liikkuva vaara, jota piti väistää, tai vihollinen, jota piti käyttää hyväksi. Se tuntui peliltä, jonka oli suunnitellut joku, joka testasi, millaisia tasohyppelypelit voisivat olla muuttumatta jälleen yhdeksi sivuttaisrullausklooniksi. Ja tämä joku oli Shigeru Miyamoto.
Kyseessä oli harvinainen Donkey Kong -peli, jonka Nintendon oma tiimi oli tehnyt - juuri tämä tekee Bananzasta niin jännittävän näköalapaikan. Vuonna 1994 ilmestyneen Donkey Kong Countryn jälkeen sarja on ollut enimmäkseen muiden kehittäjien käsissä. Rare hoiti sitä 90-luvulla. Retro Studios käynnisti sen uudelleen Tropical Freezen ja Returnsin myötä. Jopa Jungle Beat GameCubella, viimeinen Nintendon itse tekemä DK-peli, ilmestyi yli 20 vuotta sitten ja sitä pelattiin bongoilla. Se peli oli muuten myös mahtava.
Jungle Beatin kehittäjät tekivät myöhemmin Super Mario Galaxyn. Nyt sama studio työstää Donkey Kong Bananza -peliä.
Nintendo ei ole sivuuttanut Donkey Kongia, mutta se ei ole omistanut hahmon suuntaa vuosikymmeniin. Se on vihdoin muuttumassa. Bananzan Donkey Kong näyttää nykyaikaiselta versiolta DK '94:n apinasta - hölmöltä, ilmeikkäältä ja sarjakuvamaiselta kaikilla oikeilla tavoilla. Se tuntuu tarkoitukselliselta. Nintendo jatkaa siitä, mihin se jäi.
Bananzan paljastustrailerissa fanit huomasivat joitakin tuttuja suunnitteluvalintoja. Tarkoituksella sijoitetut esineet. Palapelimäinen tasohyppely. Ympäristökikkoja, jotka tuntuvat suoraan DK '94:n temppupussista. Myös pomppiva sarjakuvasävy on palannut, ja mukana on fysiikkaa uhmaavia tynnyreitä ja yliampuvia ilmeitä. Se ei yritä olla synkkä tai elokuvamainen. Se tekee sitä, mitä Donkey Kong -pelit tekevät parhaiten, kun Nintendo on ratissa: rohkeaa, outoa ja leikkisää suunnittelua.

Donkey Kong '94 todisti myös, että Mario-tyylisen kiillotuksen ei tarvitse tarkoittaa Mario-tyylistä pelattavuutta. Se oli oma juttunsa. Myöhemmät Mario vs. Donkey Kong -pelit yrittivät jatkaa samaa kaavaa, mutta mikään niistä ei yltänyt alkuperäisen luovuuteen. Jatko-osat tuntuivat latteammilta ja mekaanisemmilta. DK '94 oli elävä - se keksi itsensä uudelleen muutaman tason välein, eikä se koskaan vajonnut toistoon. Vaikka pelattavuus on vanhentunutta, pelattavuus on yhä kunnossa. Se on kekseliäämpi kuin useimmat nykyiset puzzle-platformerit, ja se on edelleen parempi Donkey Kong -peli kuin mikään muu Jungle Beatin jälkeen tehty peli.
Ei ole sattumaa, että Nintendo ammentaa jälleen tästä energiasta. Kun Donkey Kong Bananza -tiedostokoko paljastettiin ennen julkaisua, huomio kiinnittyy jälleen siihen, mikä tekee Donkey Kongista erityisen - ja mitä on mahdollista, kun Nintendo kohtelee hahmoa yhtä huolellisesti kuin Mariota tai Zeldaa. Bananzan suhteellisen ohut asennuskoko viittaa myös tiukkaan suunnitteluun, ei paisuneeseen hiekkalaatikkoon, mikä sopii Game Boy -pelin keskittymiseen tasokohtaiseen kokeilemiseen.
Donkey Kong '94 ei myynyt kymmeniä miljoonia kappaleita. Siitä ei tullut speedrunningin peruspilaria eikä siitä tehty HD-versiota. Nintendon omassa historiassa se kuitenkin erottuu hetkenä, jolloin yhtiö otti kakkosluokan pelisarjan ja käytti siihen yhtä paljon lahjakkuutta ja kekseliäisyyttä kuin mihin tahansa lippulaivapeleihinsa. Näin tapahtuu jälleen Bananzan kohdalla.
Tämä on enemmän kuin nostalginen hetki. Donkey Kong Bananza ei yritä käynnistää sarjaa uudella sävyllä tai uudella tarinalla. Kyseessä on paluu takaisin muodon pariin - takaisin sellaiseen nokkelaan ja monitasoiseen pelattavuuteen, joka alkoi mustavalkoisella Game Boy -näytöllä vuonna 1994. Ja jos Odysseyn tiimi onnistuu lähellekään sitä, mitä se teki Marion kanssa, Donkey Kong saattaa vihdoin saada takaisin paikkansa Nintendon A-luokassa. Ei brändäyksen takia. Ei spin-offien takia. Vaan siksi, että Nintendo tekee jälleen kerran Donkey Kong -pelin itse.
Kommentit