EGW-NewsKuinka ylimielisyys ja julkisen beta-testauksen puuttuminen tuomitsivat Wildlight Entertainmentin Highguardin tappion
Kuinka ylimielisyys ja julkisen beta-testauksen puuttuminen tuomitsivat Wildlight Entertainmentin Highguardin tappion
257
Add as a Preferred Source
0
0

Kuinka ylimielisyys ja julkisen beta-testauksen puuttuminen tuomitsivat Wildlight Entertainmentin Highguardin tappion

Highguardin yhtäaikaisten Steam-pelaajien määrä oli huipussaan noin 100 000 julkaisupäivänä. Muutamassa viikossa luku oli pudonnut 469:ään. Kaksi viikkoa julkaisun jälkeen suurin osa Wildlight Entertainmentin kehitystiimistä irtisanottiin. Jason Schreierin Bloombergin raportissa, joka perustui Wildlightin entisten työntekijöiden kertomuksiin, tunnistettiin syy: ylimmän johdon ylimielisyys ja lähes täydellinen riittävän pelitestauksen puute.

CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus

Sitä seurannut myrkyllinen keskustelu ja irtisanomiset paljastivat, kuinka huonosti julkaisu oli mennyt. Studio oli esittäytynyt toimivan useimpia AAA-kehittäjiä rajoittavien yritysrakenteiden ulkopuolella. Tämä näkemys romahti, kun entiset työntekijät vahvistivat, että kiinalainen peliyhtiö Tencent oli salaa rahoittanut suurimman osan pelistä. Kun Highguard ei menestynyt odotetusti, Tencent veti rahoituksensa pois, mikä laukaisi suoraan irtisanomiset. Highguardista on tullut vuoden 2026 huonoin peli Metacriticissa, ja tämä ero on voimistanut pelin vastareaktiota paljon pidemmälle kuin mitä pelin todelliset ongelmat olisivat muuten saattaneet aiheuttaa.

Entinen Wildlight-kehittäjä Josh Sobel julkaisi X-sivustolle tilin – joka on sittemmin poistettu – kuvaillessaan julkaisua edeltänyttä sisäistä kulttuuria. Sobel mainitsi positiivisia vastauksia sisäisistä testeistä ja lehdistötilaisuuksista. Eräs henkilö kertoi tiimille, että Highguard oli "salama pullossa". Toisen kerrotaan sanoneen: "Jos on yksi projekti, jonka epäonnistumisesta kukaan alalla ei ole huolissaan, se on sinun." Studio julkaisi pelin varjossa sen sijaan, että olisi ajanut sen julkisen beetan. Highguardin kehittäjät eivät odottaneet pelin herättävän niin paljon vihaa, ja nopeus, jolla yhteisö otti pelin omakseen, näytti yllättävän jäljellä olevan tiimin.

Reaktio herätti vastakaikua myös studion ulkopuolelta. Larianin, Remedyn ja 1047 Gamesin kehittäjät puolustavat Highguardia ja vastustavat sitä, mitä useat kuvailivat suhteettomaksi hyökkäykseksi peliä vastaan, jonka taustalla oli aitoa kunnianhimoa. Puolustus ei ole juurikaan muuttanut laajempaa juonta, mutta se on pitänyt keskustelua pelin ympärillä elossa.

Kuinka ylimielisyys ja julkisen beta-testauksen puuttuminen tuomitsivat Wildlight Entertainmentin Highguard 1:n epäonnistumaan

Julkaisun jälkeen ilmenneet ongelmat olivat tarkkoja. Kartat olivat liian suuria. Kunkin ottelun alkuminuuteilla ei ollut taistelua. Vesperin louhintaominaisuus, joka oli jäänyt Highguardin selviytymisräiskintäajalta, hämmensi pelaajia eikä palvellut selkeää tarkoitusta. Wardenin kokoonpanosta puuttui vaihtelua julkaisussa, ja vahvemmat suunnittelut jätettiin tuleville kausille. Wildlight on sittemmin siirtynyt vastaamaan palautteeseen suoraan – 5v5-tila, johon pelaajat vastasivat, tehtiin pysyväksi muutaman tunnin kuluessa palautteen ilmestymisestä, ja tiimi on jatkanut päivitysten julkaisua, mukaan lukien yksinpelimodin ja uuden sankarin (Ekon) lisäämisen, laajentaen kokoonpanoa julkaisun jälkeen.

Mielestäni päätös varjodoptoida uusi live-palvelun sankariräiskintäpeli ilman julkista beetaa markkinoilla, joilla jopa Marvel Rivals – maailmanlaajuisesti tunnetun immateriaalioikeuden tuella – suoritti suljetun beetan ennen julkaisua, heijastaa aitoa virhearviointia nykyisen kilpailukentän vaatimuksista. Wildlightilla oli vakavasti otettavaa lahjakkuutta: Respawnin veteraaneja, Titanfallin ja Apex Legendsin kehittäjiä sekä Call of Dutyn "No Russian" -tehtävän kehittäjiä. Tämä tausta muovasi studion itseluottamusta ja on saattanut kaventaa sen halukkuutta ulkopuoliselle palautteelle kriittisessä vaiheessa.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Alan tulisi oppia Highguardista paitsi se, että live-pelit ovat riskialttiita. Tarkempi opetus on, että sisäinen luottamus, olipa se kuinka hyvin perusteltu tahansa, ei korvaa dataa, jota vain massapelitestaus voi tarjota.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER