Garry's Modin seuraaja kävelee myrskyvuoteen ensimmäisenä päivänä
s&box, Facepunch Studiosin Source 2 -hiekkalaatikko- ja pelinkehitysalusta, julkaistiin Steamissa 28. huhtikuuta 2026 vuosien julkisen kehitystyön jälkeen. Garry's Modin avoimen lähdekoodin jatko-osa antaa käyttäjien rakentaa ja ajaa omia pelitilojaan yhteisöpalvelimilla, ja valmiit projektit voivat olla erillisiä Steam-pelejä. Projektia johtaa Garry Newman, joka perusti Facepunchin alkuperäisen modin pohjalta kaksi vuosikymmentä sitten.
Steamin kokonaisarvosana vakiintui "sekoitetuksi" muutaman tunnin kuluessa julkaisusta, ja negatiivinen uutisointi keskittyi tekoälyn luomien pelimuotojen määrään, jotka jo täyttivät Discovery Hubin. Facepunch ilmoitti ongelmasta omassa julkaisupäivän postauksessaan ja myönsi, että tiimi tarvitsi suunnitelman ilmeisille tekoälyn lähettämille sisällöille. Newman on luvannut viikoittaisen päivitystiheyden ja aktiivisia moderointitoimenpiteitä pahimpien merkintöjen hautaamiseksi.
Löytösivu täynnä Terryjä

Avaa s&box julkaisupäivänä, niin ensimmäinen näkyviin tuleva asia on löytöruute: ruudukko käyttäjien tekemiä pelitiloja suosion mukaan järjestettynä. Pelitilojen nimistä yleensä kahden sekunnin sisällä voi päätellä, ajatteliko henkilö niitä kirjoittaessaan. PC Gamer nosti esiin nimen "Terry's Granny (Nyt yhteistyötilaa!)" kiehtovana sekä imartelevista että epäimartelevista syistä. Se on ihan kelpo valinta. Klikkasin sitä. Latautui vain otsikon vihjaama vitsi eikä juuri muuta, mikä on sekä vitsi että ongelma.
Source 2 -pelin pohja näkyy oikeissa paikoissa. Valaistus on terävämpi kuin Garryn modissa koskaan onnistuttiin, fysiikkainteraktiot tuntuvat vähemmän kumimaisilta ja sarjakuvahahmomallit sopivat kohtauksiin ilman vanhan pelimoottorin rekvisiittafysiikan ronskia tunnelmaa. Näitä malleja on kuvailtu Robloxin muotoisiksi möykkymiksi, vaikka sitä ei haluta kohteliaisuutena. He eivät ole täysin väärässä samankaltaisuuden suhteen. He ovat kuitenkin vielä väärässä siinä, että samankaltaisuus tekee oikeaa työtä: yksinkertaistetut siluetit tekevät käyttäjien rakentamista kohtauksista luettavia etäältä tavalla, jollaisia Garryn vääristyneet Half-Life-mallit eivät koskaan olleet. Newman on viitannut siihen, että alustasta on tulossa eräänlainen Roblox isille, ja visuaalinen kieli ansaitsee tämän suosion, vaikka varhainen pelikirjasto ei sitä ole.
Mikään tästä ei tarkoita kuratointia. Etusivu kohtelee kuuden kuukauden ja kuuden minuutin projekteja samanlaisina objekteina, kuten avoin lähetyssyöte ja suosioperusteinen lajittelu aina tekevät ensimmäisinä viikkoinaan. Viiden tai kuuden pelimuodon jälkeen yksi oli aidosti hauska, pari lopetti toimintansa minuutin tai kahden jälkeen, ja loput jäivät alikehittyneelle eikä aktiivisesti rikkinäiselle alueelle. Ilmeisen bottien rakentaman sisällön määrä on todellinen. Se ei myöskään ole ainoa asia sivulla, ja tämä ero yleensä katoaa äänekkäämmissä otoissa.
Kaksi valitusta, yksi paketti

Kun tarkastellaan Steamin negatiivisia vastauksia kokonaisuutena, kaksi valitusta saapuu jatkuvasti samaan aikaan. Toinen on, että tekoälyn luomat tilat tukahduttavat löydettävyyden. Toinen on, että itse alusta on keskeneräinen, optimoimaton ja siitä puuttuu ominaisuuksia, jotka vastaavilla kilpailijoilla jo on. Molemmat valitukset ovat totta. Ne eivät ole sama valitus.
Kotaku ymmärsi paketoinnin siististi kutsumalla s&boxia Garry's Modiksi, joka on spin-off Robloxiksi, ja lainaten yhden pelaajan toteamusta, jonka mukaan alusta on "keskeneräinen sotku, joka ei kestä nykyaikaisia pelimoottoreita tai varsinaisia pelialustoja". Kaksi syytöstä yhdessä lauseessa. Robloxin rakenteellinen vertailu on rehellinen. Avoin lähetyssyöte, suosioperusteinen lajittelu sekä generatiiviset työkalut, jotka pystyvät tuottamaan kelvollisen näköisen pelitilan iltapäivässä, ovat yhtä kuin myrsky, jonka jokainen UGC-alusta lopulta kestää. Steam Workshopilla on tällaisia viikkoja. Niin on myös itch.io:n ilmaisella osiolla. Tuomion keskeneräinen sotku koskee erityisesti Facepunchia, ja se on se osa, jonka korjaamiseen studiolla on todellakin toimivat vivut.
Mielestäni paketointi tekee s&boxia koskevasta keskustelusta tarpeettoman halvempaa. Tekoälytulvan pitäminen alustan epäonnistumisen todisteena sekoittaa kuratointiongelman, jonka jokainen tällainen hosting-yritys lopulta kohtaa, todellisiin teknisiin ja ominaisuuksiin liittyviin puutteisiin, jotka ovat studion vastuulla. Ensimmäinen tapahtuu jatkuvasti kaikille, jotka ylläpitävät avointa käyttäjien lähettämien sisältöjen syötettä, ja Newmanin optimistinen ennuste, jonka mukaan slätki lopulta putoaa pohjalle, riippuu täysin siitä, miten ranking-algoritmia säädetään. Toinen on se, mitä viikoittaisten korjauspäivitysten on todella edettävä, ja mihin äänekkäät vastaukset oikein viittaavat, kun ne eivät slätki asiaa slätkipuheilla.
Newmanin omituisin analogia ja mitä se oikeastaan sisältää

Ennen julkaisua Newman teki tavanomaisen lehdistökierroksen. Suurin osa hänen puheestaan oli selvin päin. Hän kuvaili tekoälyä uuden kehityssyklin tosiasiaksi ja sanoi tiimin käyttäneen sitä koodinrakennukseen esituotannossa. Hän myönsi, että Facepunchin taiteilijat olivat asiasta arempia, erityisesti ottaen huomioon, miten malleja on koulutettu. Studion moderointitapa oli hänen mukaansa odottaa ensin todellista väärinkäyttöä ja rakentaa järjestelmät todellisten ongelmien ympärille kuviteltujen sijaan.
Sitten hän turvautui analogiaan. Hän vertasi tekoälyn liiallista käyttöä koodauksessa pornon liialliseen käyttöön ja ehdotti, että jos annat työkalun tehdä mielikuvituksellisen työn puolestasi, menetät lopulta voiman, ja että oikea kalibrointi on lähempänä suhdetta tekoälyn avustaman ja avustamattoman työn välillä.
Tuo kohta sai naurunremakan lehdistössä. Otsikot käsittelivät sitä lainattavana poikkeamana. Minä tulkitsen sen eri tavalla. Newman kuvailee, mitä hän ajattelee käyttäjälle tapahtuvan, kun kalibrointi ajautuu pois, ja kuvaus liittyy siististi siihen löytösivuun, jonka hän on perimässä, jossa mielikuvitus on ulkoistettu ja lihas on näkyvästi surkastunut. Onko diagnoosi hyödyllinen vai itseään viittaava, kun otetaan huomioon, että hänen ylläpitämänsä alusta isännöi kaikkea tätä surkastumista, on erillinen kysymys, johon lehdistösykli ei ole vielä itse asiassa päässyt.
Mitä "ilmiselvän roskan työntäminen pois etusivulta" oikeastaan vaatii

Julkaisun jälkeisinä päivinä Newman kertoi Rock Paper Shotgunille, että heikkolaatuinen tekoälyn luoma sisältö tulisi olemaan kasvava ongelma luovissa kanavissa ja että Facepunchin tarkoituksena oli nostaa esiin ihmisen tekemää työtä ja haudata ilmeiset tekoälyversiot etusivulle. Juuri tätä sitoumusta kannattaa seurata.
Vaihtoehdot sen toteuttamiseksi ovat rajalliset ja hyvin tunnetut. Manuaalinen tarkistus toimii pienessä mittakaavassa ja katkaisee laajassa mittakaavassa. Yhteisön merkinnät toimivat pitkässä hännässä, mutta luovat kasautumisdynamiikkaa lyhyessä hännässä. Tekoälyn luoman sisällön algoritminen tunnistus on liikkuva maali, ja se vaikeutuu, kun kyseinen sisältö on Source 2 -projekti, joka on koottu yhteen luoduista resursseista ja ihmisen kirjoittamasta koodista, eikä yksi kuva paljastavine artefakteineen. Newmanin GDC-haastattelussa esittämä mieluisin ajatus oli antaa ihmisten rikkoa sääntöjä ensin, jotta Facepunchin lopulta rakentama moderointijärjestelmä muokattaisiin todellisen väärinkäytön ympärille sen arvailun sijaan. Tämä on puolustettavaa. Se on myös vähintään usean kuukauden aikajana, ja nykytilassaan löytökeskus on jo käynnistämässä keskustelua julkaisusta.
Toinen ero on kehityksessä käytettyjen työkalujen ja valmiina versiona esitetyn sisällön välinen raja. Facepunchin oma Steam-sivu myöntää, että vaikka studio ei itse luo mitään tekoälyn avulla, käyttäjien s&boxiin lähettämä sisältö "saattaa sisältää tekoälyn luomaa tavaraa". Tämä kielenkäyttö on rehellistä. Se on myös kantavaa tavalla, jota studio ei ole vielä esittänyt. On merkittävä ero siinä, käyttääkö LLM:ää tylsän koodin tukemiseen oikeassa projektissa vai käyttääkö LLM:ää koko kokemuksen luomiseen ja sen toimittamiseen samanlaisena objektina. Alusta käsittelee tällä hetkellä molempia samalla tavalla löytämistasolla. Se, lopettaako se tämän ja miten se lopettaa, on seuraavien kuukausien työ, ja se on se osa, joka ratkaisee, jääkö julkaisun vastaanotto alaviitteeksi vai pysyvätkö sen ennallaan.
Garry's Mod on edelleen elossa ja sillä on väliä.

Alkuperäinen Garry's Mod ei ole aivan valmis, jostain syystä. Päivitys, joka saapui päivää s&boxin julkaisun jälkeen, liittää siihen fanien tekemän Half-Life-uusintaversion Black Mesan pelattavaksi karttapohjaksi. Se on sellainen yhteisöllinen hetki, jolle Facepunch rakensi ensimmäisen hiekkalaatikkonsa, ja se on sellainen hetki, jonka s&boxin on alettava tuottaa ennen kuin sen kriittinen narratiivi kovettuu sotkuisen kehystyksen ympärille.
Newman on ollut avoin siitä, miltä tie tänne näytti studion sisältä. Hän kertoi pelaajille julkaisuviestissään, että projektin kesto oli nolostunut ja että jos hän aloittaisi alusta nyt, hän voisi luultavasti julkaista koko jutun alle vuodessa. Joku esitti ilmeisen vastaväitteen, jonka hän välitti viestissä: se on kuin lauluntekijä sanoisi, että he olisivat voineet kirjoittaa kappaleen viidessä minuutissa, jos he olisivat jo tienneet, mikä kappale on kyseessä. Rehellinen syy siihen, miksi hän ei ottanut Garry's Modia ja tehnyt siitä uutta ulkoasua Source 2:lle, on se, että hän halusi alustan, joka voisi julkaista itsenäisiä pelejä Steamissa ja jonka takana olisi todellinen jakeluputki. Tämä tavoite osti s&boxille pidemmän kehityskaaren, ja nyt se on ostanut studiolle löytökeskuksen, joka näyttää suhteettomalta projektin todelliseen laajuuteen nähden.
Mietin jatkuvasti Workshop-vertailua. Garry's Modista puhuttavan projektin syy ei ollut alkuperäisen julkaisun siisti versio. Se ei ollut. Sen takana oli vuosien yhteisötyö, josta suuri osa oli terävämpää kuin mikään, mitä studio olisi voinut suunnitella. s&box julkaisuhetkellä on huonompi vaihtoehto kuin se Garry's Modin versio, jonka ihmiset muistavat, ja mahdollisesti parempi vaihtoehto kuin se Garry's Modin versio, joka julkaistiin puolitoista vuosikymmentä sitten, ennen kuin mitään tuota yhteisötyötä oli vielä olemassa. Jokainen viikoittainen päivitys vastaa nyt kysymykseen, kurooko aukko umpeen samalla tavalla kuin edellinen, ja vastauksen saaminen vie jonkin aikaa. Löytösivu on nyt äänekäs. Suurin osa siitä, mikä ratkaisee, tuleeko s&boxista juttu, ei tapahdu siellä.

Kommentit