Final Fantasy Resonance Chapter 1 -läpikäynti: Maan pyhäkkö, Belmodar ja hyökkäys Grandsheltiä vastaan
Final Fantasy Resonancen ensimmäinen luku alkaa kahdesti. Ensimmäisessä alussa pelaaja pudottaa Arkkinoitaksi kutsutun naisen palavalle taistelukentälle, joka päihittää kaikki edessään olevat ja häviää joka tapauksessa. Toinen luku käsittelee Rainin ensimmäistä tehtävää ilmalaivueen komentajana vuosisatoja myöhemmin, ja se menee suunnilleen yhtä huonosti. Tämä läpipeluuosan osa kattaa johdannon, Maapyhäkön, Mitran kaupungin ja hyökkäyksen Grandsheltin linnaan.
Totuuspyrkimysten yleiskatsaus
Luku 1 on nimeltään Tailing the Truth, ja se toimii pelin laajennettuna tutoriaalina. Useimmat sen järjestelmistä esitellään prologissa, mutta ne otetaan pois viisi minuuttia myöhemmin.
Luku | Luku 1: Totuuden jäljillä (ensimmäinen puoli) |
Lähtöpaikka | Prologin taistelukenttä, sitten Grandsheltin linna |
Päätavoitteet | Tutki Maan pyhäkköä, matkusta Mitraan, puolusta Grandsheltin linnaa |
Pomot | Belmodar, Hell's Rider ja 3 x Dark Skeletons, Umbra (käsikirjoitettu tappio) |
Visiot avattu | Leah, Tronn |
Pysyvät vahvistukset | Yksi dialogivaihtoehto Maan pyhäkön sisäänkäynnillä |
Päättyy | Grandshelt Innin neuvosto Umbran hyökkäyksen jälkeen |
Kaksi tämän puoliajan kolmesta nimetystä taistelusta voidaan hävitä. Kolmatta ei voida voittaa, mitä peli ei kerro sinulle ennen kuin ryhmäsi on kentällä. Täydellinen lukuluettelo ja tarinan kulkujärjestys löytyvät Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters -keskuksesta.
Varaudu pitkään istuntoon. Tämä puolisko sisältää kaksi luolastoa, yhden kaupungin ja kaksi ylitystä maailman, eikä pikamatkailu ole saatavilla kummallekaan osalle. Kaikki alla kuvattu seuraa pääpolkua, joten sivusisältö, kuten alitehtävät, mainitaan vain silloin, kun se estää etenemisen.
Kuinka voittaa kolme prologiopetuspelin taistelua

Prologissa ohjaat arkkinoitaa taistelukentällä kaukaisessa menneisyydessä. Käy läpi liikkumis- ja minikarttaohjeet ja seuraa sitten kivistä polkua eteenpäin, kunnes joukko sotilaita tukkii tien.
Tutoriaalin taistelu 1 koostuu kahdesta tasolla 30 olevasta sotilasta ja iskujoukoista tasolla 33. Kenelläkään heistä ei ole alkuaineiden heikkoutta tai vastustuskykyä, eikä kukaan heistä pudota mitään. Peli käyttää tätä taistelua opettaakseen vuorojärjestystä, joka kulkee näytön yläreunassa olevaa valintamerkkiä pitkin ja näyttää kenen vuoro on seuraava. Valintamerkki pysyy näytöllä jokaisen pelin taistelun ajan, joten totuttele tarkistamaan se nyt. Seuraa ohjeita ja lyö kaikkia kolmea arkkinoidan ruoskalla. Hänen tilastonsa ovat paljon parempia kuin mikään kentällä, joten taistelu on olemassa sinua varten löytääksesi painikkeet eikä uhkaamaan sinua.
Mene sen jälkeen portaat ylös. Välivideossa näkyy kaksi nuorta velhoa, jotka sotilaat ovat painaneet maahan, arkkinoita kaataa sotilaat ja sitten toinen aalto ratsastaa Magitek-koneilla, jotka tappavat velhot joka tapauksessa.
Tutorial Battle 2 -pelissä tarvitaan kaksi Magitek-haarniskaa tasolla 30 ja yksi Cutting Edge Magitek -ase tasolla 35. Magitek-haarniskayksiköt ovat heikkoja ukkosta vastaan. Tässä peli selittää, miten alkuaineiden heikkoudet toimivat: viholliset piilottavat ne, kunnes osut oikeaan elementtiin, ja kun osut, vihollisen Affiniteettien viereen ruudulle ilmestyy rikkinäisen kilven kuvake. Siihen asti pelataan yrityksen ja erehdyksen kautta.
Samassa taistelussa esitellään monilähetys, jonka avulla yksi hyökkäys voi osua useisiin kohteisiin samanaikaisesti ja vahinko jakautuu niiden kesken. Se toimii myös parannuksen kanssa, joten arkkinoita voi parantaa kokonaisen ryhmän yhdellä loitolla, vaikka jokainen jäsen saa paljon vähemmän kuin yhden kohteen parannus antaisi heille.
Magitek-haarniska avautuu Liekinheittimellä. Vuorollasi avaa Taidot ja valitse Thundaga, joka on ainoa vaihtoehto, joka ei ole harmaana. Yksi loitsu tappaa ensimmäisen yksikön. Toista toiselle, ja sen heikkouskuvake on nyt näkyvissä, koska olet jo osunut siihen Ukkosella.
Seuraavaksi saapuu Cutting Edge Magitek -ase, eikä Thundaga riitä. Peli opettaa tässä Limit Bursts -taisteluita. Jokaisella hahmolla on Limit Gauge, joka täyttyy heidän käyttäessään perushyökkäyksiä ja -taitoja, ja sen tyhjentyminen vapauttaa heidän vahvimman liikkeensä. Seuraa kehotetta laukaistaksesi Archwitch's Chaotic Convergencen, niin tason 35 kone kaatuu yhdessä animaatiossa.

Jatka kivipolkua pitkin ja poistu oikealta. Seuraavalla alueella käänny oikealle ja sitten pohjoiseen löytääksesi tason 40 Rautajättiläisen, joka on myös heikko Ukkosta vastaan.
Tutoriaalin Taistelu 3 on Rautajättiläinen, yksin, Arkkinoitaa vastaan, yksin. Ei ryhmää, ei tukijoukkoa. Fyysiset hyökkäykset eivät siirrä sen terveyspalkkia tarpeeksi, joten avaa Taidot ja käytä Thundagaa avausvuorosta lähtien.
Kahden vuoron jälkeen peli käynnistää Esper-tutoriaalin. Valitse Kutsu Esper ja sitten Bahamut. Hän laskeutuu, torjuu Rautajättiläisen miekaniskun Liekolla ennen kuin saat hallinnan takaisin, ja pitää sitten sen huomion kiinnitettynä lopputaistelun ajan. Jatka Thundagan loihtimista, kun se on häiriintynyt. Kaksi vuoroa myöhemmin Bahamut ampuu Megaflarea ja Rautajättiläisen jäljellä oleva elämä katoaa sen mukana.
Esperit eivät palaa pitkään aikaan tämän jälkeen. Ensimmäinen itsellesi ansaitsemasi saapuu osan 2 lopussa, joten käsittele Bahamutin kutsumista tässä esikatseluna äläkä työkaluna.
Seuraava välianimaatio kuvaa kaiken sen jälkeisen. Arkkinoita tapaa Umbran, heidän johtajansa astuu esiin, ja Umbra kieltäytyy antautumasta itsensä ja muiden puolesta. Umbran johtaja kertoo Umbralle, ettei odottanut vähempää ja että heidän tappionsa oli jo varma. Taistelu on lyhyt ja Umbra häviää sen, ja noita sulkee Umbran kristallin sisään ja julistaa sodan voitetuksi.
Taistelukentän yläpuolella repeää sitten halkeama. Hänen kristallinsa liittyy useiden muiden joukkoon ja kulkee sen läpi, samalla kun alla oleva maa hajoaa, ja panssaroitu mies huutaa tulleensa petetyiksi, kertomatta kuka heidät on petänyt. Näkymä leikkaa raunioista nykypäivän Grandsheltin kirkkaaseen kuningaskuntaan.
Grandsheltin linna ja Maan tie -pyhäkkö

Nykypäivä alkaa Grandsheltin valtaistuinsalissa, jossa kuningas antaa Rainille ensimmäisen käskynsä ilmalaivueen uutena komentajana. Jokin on häirinnyt lähellä olevaa Maapyhäkköä, ja pyhäkössä sijaitsee kuningaskunnan Maakristalli, mikä on riittävä syy kuninkaalle lähettää laivue partion sijaan.
Poistu valtaistuinsalista ja kohtaus siirtyy Rainin majoitustiloihin, joissa Lasswell mainitsee uuden tulokkaan, joka odottaa esittelyään. Poistu toimistosta ja juokse vasemmalle salia pitkin lattialla olevaan violettiin taikaympyrään. Se on pelin ensimmäinen tallennuspiste, ja jokainen sen jälkeinen näyttää samalta, joten opi havaitsemaan violetti hehku etäältä.

Mene alas portaita. Charlotte seisoo puolivälissä portaita ja hänen kanssaan kannattaa keskustella Lasswellin kanssa, mikä määrittää hänen kantamansa painon myöhemmin tässä osiossa. Loput linnasta on nyt suljettu, joten jatka laskeutumista, kunnes uuden tulokkaan välianimaatio alkaa ja kohtaus leikkaa Rainin ilmalaivaan.
Matkalla pyhäkköön Rain ja Lasswell huomaavat tähdenlentojen sarjan ja väittelevät hetken toiveista. Sitten kannelle ilmestyy henki, joka pyytää heitä kiirehtimään Maapyhäkölle. Rain ottaa asian vakavasti, mikä on ensimmäinen merkki siitä, että raportissa mainittu häiriö on pahempi kuin häiriö.
Jokainen vuoropuheluvalinta Maan pyhäkön sisäänkäynnillä

Lasswell kysyy, miten Rain haluaa lähestyä pyhäkköä, ja tämä on pelin ensimmäinen vaihtoehto. Kaikki kolme vastausta antavat Rainille pysyvän ominaisuuden kasvun, joten väärää valintaa ei ole, vain haluamasi ominaisuus:
- "Minä otan johtoaseman. Seuraa minua." antaa sateelle +3 Voimaa
- "Olemme täällä vain tarkistamassa, että kaikki on kunnossa. Ole valmis perääntymään, jos aistit vaaran." antaa Sateelle +3 kestävyyttä.
- "Yhteenkuuluvuus on avainasemassa. Meidän on oltava tietoisia toistemme tilanteista." antaa Rainille +3 Spiritiä.
Kolme pistettä tilastosta on yksinään pieni ja käytännössä pysyvä, mikä tekee valinnasta harkitsemisen arvoisen. Voima on valinta, jos Rain aikoo kantaa varhaista vahinkoa, koska hänen miekkansa on ryhmän tärkein vahinkolähde, kunnes Visions saapuu. Kestävyys on valinta, jos aiot ajaa häntä muurina, mihin peli lopulta työntää hänet. Henki on tärkeämpi, kun Visions astuu kuvaan ja Rain alkaa kantaa Leahia.
Kontrolli palaa sen jälkeen ja maailmankartta avautuu ensimmäistä kertaa, joten käytä se hetki ennen kuin menet maan alle.

Kaksi sotilasta on sijoitettu sisäänkäynnin ulkopuolelle. Vasemmalla oleva palauttaa ryhmän terveyttä ilmaiseksi, ja oikealla oleva pitää pientä kauppaa. Hän myy taikajuomia 100 gilillä, savupommeja 300 gilillä ja telttoja 300 gilillä. Taikajuoma palauttaa 200 HP:tä, savupommi antaa ryhmän paeta mistä tahansa pakoon kelpaamattomasta taistelusta, ja teltta palauttaa täysin HP:n ja MP:n, kun sitä käytetään tallennuspisteessä tai kenttäkartalla.
Aloitat pelin 1 000 gilillä ja ryhmällä on jo valmiiksi taikajuomia ja telttoja. Yksi tai kaksi savupommia on tässä järkevä ostos, koska Mitra myy aseita ja haarniskoja myöhemmin tässä osassa ja näillä hinnoilla on enemmän merkitystä.
Tallenna tallennuspisteessä, juokse sitten alueen poikki oikealle ja avaa kaksi arkkua saadaksesi taikajuoman ja eetterin. Sitten suuntaa sisään.
Koko Maan pyhäkön aarrekammiot ja piilotettu huone

Sisääntuloaula käynnistää ryhmävalikon tutoriaalin. Tästä valikosta löydät varusteet, ryhmän parantamisen, tehtävälistan, kartta- ja järjestelmäasetukset, ja olet siinä jatkuvasti.
Satunnaiset kohtaamiset käynnistyvät täältä, joten taistelu voi alkaa milloin tahansa juostessasi ympäriinsä. Hirviörotat ja teräslepakot ovat pyhäkön kaksi vakiohahmoa, ja molemmat perustuvat prologissa opettamiisi hyökkäyksiin ja taitoihin.
Peli varoittaa myös, että pelissä on omituinen tulitus, joten tarkista kohteesi ennen hyökkäyksen vahvistamista. Ryhmän jäsenen, jolla on vahinkotaito, väärä kohdistaminen tekee juuri sen miltä se kuulostaakin.
Taisteluista saa kokemuspisteitä, gilejä ja esineitä, ja kokemuspistepalkinto kasvaa hahmoilla, jotka suorittavat taistelun loppuun ottamatta yhtäkään vahinkopistettä. Tämä bonus palkitsee esineiden tappamisesta ennen niiden toimintaa tankkaamisen sijaan, mikä on sama logiikka kuin porrastusjärjestelmä. Tasonnousut avaavat myös uusia taitoja aika ajoin, joten tarkista jokaisen hahmon taitolista taisteluiden jälkeen sen sijaan, että olettaisit pakkauksen pysyvän muuttumattomana.
Pohjoiseen ja länteen kulkevat polut ovat kapeat, joten reitti pyhäkön läpi on kiinteä ja ainoat todelliset päätökset ovat, mitä kiertoteitä valitaan.
Mene oikealle polulle ja mene alas portaita, käänny vasemmalle puolivälissä ensimmäistä arkkua kohti. Jatka alas, seuraa polkua vasemmalle ja käänny pohjoiseen risteyksessä. Mene koko matka ylös, juokse sitten oikealle alas kapeaa polkua pitkin ja seuraa sitä loppuun asti toiseen arkkuun.
Palaa tuon polun yli risteykseen, käänny tällä kertaa vasemmalle ja kiipeä portaat yläkertaan. Juokse oikealle ja laskeudu sitten hieman etelään alas rikkinäistä ramppia pitkin alakerran piilotettuun osaan. Sen päässä olevassa arkussa on luolaston hyödyllisin esine.
Kiipeä takaisin ramppia ylös ja jatka pohjoiseen. Käänny oikealle ja seuraa polkua tunnelin läpi piilotettuun alueelle, ja kiipeä sitten portaat ylös löytääksesi kolme arkkua odottamassa rivissä ylhäällä.
Tässä on kaikki, mitä pyhäkkö pitää sisällään:
- 1 x Phoenix alas, portaat alas oikeaa polkua pitkin, kiertotie vasemmalle puolivälissä
- Nodachi Lasswellia kohti, kapean polun päässä risteyksestä pohjoiseen
- 2 x Liekkikäärö I, rikkinäisen rampin pohjalla piilotetussa alaosassa
- 3 x Juoma, 1 x Luodinkestävä liivi ja 400 giliä piilotetun aarteen huoneessa vasemmalta oikealle
Nodachi on tässä vaiheessa suuri päivitys Lasswellille, joten varusta se ennen kuin jatkat. Liekkikääröt ovat vielä tärkeämpiä, koska edessä oleva pomo on heikko tulelle ja nämä kaksi kääröä voivat poistaa suurimman osan sen horjutuskyvystä yksinään.
Palaa viimeiseen risteykseen ja suuntaa pohjoiseen portaita ylös. Matkalla näkyy välianimaatio, jossa Rain ja Lasswell pohtivat, mitä tapahtuisi, jos Maakristalli tai jokin muu tuhoutuisi. Lasswell osoittaa sitten suurta hirviötä, joka on pysäköity Maakristallikammion eteen.
Ennen kuin lähestyt sitä, astu maassa olevalle violetille portaalille. Se on teleporttipiste ja se toimii myös tallennuspisteenä, jossa voit levätä teltassa tai palata takaisin pyhäkön sisäänkäynnille.
Kuinka voittaa Belmodar

Belmodar on tasolla 4, heikko tulelle ja menettää 1 Feeniksin. Seurueenne liikkuu ensin.
Rain sanoo sen itse alussa: hänen miekkansa ei mene Belmodarin nahan läpi. Fyysiset hyökkäykset ovat täällä lähes hukkaan heitettyjä, joten lisää Rain hänen Tuli-taitoonsa ensimmäisestä vuorosta lähtien. Lasswell on parempi kantaja kahdelle Liekkikäärö I -esineelle piilotetulta osiolta, ja molempien käyttäminen alussa voi poistaa suurimman osan horjutusmittarista ennen kuin pomo on tehnyt mitään merkityksellistä.
Belmodar alkaa Slam- iskulla. Sen jälkeen sen ympärille ilmestyy villi punainen aura, joka merkitsi lähestyvää tuhoisaa hyökkäystä. Peli selitti järjestelmän tässä ja odotti sitten sinun käyttävän sitä seuraavat 30 tuntia.
Sinulla on kaksi vastausta tuohon auraan. Tyhjennä porrastusmittari ennen hyökkäystä, niin se ei koskaan laukea, tai puolustaudu ryhmällä ja syö siitä pienennetty versio. Horjahdus on paljon parempi lopputulos, koska porrastettu Belmodar menettää käsikirjoitetun vuoronsa kokonaan, mikä antaa sinulle ilmaisen kierroksen vahinkojen kasaamiseen tai ryhmän korjaamiseen.
Jos saat Sweeping Staggerin, ryhmä saa sen lisäksi ylimääräisiä vuoroja, ja pomoa vastaan, jonka ainoa pudotus on 1 x Phoenix Down, ei ole mitään syytä pidätellä.
Sen varusteissa ei ole muuta. Läimäys, satunnainen tuhoisa hyökkäys, ja siinä koko taistelu. Belmodar testaa pikemminkin sitä, ymmärsitkö porrastusjärjestelmän kuin sitä, onko ryhmäsi tarpeeksi vahva, ja ryhmä, joka lukee johdannon ohjeet, ei häviä tässä.
Mitä Maan kristallikammio paljastaa

Maan kristalli on yhä ehjä, kun Rain ja Lasswell saapuvat siihen. Tämä kestää suunnilleen yhtä kauan kuin prologissa mainitun panssaroidun miehen esittelyvideossa. Hän haukkuu heidät tietämättömiksi, tuhoaa kristallin yhdellä miekaniskulla ja jättää heidät molemmat lattialle takaiskun seurauksena.
Ilmalaivasta tullut salaperäinen tyttö ilmestyy hänen kadottuaan. Hän siirtää heidät molemmat pyhäkön ulkopuolelle pitääkseen heidät turvassa, ja he heräävät ja näkevät lopun tapahtumista. Laivueen sotilaat ovat kuolleet ja ilmalaiva on haaksirikkoutunut, ja sama mies on ilmeinen vastaus molempiin.

Rain haluaa palata Grandsheltiin ja raportoida tapahtuneesta, ja hän sanoo sen voimakkaasti. Lasswell puolustaa ensisijaisesti kotikaupunkiaan Mitraa eikä selitä miksi, paitsi että kiertotie on vaivan arvoinen. Peli asettuu Lasswellin puolelle.
Tallenna sisäänkäynnin lähellä olevassa tallennuspisteessä ja poistu eteläisen uloskäynnin kautta.
Mitra, Rainin talo ja Visiokristallit

Ylimaailman kartta avautuu tässä ensimmäistä kertaa. Seuraa pääpolkua etelään, nappaa maassa oleva kiiltävä esine saadaksesi yhden taikajuoman ja suuntaa tuulimyllyn sisältävään pieneen kaupunkiin.
Saapumisvideossa nähdään Rainin isä, Sir Raegen, ja Lasswell myöntää pitäneensä avainta Rainin taloon kaikki nämä vuodet. Kamera osoittaa kaupungin takaosassa sijaitsevaan sinikattoiseen taloon.
Ennen sisään menoa, tutki kaupunkia. Laiturin päässä satama-alueella oleva aarrearkku sisältää 3 x Phoenix Downin, ja torin ympärillä olevat paikalliset ovat kaikki iloisia nähdessään Rainin takaisin, mikä on kierroksen arvoinen, jos haluat tietää kontekstin hänen perheestään.
Kaupungin keskustan lähellä kauppias myy hiuspantaa 200 gilillä, mikä lisää 5 puolustuspistettä. Toinen kauppias pitää kauppaa aivan majatalon pohjoispuolella, ja hänellä on muutamia tavaroita varastossa. Leikkaa rakennuksen läpi oikeassa reunassa viereiselle pihalla ja löydä arkku, jossa on 1 x Ether.

Pohjoisempana sijaitsevaan ase- ja haarniskakauppaan menevät pyhäköstä säästämäsi gilit. Sekä Rainin että Lasswellin pronssiset rintapanssarit parantavat merkittävästi selviytymiskykyä linnan taistelussa tämän osan lopussa, ja pronssinen miekka sopii Rainille, jos budjetti ylittää sen rajan.
Tarkista talon oikeassa yläkulmassa olevien kahden sängyn välisestä kaapista Rainin vanha 200 gilin kätkö. Kaikki muu huoneessa on dialogia. Vasemmassa yläkulmassa oleva takaovi on se, jota Lasswell tarkoitti, eikä Rainia koskaan päästetty siitä läpi lapsena. Avain avaa sen tunneliin, ja tunneli päättyy siniseen portaaliin.
Portaali vetää heidät molemmat Farplaneen, jossa ääni esittelee itsensä Valon Tahdoksi. Keskustelun jälkeen valon ja pimeyden kaksijakoisuudesta, joka selittää vähemmän kuin antaa ymmärtää, se kertoo heille maailman olevan matkalla kohti tuhoa ja osoittaa heidät heidän edessään leijuviin Näkökristalleihin.

Näistä kristalleista syntyy kaksi näkyä. Leah on valkoinen maagi, joka hoitaa parantamisen ja tuen. Tronn on musta maagi, joka käyttää hyökkäävää magiaa. Valon Tahto antaa molemmat aseiksi tulevaa vastaan ja vetää sitten tutoriaalin niiden toiminnasta.
Varusta ne Varusteet ja kyvyt -alivalikosta, niin niiden taidot tulevat käytettäviksi taistelussa ikään kuin ne kuuluisivat niitä kantavalle hahmolle. Leah sopii Rainille ja Tronn Lasswellille, koska Lasswellilla on heistä voimakkaampi maaginen hyökkäys ja Tronnin taidot ovat kaikki maagisia.
Näkymän rinnalla taisteleminen ansaitsee myös mestaruuspisteitä tavallisten kokemuspisteiden lisäksi. Nämä nostavat mestaruustasoasi kyseisen näkemyksen mukaan, mikä mittaa sitä, kuinka hyvin hahmo ja näkemys toimivat yhdessä. Korkeammat arvot vahvistavat paritusta ja lisäävät bonuksia, minkä vuoksi tehtävä kannattaa sopia ajoissa sen sijaan, että näkemyksiä kierrätettäisiin hahmojen välillä jokaisessa luolastossa.
Viimeinen arkku on kalliolla kaupungin vasemmalla puolella. Juokse suoraan vasemmalle ase- ja haarniskakaupan ohi ja seuraa polkua kallion reunalle saadaksesi 1 x Etherin.

Lähde Mitrasta ja suuntaa etelään ja itään läheisen sillan yli. Paikalliset kohtaamiset kohdistuvat menninkäisiin ja mandragoroihin. Seuraa sillan ohi pääpolkua etelään ja sitten länteen. Jos eksyt, käytä tienviittaa. Jatka länteen vuorijonon läpi ja käänny sitten etelään. Matkan varrella olevalla kalliopolulla on yksi Sumujuoma. Palaa päätielle ja seuraa sitä etelään seuraavalle sillalle Grandsheltiin. Oikealla olevalla pienellä vehnäpellolla on yksi Juoma, ja länteen kulkevalla alemmalla polulla on kaksi Liekkikääröä I.
Katso sitten pohjoiseen Grandsheltin linnaan, joka on tulessa.
Kuinka voittaa Helvetin Ratsastaja Palavassa Linnassa

Juokse tunnelin läpi pääpihalle, joka on tulessa päästä päähän. Lasswell pyrkii liikkumaan siltä varalta, että kuningas on vaarassa. Seuraa polkua keskustan ympäri linnan pääporteille, missä pelastuspiste, kauppasotilas ja parantajasotilas ovat kaikki samassa paikassa. Käytä kaikkia kolmea, koska seuraava pelastuspiste on useiden taisteluiden päässä.
Sisällä, ylitä ensimmäinen huone parioville. Charlotte on atriumissa hoitamassa haavoittuneita sotilaita, jotka kuvailevat joutuneensa haamujen ja mustaan haarniskaan pukeutuneen miehen hyökkäyksen kohteeksi – mikä kuulostaa tutulta Maan pyhäkön jälkeen – ja jotka vahvistavat, että kuningas on edelleen loukussa valtaistuinsalissa. Charlotte pyytää päästä mukaan ja liittyy seurueeseen vieraana.
Mene käytävää pitkin vasemmalle, kunnes ryhmä astuu esiin pelastaakseen kaksi asukasta epäkuolleilta hyökkääjiltä. Seuraavat luurangot käyttävät peruspuukkoa ja ovat heikkoja tulelle, joten Lasswell ja Tronn selvittävät ne muutamassa vuorossa. Jälkeenpäin kaksi naista selittävät, että epäkuolleet viholliset saavat paljon vahinkoa palauttavista esineistä, kuten taikajuomista ja Feeniksin alas -esineistä, ja nuorempi antaa sinulle 3 x Feeniksin alas -esinettä, jotta voit kokeilla niitä. Muista se, sillä seuraava pomotaistelu rakentuu sen ympärille.
Seuraa vasenta polkua sen päähän, mene pohjoisportaat ylös ja juokse oikealle yläkertaa pitkin. Ensimmäisessä huoneessa, jonka ohitat, on arkku, jossa on kaksi Liekkikääröä I. Jatka oikealle huoneeseen toisessa päässä, jossa toinen sotilas on hyökkäyksen kohteena. Tuhoa luurangot, niin hän vahvistaa, että mustahaarniskainen mies meni valtaistuinsaliin. Tallennuspiste ilmestyy, kun kohtaus päättyy.
Mene tikkaita pitkin seuraavaan kerrokseen. Rainin toimisto on tämän käytävän varrella, ja sisällä oleva sotilas antaa sinulle yhden Sumujuoman, jos pysähdyt sisään. Juokse vasemmalle käytävää pitkin ja mene keskimmäiset portaat alas, missä ratsastava vihollinen seisoo toisen sotilaan yllä.

Helvetin Ratsastaja on tasolla 6 ja hänellä on 4 000 HP:tä, hän tiputtaa usvajuoman, vastustaa useimpia statussairauksia ja on heikko jäälle ja valolle. Vaaka vahvistaa kaiken tämän yhdellä vuorolla, jos haluat nähdä sen mieluummin pelissä.
Tapa ensin kolme Pimeää Luurankoa ja käytä siihen Feeniksin alamäkiä. Jokainen niistä tyrmää epäkuolleen kohteen välittömästi, joten kolme esinettä tyhjentää pelilaudan ja jättää Helvetin Ratsastajan yksin.
Laita Lasswell ja Tronn jäälle. Rainin pitäisi saada Leah loihtimaan Karkotus-suorituksen, joka tekee kevyttä vahinkoa, mikä on ensimmäinen kerta, kun Vision tekee oikeasti tehoa.
Jossain vaiheessa Hell's Rider käyttää myrkkykaasua, joka voi myrkyttää ryhmän ja laukaisee pelin Tilanneongelmat -tutoriaalin. Tutoriaalissa luetellaan kaikki pelin vaivat ja niiden vaikutukset, ja se kannattaa lukea kerran, koska useita niistä ilmestyy jo seuraavassa luolastossa. Jos Leah ei ole vielä avannut Esunaa, puhdista myrkky Vastamyrkkyyrteillä tai jätä puhdistus väliin ja pidä kaikkien terveys korkealla. Sumujuomat parantavat koko ryhmän ja niitä kannattaa pitää kädessä juuri tässä tilanteessa.
Kun horjutus laskeutuu, kaada kaikki siihen. Jos resonanssi laukeaa, anna Tronnin käyttää Hibernal Furya, joka osuu pomoon useita kertoja jäällä ja vie itsessään ison puraisun 4 000 HP:stä.
Loput sen ominaisuuksista ovat Rake ja Bite, jotka molemmat olet jo nähnyt tavallisilla hirviöillä, sekä Silver Lance, yksikohteeseen tarkoitettu ammushyökkäys. Mikään näistä ei tapa tervettä ryhmää, joten ainoa tapa, jolla tämä taistelu menee pieleen, on käyttää kuusi tai seitsemän vuoroa Pimeiden Luurankojen jauhamiseen tavallisilla hyökkäyksillä, samalla kun pomo iskee sinuun ilmaiseksi.
Sateen jälkeen Charlotte lähettää pois eloonjääneiden sotilaiden kanssa, joten hän lähtee seurueesta. Mene vasemmalla olevat portaat ylös, kierrä takaisin oikealle yläkertaa pitkin ja mene keskellä olevista pariovista.
Mitä tehdä seuraavaksi valtaistuinsalin jälkeen

Kuningas on elossa ja haavoittunut. Hän vahvistaa, että mustaan haarniskaan pukeutunut mies teki tämän ja että jokin nimeltä Aamunkoiton sinetti varastettiin. Tätä nimeä peli käyttää tässä ennen kuin vaihtaa tarinan loppuun asti Divine Signetiksi. Rain ja Lasswell kantavat hänet pihalle.
Charlotte ottaa kuninkaan kiinni, ja sitten panssaroidun miehen koko ritarikunta saapuu paikalle. Hän esittelee itsensä Umbraksi, Pimeyden Veritasiksi, yhdeksi Paladian Vannoutuneesta Kuudesta, ja taistelu alkaa.

Älä käytä tähän taisteluun mitään. Sillä on yksi lopputulos. Umbra kohauttaa olkapäitään torjuakseen kaiken, mitä heität häntä kohti, ja ampuu sitten useita satoja tuhansia dollareita vahingon aiheuttavan Limit Burst -purkauksen, joka lopettaa taistelun välittömästi. Hän liikkuu viimeistelemään ryhmän ja Mysterious Girl ilmestyy uudelleen pidätellen Sworn Sixin takaisin riittävän kauan, jotta he ehtivät lähteä.
Hän putoaa maahan, kun valo hänen ympärillään himmenee. Hänen nimensä on Fina, ja se on ainoa asia, jonka hän muistaa.
Majatalossa Rain, Lasswell ja Charlotte keskustelevat asiasta vuodepotilaana olevan kuninkaan kanssa. Charlotte selittää, että viimeaikaiset geologiset tutkimukset ovat saattaneet paikantaa pyhäköt, joissa säilytetään lisää Visiokristalleja, ja merkitsee ne maailmankartalle yhdessä mahdollisen sijainnin kanssa, jonka hän antaa Vannotuille Kuuden jäsenille. Lasswell kannattaa Visioiden keräämistä ennen kuin kohtaa ketään, ja Charlotte vaatii pysähdystä ensin Felicitasiin.

Seuraavassa dialogivaihtoehdossa on kaksi vaihtoehtoa, eikä kumpikaan vaihtoehto anna vahvistuksia, joten valitse paremmin kuulostava vaihtoehto. Kohtaus päättyy, kun Fina kuuntelee kaiken viereisessä huoneessa.
Sieltä tarina suuntaa kaupalliselle alueelle, Kolin kylään ja lopulta Sirenin torniin, jota käsitellään Final Fantasy Resonance Walkthrough: Chapter 1 Part 2 -pelissä.
Yleisiä virheitä, joita tulisi välttää luvussa 1
Maapyhäkön rikkinäisen rampin ohittaminen. Kaksi siellä alhaalla olevaa Liekkikäärö I -esinettä ovat Belmodarin taistelun suurin yksittäinen muutos, ja ramppi näyttää enemmän maisemalta kuin reitiltä.
Heilutan Belmodaria Rainin miekalla. Rain sanoo nahan olevan liian paksu ennen taistelun alkua, ja peli on tosissasi. Tulta ensimmäisestä vuorosta lähtien, kääröjä Lasswellista, eikä pomo koskaan saa Tuhoisaa hyökkäystään pois päältä.
Nodachin ryöstäminen ja sen jättäminen laukkuun. Aarre ei varustaudu tässä automaattisesti. Sama pätee Mitran pronssisiin rintakilpiin.
Tyhjennät lompakkosi pyhäkön sisäänkäynnillä. Tuo kauppa myy kulutustavaroita, jotka sinulla enimmäkseen jo on. Mitra myy taisteluita vaihtavia varusteita, eikä 1 000 giliä riitä molempiin.
Pidättävät Phoenix Downeja Hell's Riderin aikana. Ne tuntuvat hätäelvytyksiltä, joten ne istuvat yleensä säkissä, kun ryhmä jauhaa kolmea Pimeää Luurankoa hitaasti. Aseina niitä käytetään tuhoamaan lisäykset kerralla.
Kävely Belmodaria edeltävän violetin portaalin ohi. Se on teleporttipiste, mutta se myös pelastaa, lepää ryhmän teltalla ja palaa takaisin pyhäkön sisäänkäynnille. Portaali sijaitsee muutaman askeleen päässä pomon ovesta ja monet pelaajat tulkitsevat sen maisemaksi.
Jätä linnan ovien tallennuspistepino huomiotta. Pihalla on kauppa, ilmainen parannus ja tallennus, eikä linnan sisätiloissa ole mitään näistä ennen kuin luuranko on taistellut.
Yritän voittaa Umbran. Taistelu on käsikirjoitettu päättymään tappioon. Älä polta esineitä äläkä MP:tä siinä.

Kommentit