Entinen Wildlight-kehittäjä avautuu Highguardin myrkyllisestä keskustelusta ja irtisanomisista
Highguardin julkaisusta on tullut keskeinen keskustelunaihe sen jälkeen, kun se ilmestyi The Game Awards 2025 -tapahtumassa, jossa traileri esitteli pelaajille uuden maailman, jossa taistelevat Wardenit ja heidän maagiset ratsunsa. Peli julkaistiin virallisesti tammikuussa, ja se keräsi huomattavan määrän pelaajia alkuperäisen julkaisuikkunansa aikana. Pelin saapuminen sai nopeasti osakseen kritiikkiä, joka koski tiettyjä pelattavuuden elementtejä, kuten kartan kokoa ja 3v3-muodon rajoituksia. Vaikka studio yritti käsitellä näitä huolenaiheita, peliä ympäröivä tarina muuttui nopeasti odotuksesta vihamieliseksi.
Sisäisiä muutoksia tehtiin tilanteen vakauttamiseksi, mutta lopulta studio ilmoitti irtisanomisista viikkoja Highguardin debyytin jälkeen. Tiimi oli pyrkinyt parantamaan pelaajakokemusta useilla korjauksilla ja sisältöpäivityksillä, joiden tarkoituksena oli lievittää varhaisia valituksia. Yksi merkittävä muutos koski 5v5-tilan muuttamista pysyväksi ominaisuudeksi, mikä oli muutos sen alkuperäisestä rajoitetun ajan tilasta. Huolimatta näistä ponnisteluista pelaajien suosion palauttamiseksi, negatiiviset tunteet säilyivät. Entinen johtava tekninen taiteilija Josh Sobel kertoi näkemyksensä näistä tapahtumista sosiaalisessa mediassa julkaistussa pitkässä (poistetussa) viestissä, jonka mukaan projekti kohtasi ylitsepääsemättömiä vaikeuksia heti sen julkistamisesta lähtien.
"Meistä tehtiin vitsi heti ensimmäisestä minuutista lähtien."
- Josh Sobel
Sobelin mukaan tiimi tunsi projektin olevan tuhoon tuomittu heti The Game Awardsissa tapahtuneen paljastuksen jälkeen. Hän kuvailee tilannetta, jossa väärät olettamukset pelin markkinoinnista, erityisesti mainosten sijoittelun kustannuksista, lietsoivat negatiivista palomyrskyä. Merkittävien toimittajien ja sisällöntuottajien kerrottiin pitävän spekulaatioita "miljoonan dollarin mainospaikoista" faktoina, mikä loi tarinan, jonka mukaan peli oli kuollut heti saapuessaan. Tämä välitön vastareaktio loi ympäristön, jossa luovan työn tekijät saattoivat luoda sitoutumista negatiivisen uutisoinnin avulla. Näen, miten tämä negatiivisuuden kierre voi peittää otsikon eteen tehdyn työn, riippumatta sen laadusta.

Sobel totesi, että sisäinen palaute ennen julkistusta oli ollut varsin myönteistä. Riippumattomana ja itsejulkaisevana studiona toimiva kehitystiimi uskoi, että heillä oli potentiaalinen hitti. Studiorakenne oli rakennettu rojalteja ajatellen, minkä vuoksi monet tiimin jäsenet toivoivat, että tämä projekti helpottaisi taloudellisia paineita. Tämä sisäinen luottamus oli jyrkässä ristiriidassa ulkoisen reaktion kanssa. Sobel huomautti, että negatiivinen sisältö kerää usein huomattavasti enemmän sitoutumista kuin positiivinen ennakkoilmoitus, mikä kannustaa tekijöitä kallistumaan epärehellisiin näkökulmiin.
"Viha alkoi välittömästi."
- Josh Sobel
Häirintä ulottui henkilökohtaisiin hyökkäyksiin. Sobel lukitsi X-profiilinsa trailerin julkaisun jälkeen, mikä johti uusiin videoihin, joissa pilkattiin hänen reaktiotaan ja syytettiin häntä pelkuruudesta, koska hän oli ylpeä työstään. Hän kuvaili kokemusta henkisesti raskaaksi. Vaikka hän myönsi, että traileria ja markkinointia koskevaa rakentavaa kritiikkiä on olemassa, hän korosti, että tiimi ei koskaan saanut reilua tilaisuutta reagoida ennen kuin tarina oli asetettu. Negatiivisuuden määrä sisälsi arvostelupommituksia massiivisessa mittakaavassa.
"Julkaisun yhteydessä saimme yli 14k arvostelupommia käyttäjiltä, jotka olivat pelanneet peliä alle tunnin. Monet eivät edes suorittaneet vaadittua tutoriaalia loppuun."
- Josh Sobel
Kommenttiosastot tulvivat meemilauseilla, joissa peliä verrattiin muihin korkean profiilin epäonnistumisiin kommenteilla kuten "Concord 2" ja väitteillä, että "Titanfall 3 kuoli tämän takia". Sobel vastustaa ajatusta, jonka mukaan kehittäjät syyttävät pelaajia epäonnistumisista, ja kutsuu sitä typeräksi, mutta vaatii, että kuluttajilla on valta tiedottaa keskustelusta. Hän totesi, että vaikka peli ei ehkä olisi menestynyt ilman negatiivista keskustelua, Highguardin herjaamiseen käytetyllä "järjettömällä määrällä vaivaa" oli ratkaiseva rooli pelin kehityksessä.
Dexerton tuoreessa haastattelussa Highguardin luova ja suunnittelujohtaja Jason McCord paljastaa, että Wildlight Entertainment ei odottanut pelin saavan niin paljon vihaa, ja kehittäjät olivat varmoja siitä, että he luovat jotain ainutlaatuista ensimmäisen persoonan räiskintäpelien joukossa.
Mielestäni on tärkeää tarkastella kovaa dataa 14 000 negatiivisesta arvostelusta pelaajilta, jotka tuskin koskivat tutoriaalia, jotta ymmärtäisimme vastareaktion laajuuden. Tämä koordinoidun paheksunnan taso ylittää tyypillisen kritiikin. Irtisanomisista ja vaikeasta alusta huolimatta Highguardia ei ole suljettu. Kehittäjien ydinryhmä on edelleen Wildlightilla ja jatkaa pelin parissa työskentelyä. Pelin tulevaisuus on edelleen epävarma, mutta studio ei ole lopettanut toimintaansa kokonaan. Muut kehittäjät ovat ilmaisseet tukensa, kuten Splitgaten takana oleva studio: Arena Reloaded, 1047 Games, totesi, että täydellisen pelin käynnistäminen ensimmäisenä päivänä on vaikeaa.
"Mikään peli ei ole täydellinen ensimmäisenä päivänä."
- 1047 Games
Sobel päätti ajatuksensa toteamalla, että huolimatta äkillisestä ja emotionaalisesti haastavasta lopusta projektin parissa, hän ei kadu kokemusta. Tilanne korostaa nykyaikaisten pelijulkaisujen ailahtelevaisuutta, jossa ensimmäiset käsitykset voivat jähmettyä esteiksi, joiden ylittäminen on vaikeaa jopa huomattavien pelattavuuspäivitysten avulla.

Kommentit