Warhorse-suunnittelija kiittää vuoden 2018 Boots-artikkelia KCD2:n NPC-varkausmekaniikan rakentamisesta.
Warhorse Studiosin pääsuunnittelija Prokop Jirsa on kertonut vuoden 2018 PC Gamer -artikkelissa inspiroineensa Kingdom Come Deliverance 2:n järjestelmää, jossa NPC:t varastavat esineitä pelaajalta. Jirsa, joka on nykyään toinen studion kahdesta luovasta johtajasta, kertoi Joshua Wolensille, että kirjoittaja Chris Livingstonin virheellinen käsitys alkuperäisestä pelistä muokkasi jatko-osan tarkoituksellista suunnitteluvalintaa.
PC Gamer -näkökulma edeltää kaikkea tätä. Livingstonin helmikuussa 2018 ilmestynyt Kingdom Come Deliverance -kirjoitus varasti saappaani, ja olen väkivaltaisella tehtävällä saamassa ne takaisin. Se alkoi, kun Henry riisuu mutaiset saappaansa ennen nukkumaanmenoa hahmon ohjeesta. Herättyään hän huomasi, että ne olivat poissa hänen inventaarioistaan eikä niitä ollut huoneessa, ja oletti, että NPC oli vienyt ne. Jirsa kertoi PC Gamerille, että kehittäjät eivät olleet rakentaneet sellaista mekaniikkaa ensimmäiseen peliin - saappaat olivat vain yksinkertaisesti hävinneet.
"Tiesimme, että järjestelmälähtöinen maailmamme toimii, koska joku teistä ajatteli, että joku on varastanut Henryn kengät, kun hän oli Talmbergissä. Eikä meillä ollut sellaista järjestelmää. Kengät vain hävisivät. Mutta hän todella etsi ympäri linnaa: 'Kuka oikeastaan varasti varasti saappaat?' Ja hän katseli NPC:iden vaatteita."
- Prokop Jirsa
Minusta tuo väärinlukeminen on se tarinaa kertovampi osa, koska Livingston etsi linnaa ja tutki NPC:n vaatteita olettaen, että simulaatio oli jo hoitanut asian. Warhorse rakensi KCD2:n varkausjärjestelmän juuri tuon refleksin varaan.
Jirsa sanoi, että alkuperäisen pelin kerrokselliset järjestelmät oli suunnattu juuri tähän reaktioon. Hän viittasi pelaajien kertomuksiin, joissa he olivat törmänneet kilpailevien ryhmittymien välisiin yhteenottoihin ja olettaneet, että suunnittelija oli käsikirjoittanut hetken, vaikka kohtaamiset olivat syntyneet simulaatiosta. Hänen mukaansa nämä tarinat vakuuttivat studion siitä, että järjestelmien rakentamiseen ja virheiden korjaamiseen käytetty aika oli kustannusten arvoista.
Livingstonin artikkelissa dokumentoidaan pitkä seurausten ketju oletetusta varkaudesta. Hän tappoi rosvon saappaiden toivossa ja löysi "jalkakääreitä ja jalkapohjia". Hän kuristi miehen tajuttomaksi ruokapöydässä, otti tämän saappaat, palasi kaupunkiin ja jäi kiinni kuolleen naisen ryöstämisestä tyhjästä ilmestyneen vartijan toimesta. Hän maksoi vartijalle, hänet tutkittiin ja hän menetti molemmat saappaat. Myöhemmin hän jahtasi leipävarasta, puuttui riitaan leipurin kanssa, kuristi leipurin vaurioituneiden saappaidensa takia ja kuristi sitten vartijan saadakseen uudet saappaat, ennen kuin jäi toistamiseen kiinni ja riisti molemmat. Hän lähti kaupungista paljain jaloin, löysi murhatun nunnan tieltä, todistaja syytti häntä murhasta ja tappoi myös todistajan.
Jatko-osassa tuosta improvisaatiosta tehdään sääntö. KCD2:ssa NPC:t varastavat Henryn kengät ja lippiksen, jos hän sammuu humalassa, ja käyttävät sitten varastettuja vaatteita itse. Jirsa sanoi, että hän ajoi järjestelmää nimenomaan Livingstonin artikkelin takia.
"Muistan yhä tuon PC Gamerin artikkelin, ja nimenomaan siitä syystä ajoin KCD 2:ssa sitä, että meillä todella oli tuo järjestelmä. Joten nyt KCD 2:ssa NPC:t - jos esimerkiksi sammut kännissä - he varastavat kenkäsi. Ne varastavat lippiksesi ja alkavat käyttää sitä. Se olitte siis te."
- Prokop Jirsa
Wolens totesi 90-prosenttisessa KCD2-arviossaan, että häntä ajettiin takaa linnoituksesta sen jälkeen, kun hän käveli aiemmin varastamansa ja hajamielisesti varustamansa sormuksen omistajan ohi. Näen sen puhtaampana ilmaisuna siitä, mitä Warhorse tavoitteli, maailmaa, joka rankaisee pienestä panoksesta ketjuilla, joita pelaaja ei käsikirjoittanut.
Jirsa nimitettiin toisena luovana johtajana Daniel Vávran lähdettyä johtamaan studion seuraavaa projektia, ja Vávra siirtyi Kingdom Come -elokuvan pariin.
27. maaliskuuta potkut saanut kääntäjä Max H. tuli julkisuuteen yli kolmen ja puolen Warhorsen palveluksessa vietetyn vuoden jälkeen ja kertoi, että hänen roolinsa oli julistettu tarpeettomaksi, koska yhtiö aikoi korvata ihmiskääntämisen tekoälyllä. Kingdom Come -subredditin moderaattorit varmistivat hänen työsuhteensa ennen kuin he antoivat viestin jäädä, eikä Warhorse ole antanut julkista vastausta. 1.4-korjaus ja Legacy of the Forge DLC ovat sittemmin lisänneet Sigismundin armeijan kukistaville pelaajille salaisen lopun, joka käynnistyy, jos Henry of Skalitz tappaa tarpeeksi sotilaita leirissä "The Lion's Den" -tehtävän aikana.
Kingdom Come: Deliverance 2:n Hardcore Mode poisti nopean matkustamisen, kompassin ja pelaajan sijainnin kartalla ja pakottaa pelaajat valitsemaan pysyviä negatiivisia ominaisuuksia hahmon luomisessa. Vanhempi pelisuunnittelija Karel Kolmann sanoi, että moodin tavoitteena on ennemminkin immersio kuin pelkkä vaikeusaste. Ominaisuuksiin kuuluvat "Somnambulantti", joka saa Henryn kävelemään unissakävelijänä satunnaisiin paikkoihin, ja "Huono selkä", joka leikkaa painoa.
Lue myös, Kingdom Come Deliverance 2 leikkasi kehityksessä karma-pohjaisen unitaistelujärjestelmän, uutisoi tsekkiläinen CzechCrunch. Mekaniikka olisi tuottanut painajaismaisia henkitaisteluita julmille läpipeluukerroille ja uniryöstösaalista kunniallisille, soveltaen moraalia suoraan ensimmäisen persoonan taisteluun tavalla, jota yksikään roolipeli ei ole toimittanut.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.

+5% talletukseen


Kommentit