Metroid Prime 4: Beyond Review tutkii rohkeaa mutta epätasaista paluuta
Metroid Prime 4: Beyond Review tarkastelee Nintendon uusimman pelin jyrkkiä kontrasteja, sillä peli perustuu itsevarmoihin suunnitteluvalintoihin, jotka törmäävät vanhentuneisiin rakenteisiin. Neljäs Prime-osa tavoittelee uusia mittakaavan ja spektaakkelin muotoja yrittäen samalla olla irtautumatta trilogian määrittäneestä kaavasta. Tuloksena on laaja mutta epäjohdonmukainen herätys, joka saavuttaa huippunsa suljetuilla, huolellisesti muotoilluilla alueilla ja horjuu, kun se nojautuu avoimeen keskukseen, jonka on tarkoitus sitoa ne yhteen.
Logan Plantin IGN:s sä julkaisemassa arvostelussa, joka on tämän raportin pohjana, hahmotellaan, kuinka pelin vahvimmat hetket tulevat, kun se luottaa sarjan ydinidentiteettiin sen sijaan, että se venyttäisi kohti ideoita, jotka istuvat hankalasti sen reunoilla.
Samus avaa uuden tehtävänsä Viewrosissa selittämättömän teleportaation jälkeen astuen tarinaan, joka on rakennettu kadonneen Lamorn-sivilisaation ympärille. Asetelma toimii kerronnallisena saranana psyykkisille kyvyille, jotka toimivat Samuksen tuttujen työkalujen rinnalla. Nämä voimat ruokkivat ympäristön manipulointia, vauhdilla kulkevia Morph Ball -reittejä ja säteiden reitittämistä koskevia arvoituksia. Ne liukuvat siististi Primen tutkimusmatkailun kieleen, vaikka yksittäiset sovellukset kaikuisivatkin vanhemmista mekaniikoista. Ne lisäävät tavoitettavuuden ja hallinnan tunnetta häiritsemättä maaston skannaamisen, navigoinnin ja avaamisen rytmiä. Useimmat arvoitukset vahvistavat vakiintunutta rytmiä; vain muutamat ponnistelevat kohti rakenteellisesti kekseliästä.
Taistelu yhdistää nämä lisäykset samaan lukittavaan lähestymistapaan, joka muodosti alkuperäisen trilogian. Samus liikkuu entistä tarkemmin, ja sitä kehystävät näppärämpi visiirin käyttö, nopea väistö ja hienostunut Morph Ballin käsittely. Kohtaamiset kärjistyvät elementtisäteillä ja vihollisilla, jotka vaativat kohdennettuja iskuja tai ajoitettuja laukauksia. Rakenne suosii edelleen harvoja taisteluita, jotka pikemminkin täydentävät tutkimista kuin tukahduttavat sitä. Kun peli irrottautuu tästä rajoituksesta, erityisesti käytävämaisissa pätkissä, jotka muistuttavat 2000-luvun puolivälin suunnittelua, alkaa toistaminen. Pomokohtaamiset kääntävät tämän suuntauksen, sillä niissä on suuria, lavastettuja taisteluita, joissa yhdistyvät kuvion tunnistaminen ja liikkumistestit. Varhainen kasvien vartija, jota suojaavat terälehdet, jotka siirtävät sen heikkoja kohtia, osoittaa, miten näissä taisteluissa käytetään mittakaavaa muuttumatta hankaliksi.

Retro Studios rakensi Switch 2:n aikakaudelle useita ohjausasetuksia, mukaan lukien kaksoistikku, liikkeen hienosäätö ja hiirimoodi, joka muuttaa Joy-Con 2:n osoittimeksi, kun se asetetaan tasaisesti. Jälkimmäinen tuntuu enemmän kokeilulta kuin käytännölliseltä vaihtoehdolta, mutta perinteiset asetukset pysyvät siisteinä ja reagoivina. Samuksen uudella moottoripyörällä liikkuminen noudattaa myös tätä standardia, vaikka sen toiminta pelin sisällä paljastaa laajemman suunnittelun ongelman.
Sol Valley, tärkeimpiä paikkoja yhdistävä aavikkokeskus, on pelin näkyvin kompastuskivi. Moottoripyörän läsnäolo viittaa reittijärjestelmään, joka on suunniteltu nopeutta ja löytämistä varten, mutta ympäristö tarjoaa vain vähän tukea sille. Viholliskohtaamiset toistuvat, visuaalinen vaihtelu on vähäistä, ja maasto vetää pelaajaa harvoin kohti mielekkäitä harhautuksia. Pienet pyhäkkömäiset rakennelmat sijaitsevat hiekan keskellä, ja niiden sisällä on lyhyitä arvoituksia, mutta ympäröivä maisema ei koskaan anna niiden sijoittelulle kerronnallista tai ympäristöön liittyvää painoarvoa. Alue tarjoaa pikemminkin kauttakulkua kuin jännitystä tai löytämistä, ja peli palaa sinne tarpeeksi usein, jotta kontrastia sen muotoiltujen alueiden kanssa on vaikea sivuuttaa.

Ongelma kärjistyy, kun ydintavoite edellyttää vihreän energian keräämistä samalta aavikolta. Lähtökohta - Lamornin historian säilyttäminen - sisältää kerronnallista arvoa, mutta tehtävä pelkistyy ajeluksi kristallien välillä, jotka ovat hajallaan ja joilla ei ole juurikaan rakenteellista tarkoitusta. Tehtävä avautuu aikaisessa vaiheessa, mikä mahdollistaa tasaisen etenemisen pääalueiden välillä, mutta sen toiminta tuntuu silti pehmusteelta. Vauhti hidastuu tuottamatta tunnelmaa tai haastetta.
Aavikon ulkopuolella Metroid Prime 4 saa takaisin tarkoituksenmukaisuutensa. Kukin päävyöhyke saa oman, yksityiskohtia sisältävän identiteettinsä, jota tukevat tunnelmallinen valaistus, terävät ympäristön kehykset ja musiikki, jossa kuoro-elementit ja elektroniset tekstuurit sekoittuvat. Tutkiminen nojaa itsenäisiin karttoihin, jotka on muotoiltu suuriksi luolastoiksi ja joissa jokaisessa on oma parannuksensa, pomokohtaaminen ja valinnaiset paluureitit. Rakenne muistuttaa Prime 2:n ja Prime 3:n segmentointia, mutta se on lähempänä Zelda-tyylistä etenemistä. Tämä järjestely vähentää laajamittaista takaperin kulkemista ja luo tasaisen marssin erilaisten biomien läpi, joilla on oma historiansa ja mekaaniset koukut.

Pelin esitystapa erottuu Switch 2 -laitteistossa. Valaistusvihjeet, tiheä arkkitehtuuri ja hiotut efektit tukevat vahvaa paikan tuntua ja säilyttävät samalla johdonmukaisen 4K-suorituskyvyn 60 fps:n nopeudella, ja valinnainen 120 fps-tila vaihtaa resoluution sujuvuuteen. Switch 1 tarjoaa pelkistetyn version, joka säilyttää 60 fps:n nopeuden heikommasta selkeydestä ja satunnaisesta pop-inista huolimatta, mikä säilyttää pelattavuuden vanhemmalla laitteistolla ilman suurempia kompromisseja.
Volt Forge osoittaa, miten tiukasti Prime 4 voi sitoa tarinan, ulkoasun ja tunnelman yhteen. Tehtaan goottilais-industriaalinen kehys, jota rock-pelimusiikki ohjaa, ilmaisee tarkoituksensa sekä mittakaavan että koneiden avulla. Sen skannausmerkinnät vahvistavat, miten sen järjestelmiä käytettiin, ja tekevät jokaisesta huoneesta pikemminkin toiminnon kuin taustan. Tämä perustavanlaatuisen maailmanrakentamisen tuntu ulottuu useisiin muihin paikkoihin, joista jokainen on muotoiltu heijastamaan niihin liittyviä kulttuureja tai historiaa.

Pelin linjakkuus erottuu aiempiin nimikkeisiin verrattuna. Monissa huoneissa on useita uloskäyntejä, mutta vain yksi niistä vie yleensä tarinaa eteenpäin. Tämä vähentää ilman suuntaa vaeltamisen mahdollisuutta ja pitää tahdin tiukkana. Vaikka pitkäaikaiset pelaajat saattavat kaivata Metroidin labyrinttimaisen perinnön monimutkaista reititystä, virtaviivainen suunnittelu antaa pelille määritellyn tempon ja selkeämmän lähtökohdan uusille pelaajille. Metroid Dreadista lainatut kartoitusparannukset tukevat pelin loppupuolen siivousta, kun pelaajat voivat merkitä keräämättömät päivitykset.
Galaktisen liiton kumppanit seuraavat Samusta useilla alueilla. Jokaisella heistä on lyhyt taustatarina ja erilainen käytös, aina huolestuneesta insinööristä haavoittuneeseen tarkka-ampujaan. Heidän läsnäolonsa muuttaa pelin rytmiä ilman, että se on liian raskas, vaikka dialogi onkin usein kliseistä ja taistelupuheista, jotka eivät sovi Metroidin tavalliseen sävyyn. Nämä hahmot estävät harvoin palapelien ratkaisemista, mutta ne tarjoavat navigointitukea useammin kuin on tarpeen. Joissakin skenaarioissa turvaudutaan vanhoihin tapoihin, kuten co-op-ovikehotuksiin tai liikkumista hidastaviin herätysmekaniikoihin. Tietyillä alueilla vallitseva radiohiljaisuus toimii vastapainona tälle, sillä se antaa Samukselle pitkiä yksinolojaksoja, mikä palauttaa sarjalle ominaisen tunnelmallisen yksinäisyyden.

Yksi merkittävä poissaolija kerronnallisen painoarvon kannalta on Sylux. Vaikka hahmo on asetettu keskeiseksi antagonistiksi, se esiintyy harvakseltaan ja ilman merkittävää kehitystä. Sen sijaan tarina keskittyy Lamornin historiaan ja Samuksen uusien kykyjen vaikutuksiin. Tämä suuntaus sisältää oman juonenkäänteensä, mutta luo odotusten ja toteutuksen välille kuilun aiemmista vihjailuista tutuille faneille.
"Prime 4 yltää Metroid-nimen arvoisiin korkeuksiin, vaikka sen heikommat ideat uhkaavat vesittää kokonaisuuden." - Logan Plant
Prime 4:n rakenne heijastelee tätä kahtiajakoa. Sen parhaat jaksot tarjoavat keskittynyttä tutkimista, integroitua tarinankerrontaa ja tarkoituksella muotoiltuja ympäristöjä. Sen heikoimmat kohdat johtuvat suunnittelusta, joka on istutettu sarjaan, joka kukoistaa pikemminkin tiheydestä kuin laajuudesta. Siitä huolimatta peli yhdistää klassisia Metroid-elementtejä - yksinäistä kulkemista, kerroksellista arkkitehtuuria, mekaanisia parannuksia ja ympäristön tarinankerrontaa - läpi pitkän osan 15-tuntisesta peliajastaan.
Pelin loppuvaikutelma perustuu näiden taidokkaasti muotoiltujen alueiden vahvuuteen. Niiden tarkoituksen selkeys, tarkka tahti ja yhtenäinen tunnelma jättävät varjoonsa keskusjärjestelmään ja seuralaisjärjestelmään liittyvät epäjohdonmukaisuudet. Kokemus ei koskaan romahda virheaskeleidensa alle, koska Metroid Primen ydin pysyy koskemattomana. Eristäytyminen, jännitys ja löytäminen ohjaavat edelleen hetkestä toiseen tapahtuvaa pelaamista, jota tukevat luotettavat kontrollit ja tasaisen vahva suorituskyky.
Metroid Prime 4: Beyond Review näyttää pelin, joka tavoittelee useita tavoitteita yhtä aikaa. Jotkin pätkät seisovat vahvimpana materiaalina, jota Retro Studios on rakentanut sitten GameCuben aikakauden. Toiset paljastavat kokeilujen rajat, jotka on asetettu keskitetyn tutkimusmatkailun määrittelemän kaavan päälle. Pelin laaja-alainen rakenne ei koskaan sulautu täysin yhteen suuntaan, mutta sen huippuhetket vahvistavat, miksi Prime-sarjalla on niin suuri painoarvo.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus




Kommentit