Unkarilainen kokki kääntyi kehittäjäksi ja asettaa interaktiivisen fysiikan staattisen fysiikan edelle uudessa roolipelissä
Csaba "ForestWare" Székely rakentaa Sword Heroa, kunnianhimoista avointa roolipeliä, joka perustuu vahvasti monimutkaiseen NPC:n käyttäytymiseen ja fysiikan vuorovaikutukseen. Hän kuvailee projektia "eurojankiksi", jota termiä käytetään usein kunnianhimoisista mutta teknisesti puutteellisista peleistä, joita eurooppalaiset studiot ovat tehneet 2000-luvulla. Vaikka leimalla on hieman halventava historia, se edustaa myös tiettyä suunnittelufilosofiaa, jossa syvyys on tärkeämpää kuin kiillotus. Larian, CD Projekt ja GSC Game World aloittivat näitä kulttiklassikoita tuottavina kakkosluokan yrityksinä ja hallitsevat nyt alaa, kun taas konsolisukupolvien entiset titaanit kamppailevat säilyttääkseen merkityksensä.
ForestWare kyseenalaisti yksinpelien nykytilan, jossa korkeat tuotantoarvot peittävät usein systeemisen syvyyden puutteen. Hän totesi, että kun studiot siirtivät resurssejaan visuaaliseen uskollisuuteen ja tekstuurien resoluutioon, teollisuus menetti fysiikan kaltaisia elementtejä. Hän mainitsi Nvidia PhysX:n esimerkkinä teknologiasta, joka mahdollisti monipuolisen vuorovaikutuksen Mirror's Edgen kaltaisissa peleissä, mutta jäi lopulta taka-alalle staattisten, erittäin yksityiskohtaisten kohtausten tieltä. Painopiste siirtyi kokonaan visuaaliseen esitykseen, jolloin ympäristö jäi pelkäksi kulissiksi leikkikentän sijaan.
"Mutta sen kanssa ei voi olla vuorovaikutuksessa, joten se vain liikkuu staattisessa 3D-ympäristössä, jossa sattuu olemaan törmäyksiä", sanoo Pelaaja.
- ForestWare.
"Ja olet onnekas, jos saat luodinreiän, kun ammut esimerkiksi seinään, ja muuta sellaista. Se näyttää erittäin hienolta screenshotissa ja trailereissa ja vaikka missä, ja ymmärrän, että nykyään tämä on hyvin tärkeää. Mutta ihmiset ovat kaivanneet tällaista kokemusta, jota Larian ja CD Projekt tarjosivat, jotka olivat siirtämässä skaalaa hieman takaisin näihin interaktiivisempiin kokemuksiin."
Näen hänen väitteensä paikkansapitävyyden, kun katson nykyaikaisia elokuvamaisia triple-A-konsolien toimintapelejä, jotka kärsivät uncanny valley -efektistä, jossa ympäristöt näyttävät realistisilta mutta kieltävät rakeisen vuorovaikutuksen. Tämä johtaa jäykkään kokemukseen, jossa pelaajat kohtaavat käsikirjoitettuja ympäristöinteraktioita pikemminkin kuin emergenttejä vuorovaikutussuhteita. Kun kamera zoomaa hahmon poimiessa esineitä, pelattavuus ja maailma erottuvat selvästi toisistaan, kun taas The Elder Scrollsin tai Baldur's Gate 3:n kaltaisissa peleissä pelaajat voivat käsitellä esineitä fyysisesti reaaliajassa.

Tie tämän järjestelmäpainotteisen roolipelin luomiseen alkoi epätodennäköisestä paikasta. Székely työskenteli kokopäiväisesti kokkina, kunnes COVID-19:n lukitukset antoivat hänelle runsaasti vapaa-aikaa. Hän oli aiemmin harrastanut Gothicin ja Dungeon Siegen modaamista, mutta hänellä ei ollut virallista ohjelmointitaustaa. Hän aloitti alusta ja päätti luoda oman oodinsa 2000-luvun sotkuisille kulttiklassikoille. PC Gamerin tuoreessa haastattelussa hän selitti, että kokemuksen puute teki pelikentästä korkean paikan, mutta hän onnistui kuitenkin hoitamaan ohjelmoinnin, taiteen, suunnittelun ja käsikirjoittamisen pitkälti itse.
"Yksi suurista asioista, jotka huomasin tällä matkalla, oli kiero asia nimeltä logistiset kustannukset ja se, että useamman tiimin jäsenen myötä edistyminen ei välttämättä nopeudu."
- ForestWare.
"Se voi tulla taloudellisemmaksi, mutta ei välttämättä nopeammaksi, koska kun ihmisiä on enemmän, tulee näkemysmurtumia, ihmisiä, joiden ympärillä täytyy työskennellä, työskennellä toisinaan yhdessä."
Hän korosti, että kokoukset ja hallinnolliset tehtävät maksavat aikaa, joka kertyy nopeasti, mikä viittaa siihen, että on olemassa ohut raja, jolla ihmisten lisääminen todella nopeuttaa työtä. Yksinpelimerkinnästä huolimatta projekti listaa Discord-moderaattorit, ääninäyttelijät ja pelitestaajat krediitteihin, ja julkaisija Crytivo auttaa markkinoinnissa. Saavutetun rahoituksen avulla voidaan palkata taiteilija ja muusikko vahvistamaan tuotantoa, mutta ydinkehitys on edelleen ainutlaatuinen visio, joka keskittyy keskenään vuorovaikutuksessa oleviin järjestelmiin.
Pelissä on proseduraalista paloittelua ja proteeseja, jotka muistuttavat armotonta selviytymispeli Kenshiä. Eräässä trailerissa sankari menettää kätensä rosvoille, minkä jälkeen hän ryhtyy seikkailutyöhön, jotta hänellä olisi varaa mekaaniseen korvikkeeseen. Tämä tapahtuma ei ole käsikirjoitettu intro, vaan esimerkki emergentistä kerronnasta, johon pelaajat voivat törmätä. ForestWare selvensi, että proteesit edustavat vain yhtä raajojen korvaamismenetelmää, ja huomautti, että Peltfolk-ryhmällä on loitsu, joka pystyy uudistamaan menetetyt raajat kokonaan.
Mekaniikka ulottuu myös kulkemiseen ja hiipimiseen. Prince of Persia -tyylinen seinäjuoksu houkuttelee niitä, jotka panostavat tiettyihin valinnaisiin lisäominaisuuksiin, ja se mahdollistaa liikkumisen kaikilla seinillä, joilla on tätä kykyä varten suunniteltuja haasteita. Häivähdysjärjestelmä perustuu mukautettuun valaistuskoodiin, jonka avulla olennot voivat havaita tarkan valon määrän, jossa ne seisovat. Pelaajat voivat ampua alas soihtuja sammuttaakseen valonlähteitä, jolloin viholliset reagoivat pimeyteen ja menettävät näkyvyyden pelaajahahmosta.
"NPC:iden rutiinijärjestelmä on räätälöity varkautta varten, joten NPC:t eivät vaella satunnaisesti, vaan niillä on määrätty aikataulu","
- ForestWare.
"Näiden aikataulujen avulla voi suunnitella etukäteen, ja ne menevät yöllä nukkumaan. Joten voit käyttää tietämystäsi näistä järjestelmistä suunnitellaksesi etukäteen ja vain hiipiä rikkaan kauppiaan taloon, ja vain napata kaiken ja myydä sen seuraavassa kaupungissa."
Mielestäni nämä valon havaitsemista ja NPC-aikatauluja koskevat yksityiskohdat viittaavat paluuseen immersiivisiin simulaatioelementteihin, jotka määrittelivät varhaisen PC-pelaamisen. Taisteludemoissa on FromSoftwaren nimikkeiden kaltaista painavuutta yhdistettynä Jedi Knight -sarjasta tuttuun napakkaan tähtäämiseen. Kehittäjän päiväkirjat paljastavat lisäksi näiden fysiikan vuorovaikutusten ohjelmoinnin hienoudet ja proseduraalisen kostojärjestelmän, jossa vähäpätöiset NPC:t saattavat hakea kostoa pikkuvarkauksista tai puolison kuolemasta.
Yleisön kiinnostus tätä suunnittelufilosofiaa kohtaan näkyy projektin joukkorahoituksen tuloksessa. Kickstarter-kampanja ylitti alkuperäisen 35 000 dollarin tavoitteensa ja keräsi yli 223 000 dollaria. Lisävarojen avulla kehittäjä aikoo laajentaa avointa maailmaa merkittävästi, jos kampanja saavuttaa 400 000 dollarin rajan. Taloudellinen tuki vahvistaa teorian, jonka mukaan pelaajat janoavat monimutkaisia, systeemisiä yksinpelejä kiillotettujen lineaaristen kokemusten sijaan.
Järjestelmien testaamisesta kiinnostuneet pelaajat voivat ladata Steamissa tällä hetkellä saatavilla olevan demon. Demon krediitit paljastavat yhteisön ponnistelut yksinpelikehittäjän takana, ja niissä luetellaan tukihenkilöt, jotka auttavat ylläpitämään projektin vauhtia. Kun peliteollisuus jatkaa graafisen uskollisuuden jahtaamista, tämä projekti on vasta-argumentti, joka asettaa etusijalle kaoottisen, interaktiivisen fysiikan, joka aikoinaan määritteli kunnianhimoisimmat PC-roolipelit.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit