Windrose saavutti miljoonan myynnin viikossa, sitten Kraken Express laski ankkurin
Windrose, uuden kehittäjän Kraken Expressin yhteistyöhön perustuva merirosvoselviytymispeli, julkaistiin Steam Early Accessiin 14. huhtikuuta 2026 hintaan 30 dollaria. Peli yhdistää Valheim-tyylisen selviytymisaskartelun ja tukikohdan rakentamisen laivojen välisiin tykkitaisteluihin ja väistöpohjaiseen lähitaisteluun, ja se sijoittuu myyttiseen merirosvouden kulta-ajan uudelleentulkintaan. Ensimmäisten kymmenen päivän aikana se myi yli miljoona kappaletta, saavutti enimmillään 222 134 samanaikaista pelaajaa ja tuotti studiolle 30 miljoonan dollarin tulot.
Windrose on Kraken Expressin ensimmäinen kaupallinen julkaisu, ja projekti alkoi ilmaisena MMO-pelinä nimeltä Crosswind, ennen kuin se siirtyi nykyiseen muotoonsa. Studion julkaisun jälkeinen etenemissuunnitelma tuli yllättäen: tavanomaisen uusien biomien ja esineiden tiputuksen sijaan pelaajille kerrottiin, ettei puoleen vuoteen tulisi merkittäviä sisältöpäivityksiä, kun tiimi työskentelee liitettävyys-, suorituskyky- ja vakauskorjausten parissa. Kriittinen vastaanotto on ollut yleisesti ottaen lämmin, mutta varauksia on ollut useimmiten taistelun ja aukioloaikojen täyttymisen osalta.
Avajaiset ovat Windrosen versio, jota kenenkään ei pitäisi tuomita

Windrosen ensimmäinen kohtaus on se osa, josta kaikki ovat yhtä mieltä ja jota on työstettävä. Heräät laivallasi, pusket läpi muutaman pinnallisen vihollisen, kiipeät ylimmälle kannelle ja katsot 2D-sarjakuvatyylistä välianimaatiota ilman ääninäyttelyä, ennen kuin Mustaparta ajaa sinut läpi ja jättää sinut tajuttomaksi trooppiselle saarelle. GamingBolt merkitsi tämän kohdan yhdeksi huonoimmista ensivaikutelmista, joita viimeaikainen peli oli heille jättänyt, verraten sarjakuvapaneelin esitystä vanhentuneeseen 2000-luvun puolivälin digitaaliseen täytemateriaaliin. Kehys on kohtuullinen. Koko juttu kuulostaa paikkamerkkinä muuten kalliilta näyttävässä maailmassa.
Kun välianimaatio päättyy ja selviytymissilmukka käynnistyy, peli käynnistyy nopeasti. Irvistin sarjakuvaruutujen läpi ja unohdin niiden olemassaolon tunnin sisällä. Se on osasyy ongelmaan. Karmea hetki menee ohi; kuvakaappaukset noilta minuuteilta eivät. Kraken Expressin päivityssuunnitelma asettaa suorituskyvyn ja liitettävyyden kaiken kerronnan tai esitystavan edelle, mikä tarkoittaa, että avauskohtaus tulee aiheuttamaan vahinkoa sosiaalisessa mediassa pitkälle vuoden 2026 jälkipuoliskolle, vaikka itse peli vahvistuukin.
Mukana on myös side, joka yhdistää karmean ensimmäisen tunnin tuotantotaustaan. Windrose aloitti Crosswindinä, ilmaisena MMO-pelinä, jota ei koskaan julkaistu, ja MMO-pelien perehdytyksen rungot ovat edelleen näkyvissä. Tekstipaneeleilla on painoarvoa, joka kohtausten tulisi kantaa. Hahmonluoja on perusteltu samalla tavalla kuin MMO-pelien tekijät ovat perusteltuja. Koko intro on rakennettu uudelleen riittävän monta kertaa, ettei mikään versio siitä tunnu ohjaajan tekemältä versiolta. Mikään tästä ei ole kohtalokasta, ja suurin osa on korjattavissa, mutta se on sellaista korjattavaa, joka näkyy "toinen vuosi" -nimisellä etenemissuunnitelmalla.
Parry jakautui

Toinen asia, jossa kriittinen vastaanotto jakautuu jatkuvasti, on lähitaistelu. Windrose käyttää väistämis- ja horjutusjärjestelmää: ajoita torjunta oikein, pudota kilpikuvake vastustajan terveyspalkista, toista, kunnes vastustaja on tainnutettu, ja sitten siirry työhön sapelin, rapiirin, kaksikätisen tai jonkin hitaasti ladattavan pistoolin kanssa, jonka sytytysviive muuttaa tähtäyksen jatkuvaksi teoksi. IGN poimi kehittäjien oman "Soulslite"-kehystyksen hieman epäröiden, mutta kutsui silti väistämisjärjestelmää reagoivaksi ja kineettiseksi ja nosti esiin luvun lopun pomovastustajat brutaalin kovina Soulsborne-taisteluiden tavoin. Toiset olivat vähemmän vakuuttuneita. Valitus oli kahdenlainen: väistämis- ja torjumissilmukan liikkeet loppuvat, kun se on sisäistetty, ja kulutustavaroiden, ominaisuuksien ja vahvistusten riippuvuus muuttaa pomojen uudelleenyritykset rankoiksi asioiksi, kun kuolet muutaman kerran ja joudut täydentämään ruokavarastoja.
Mielestäni molemmat tulkitsevat samaa taistelua oikein eri linssien läpi. Sielunkaltaisena toimintapelinä väistöjärjestelmä on pinnallisempi kuin mitä genren vakavasti pelaavat pelaajat etsivät. Selviytymispelinä se on selvästi genren perusrajoja korkeammalla, ja siinä on todellista taitotasoa ja aseiden monipuolisuutta, joilla on todella merkitystä. Kriitikot eivät ole eri mieltä siitä, mitä pelissä on. He ovat eri mieltä siitä, mitä mittapuuta sille pitäisi käyttää.
Valituksen ankarampi puoli on kulutustavaroihin ja grindaukseen liittyvä. Windrose sitoo niin suuren osan vahingosta ja selviytymiskyvystä ruokabuffeihin, että vaikeasta pomotaisteluista tulee yhtä lailla logistinen kuin mekaaninenkin harjoitus. Se on selviytymisgenren suunnitteluvalinta, ja se toimii suunnitellusti. Pidätkö siitä, riippuuko siitä, tulitko Windroseen pomotaisteluiden vai pomotaisteluiden keskeyttämän silmukan rytmin takia.
Mitä laivojen taistelu on ja mitä se ei yritä olla

Kriitikot olivat meritaisteluista eri mieltä. PC Gamer nimesi alusten välisen taistelun suosikkiominaisuudekseen pelin ennakkojulkaisun artikkelissa ja kehysti sen Assassin's Creed Black Flagin käytännönläheiseksi serkuksi: ohjaa, ammu kylkiä, jätä tuulen suunta huomiotta, paina korjaussarjojen näppäintä ja nouse alukseen, kun toisen aluksen kunto laskee. Tämä helppokäyttöisyys on pelin vetovoima. Se on myös tyytymättömyyden lähde niissä kanavissa, jotka halusivat lisää simulaatiopainoa taisteluille. He pitivät tuulen puutetta, rajatonta tykinkuulatarjontaa ja miehistönhallinnan puutetta puuttuvina järjestelminä pikemminkin kuin suunnitteluvalintoina.
Kallistun esteettömyysaiheisiin. Meritaistelun versio, joka simuloi tuulta, ammuslogistiikkaa ja miehistön moraalia, on eri peli, ja se on peli, jollainen Skull and Bones pyrki olemaan. Windrose valitsi nopean, opittavan ja hauskan yhteistyöpelin, joka päättyy keskiyöllä, ja juuri tämän reitin ansiosta pelaajat voivat uppoutua viiteentoista tuntiin yhteen viikonloppuun ilman, että heidän tarvitsee tuntea oloaan kellon taklaukseksi.
Meritaistelu ansaitsee paikkansa nousseissa noustessaan. Kun kohdealuksen terveys laskee, siirryt yli, voittamaton miehistösi tulee mukaasi, ja lähietäisyydeltä käydyt vihollisen kanssa käydyt taistelut, jotka muutamassa kampanjatehtävässä pilasivat maataistelun, muuttuvat vahvuudeksi, koska puolellasi on ruumiita. On esitetty argumentteja, että vihollisalukselle teleporttaaminen yli hyppäämisen sijaan tuntuu halvalta. On myös esitetty, että mikä tahansa ratkaisu, johon liittyisi pitkä swing-animaation käyttö, olisi lopettanut silmukan viisitoista tuntia aikaisemmin. Molemmat argumentit ovat todellisia. Vain toinen niistä muuttaa mitään pelissä, jota todella haluat jatkaa.
Äänisuunnittelu välittää kokemusta enemmän kuin lehdistö on asianmukaisesti tunnustanut. Täyden kuoron merimieslaulut, tapa, jolla vesi osuu runkoon, merilinnut, jotka kiertelevät yläpuolella, kun olet seissyt paikallasi tarpeeksi kauan kalastaaksesi. Kaikki tämä myy paikkaa, jota visuaalinen ilme toisinaan aliarvioi. Windrosen avomeri on synkempi kuin lähdemateriaali antaa ymmärtää. Lakot muodostavat suurimman osan erosta.
Selviytymispeli merirosvoilla, ei merirosvopeli selviytymisellä

Yksittäisten valitusten taustalla oleva suurempi kaava on se, että lehdistö paikoin tuomitsee pelin, jota Kraken Express ei nimenomaisesti tehnyt. Useat tiedotusvälineet huomauttivat kunnollisen merirosvosimulaattorin talouden puutteesta, purjehdusmekaniikasta muutamine nopeuksineen, miehistön jäsenten toiminnallisuudesta värikkään sijaan sekä äkillisistä juonenkäänteistä. Kaikki nämä huomiot pitävät paikkansa. Ne ovat myös ominaisuuksia selviytymisveneessä, jossa sattuu olemaan merirosvoja, eivätkä bugeja merirosvosimulaattorissa, jossa sattuu olemaan askartelutaitoja.
Terävimmän version pelin rajaamisesta antoi kriitikko, joka muotoili asian suoraan: selviytymismekaniikka on etusijalla, merirosvoseikkailut toissijaisia, ja pelaajat, jotka astuvat sisään odottaen päinvastaista, tulevat olemaan pettyneitä. Studion asemointi, joka alkoi ajoilta, jolloin kyseessä oli julkaisematon ilmainen MMO, oli selviytymisgenre ensin. Siirtyminen yksittäisten ostosten early accessiin ei muuttanut suunnittelun painopistettä. Se muutti kuitenkin yleisöä.
Mietin jatkuvasti, että Windrosen julkaisuluvut johtuvat osittain siitä, kuinka moni halusi Valheimin tykeineen ja yhteistyöpelinä, jossa ei vaadita liikaa. Studion tarjoama kokonaisuus itse asiassa sopii tähän kysyntään, vaikka lehdistön yksittäiset tahot olisivatkin mieluummin rakentaneet jotain Black Flagin kaltaista hardcore-järjestelmineen. 1,5 miljoonaa toivelistaa ennen julkaisua mittasivat kysyntää. 222 134 samanaikaisen katsojan huippu vahvisti tämän.
Rakennusjärjestelmä tekee vastaanottovirrassa enemmän emotionaalista työtä kuin markkinoinnissa annettiin ymmärtää. Pelaajat eivät ylistä sitä mekaanisesta kekseliäisyydestä; lähimpänä vertailukohtana on Palworld. He ylistävät sitä, koska se muuttaa selviytymissilmukan joksikin, joka tuntuu edistykseltä askareiden sijaan. Lepotilan kestoa pidentävät koristelubuffit muuttavat esteettiset valinnat mekaanisiksi, mikä tarkoittaa, että aika, jonka käytät rantamajasi kaunistamiseen, on aikaa, josta peli palkitsee sinua.
Kuuden kuukauden odotus ja mitä se tuo tullessaan

Toinen asia, josta pelaajat vielä puhuvat, on studion julkaisun jälkeinen etenemissuunnitelma. Kraken Express ilmoitti Steam-blogikirjoituksessa, ettei merkittäviä sisältöpäivityksiä tule ainakaan kuuteen kuukauteen. Tiimi keskittyy sen sijaan yhteysongelmiin, suorittimen käyttöön käyttämättömillä asiakkailla ja palvelimilla, levyn käyttöön pelaamisen aikana, laajempiin suorituskyky- ja vakaustyöhön sekä noin neljäänkymmeneen uuteen rakennuspalaan ja yli viiteenkymmeneen elämänlaatua parantavaan korjaukseen. Studio julkaisi myös yhteisön tuki- ja palautesivuston, jossa on julkinen ideoiden äänestysjärjestelmä, jonka on tarkoitus korvata osa Discordin tekemästä työstä.
Palaan jatkuvasti siihen, miten tuo ilmoitus luetaan kahdelle eri yleisölle. Pelaajat, jotka odottivat seuraavaa biomia (kirotut suot johtavat suunniteltuun Ashlandsin alueelle), kuulevat viiveen. Pelaajat, jotka katsovat Kraken Expressin julkaisevan ensimmäisen kaupallisen pelinsä, kuulevat pienen studion kieltäytyvän hukkumasta ominaisuuspyyntöihin yhden vuosien vahvimmista selviytymisjulkaisuista jälkeen ja priorisoivan niitä osia kokemuksesta, jotka todella toimivat uusille ostajille. Molemmat reaktiot ovat järkeviä. Vain toinen niistä tulee kestämään pitkään.
Studion mukaan seuraavan suuren sisältöpäivityksen tarkoituksena on rikastuttaa olemassa olevia järjestelmiä pelkän neliökilometrien lisäämisen sijaan. Onko tämä totta, on seuraavan puolen vuoden kysymys. Lyhyesti sanottuna Windrose on ansainnut pelkästään julkaisullaan enemmän kuin tarpeeksi hyvää tahtoa tehdäkseen odotuksesta selviytymisen mahdollisen, ja studion ilmoittama yhden ja kolmen vuoden välinen ennakkokäyttöikkuna antaa runsaasti tilaa pelin toisen vuoden versiolle näyttää merkityksellisesti erilaiselta kuin tämä. Pitkästi sanottuna Ashlands ja sen mukana tulevat taisteluparannukset määrittävät, näyttääkö toinen vuosi Valheimin versiolta vai joltain tasaisemmalta. Julkaisunumerot antoivat Kraken Expressille vaihtoehtoja. Seuraavat kaksi päivitystä kertovat, mitä he päättävät niille tehdä.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.

+5% talletukseen


Kommentit