Olden Era jatkaa siitä, mihin Heroes 3 jäi
Heroes of Might and Magic: Olden Era tulee ennakkokäyttöön PC:lle 30. huhtikuuta 2026. Unfrozenin kehittämä ja Hooded Horsen julkaisema peli on Heroes-universumin virallinen esiosa ja vuoropohjainen strategiaroolipeli, joka perustuu heksagonaaliseen ruudukkoon ja maailmanlaajuiseen armeijan hallintaan. Kuusi ryhmittymää, neljä pelitilaa, hotseat-vaihtoehto, beta-karttaeditori ja meneillään olevan kampanjan ensimmäinen näytös ovat kaikki saatavilla julkaisun yhteydessä.
Olden Era on asemoitu paluuna vuoden 1999 Heroes of Might and Magic 3:n muotoon, jossa palaavien ryhmittymien rinnalla on uusia ryhmittymiä, kuten jäinen Schism ja hyönteismäinen Hive, joka korvaa vanhan Infernon. Peli tuli early accessiin yli 1,5 miljoonalla toivelistalla. Kriittinen palaute on tähän mennessä ollut lämmintä, ja sitä on kuvailtu sarjan vahvimmaksi osaksi Heroes 3 -aikakauden jälkeen. Samalla se on tuonut esiin kampanjan keskeneräisen tilan ja pelin vielä ratkaisematta olevat kohdat.
Sarja on ollut pitkään hiljaa

Heroes 3:n ja Olden Eran välillä on 26 vuotta. Tuona aikana pelisarja julkaisi kourallisen numeroituja osia, sivupelejä ja yhden laajalti panoroidun uudelleenkäynnistyksen, ja jossain vaiheessa tietynlainen kiireetön, ylhäältä alas kuvattu valloituspeli meni pitkälti pois muodista pienen fanipiirin ulkopuolella, joka oli halukas pitämään vanhemmat osiot käynnissä modernilla laitteistolla. Tämä historia toimii taustana julkaisuraportoinnille. IGN, GamesRadar+ sekä Strategy and Wargaming kaikki kehystävät Olden Eran saman linssin läpi: vankka tavalla, jollainen sarja ei ole ollut vuosiin, vahvin osa sitten Heroes 3:n, kiireettömän strategiapelin, jonka tekemisen genre oli lopettanut. Keskustelun muodot ovat lähentyneet toisiaan, jopa siellä, missä kovemmat kriitikot eroavat toisistaan. Olen odottanut tämän keskustelun paluuta.
Skisma toi takaisin jotain kylmempää

Olden Era sisältää kuusi pelattavaa ryhmittymää. Kolmessa on vanhempien osien siluetit. Temple edustaa ihmisritareita enkeleineen ja aarnikotkineen. Necropolisissa on luurankoja, ghouleja ja vampyyreja. Dungeonissa on minotaureja, pimeitä haltioita ja lohikäärmeitä. Kaksi on remixejä. Hive korvaa demonisen Infernon hyönteisparvilla, jotka kääntävät kysymyksen siitä, mikä voisi olla pahempaa kuin helvetti, sulavien ötököiden listaksi, jotka hyökkäävät lähietäisyyden aalloissa. Grove on metsäryhmittymä, druideja ja treantteja, joilla on ainutlaatuinen sieniteleportti, jonka avulla omistetut kaupungit voivat yhdistyä kartan poikki. Sitten on vielä Skisma. Perinteen mukaan he ovat jäinen haltiakultti, joka meni liian syvälle veteen ja toi kotiin tason ulkopuolisia kauhuja, jotka muodostavat nyt heidän armeijansa. He vahvistuvat voittamalla taisteluita. He eivät ole vahvimpia alussa.
Skisma on ollut lehdistössä eniten keskustelua herättänyt lisäys, ja se on ymmärrettävää. Se on ainoa ryhmittymä kokoonpanossa, jolla ei ole selvää vastinetta aiemmista peleistä. Palaan jatkuvasti ajatukseen armeijasta, joka skaalautuu ruokahalun mukaan. Kriitikot ovat huomauttaneet, että lämpeneminen voi viedä jonkin aikaa ja että on olemassa todellinen riski jäädä jälkeen ennen kuin lumipallo alkaa vauhdista. Suunnitteluvaisto kuulostaa joka tapauksessa oikealta. Kultti, joka kasvaa syömällä itse tappamiaan asioita, on juuri sellainen rakenne, johon vanhemmat pelit vihjailivat, mutta eivät aivan toimittaneet.
Aloitekyky on koko taistelu

Taistelu käydään heksagonaalisella ruudukolla kahden pinottujen yksiköiden armeijan välillä. Jokainen pino liikkuu aloitejärjestyksessä. Hyökkääjät ja puolustajat vaihtavat iskuja, kaukotaisteluyksiköt hyökkäävät mistä tahansa ja lähitaistelu kostaa lähtökohtana, sankarit käyttävät loitsuja opitusta loitsukirjasta ja aktiivisia kykyjä, joita ohjaa keskittymismittari, joka täyttyy yksiköiden ottaessa ja aiheuttaessa vahinkoa. Mikään tässä ei ole uutta sarjan kannalta. Mielenkiintoista on se, mitä aloitekyky tekee sille. Kriitikot ovat pohtineet tätä asiaa johdonmukaisesti. Yksiköt voidaan saada odottamaan, jolloin ne pitävät toimintansa myöhempään vaiheeseen järjestyksessä. Loitsut, kuten Verkko ja Jääsalama, voivat muuttaa järjestystä. Koko taistelu riippuu siitä, kumpi on halukas viivyttämään ensin.
Mielestäni kriitikot ovat oikeassa. Yksinkertainen pinnalla, syvällä pohjalla oleva rakenne on aina ollut Heroes-taisteluiden ydin, ja alkuaikojen kuvausten perusteella keskittymismittari ja odotusmekaniikka yhdessä tekevät mielenkiintoisempaa työtä kuin vastineet Heroes 2:ssa tai 3:ssa koskaan. Näissä peleissä heitettiin Bless ja Stoneskin ja väistettiin tieltä. Olden Eran kuvaukset kuvaavat taistelukenttää, jossa kehoja liikuttavat loitsut vetävät enemmän painoa kuin vahvistuspino koskaan. Aloitteen muutokset. Uudelleensijoittuminen. Prosentuaalinen vahinko pikemminkin kuin tasainen vahinko. Se, toimiiko tämä korkeammalla vaikeustasolla, on oma kysymyksensä. Perusmuoto kuulostaa oikealta.
Sankarit, joista ei aivan tule hahmoja

Olden Erassa on kahdeksantoista sankaria per ryhmittymä. Jokaisella on aloitustaito, alaluokka, joka kehittyy tasonnousujen myötä, ja muotokuva. Tämän jälkeen oppimansa taidot valitaan satunnaistetusta joukosta, johon on rajoitettu kahdeksan ainutlaatuista taitoa sankaria kohden. Alaluokan kehitys edellyttää viiden tietyn taidon hankkimista näistä kahdeksasta. Matematiikka on epäystävällistä. On mahdollista, ettei oikeaa yhdistelmää koskaan löydy koko pelin aikana.
Alkuperäisen uutisoinnin ankarin kommentti on, että tämä saa sankarit tuntemaan itsensä vähemmän hahmoiksi ja enemmän komentajan alustoille, joihin on kiinnitetty satunnaisia loitsuheittoja. Muotokuvamaalaus näyttää terävältä. Persoonallisuudet eivät tule esiin pelissä. Loitsut opitaan puoliksi satunnaisesti laajemmasta joukosta, riippumatta sankarin ilmoitetusta erikoisalasta, mikä tarkoittaa, että jäämaagiksi mainostettu sankari ei välttämättä koskaan näe jääloitsun loitsua. En täysin jaa tätä kritiikkiä. Vanhemmista peleistä muistamani sankarit olivat myös komentajan alustoja, joilla oli ominaisuudet ja nimi. Heroesissa sankari oli aina armeijan ajoneuvo. Se, mikä tulkitaan yhdelle joukolle regressioksi, tulkitaan minulle sarjan pysyvän rehellisenä siitä, mitä se on aina ollut. Satunnaistettu taitopooli on eri kysymys, ja sitä todennäköisesti hiotaan tulevina kuukausina.
Aloitan Yksittäisen sankarin kanssa

Aloituskokoonpanossa on neljä pelimuotoa, HotSeat ja beta-karttaeditori. Classic on perinteinen kokoonpano, jossa on useita sankareita ja täysi kaupungin hallinta. Single Hero -tilassa jäljellä on vain yksi vaeltava komentaja per puoli. Arena-tilassa hylkäät maailman kokonaan ja pelaat draft-tilan, jota seuraa yksi taistelu. Campaign-tilassa julkaistaan ensimmäinen näytös, tarinavetoinen jakso, joka seuraa Gunnaria, triumviraatin palveluksessa olevaa minotauritiedustelijaa, Jadamen mantereella tapahtuvan salaliiton läpi.
Lehdistö on enimmäkseen esittänyt Classicin oikeana tapana pelata, Single Heron ystävällisempänä aloituspotkuna ja Arenan kuriositeettina. Minä kallistun toiseen suuntaan. Ankarimmissakin näkemyksissä Single Heroa vastaan esitetty argumentti on, että siitä katoaa Classicille ominainen sankariketjujen elementti, ja se on totta. Se on myös se osa Classicia, joka muuttuu kirjanpidoksi kolmanteen tuntiin mennessä, ja Heroes-kaava on aina ollut minulle kantava siinä vaiheessa, kun valinnat ovat terävimmillään. Yhden sankarin vähentäminen per puoli pakottaa jokaisen vuoron merkitykselliseksi.
Kampanja on pelimuoto, jonka kanssa olen varovaisin ensimmäisenä päivänä. Yhteinen huomio alkuvaiheen katsauksessa on, että se toimii pidennettynä tutoriaalina, mutta sulkee pois joitakin järjestelmiä, joihin muu peli nojaa, ja että bugit ja ohittamattomat välianimaatiot tekevät huonomman ensivaikutelman kuin avoimen formaatin tilat. Se voi odottaa myöhempään ennakkojulkaisuaikana.
Huomenna Jadamella

Julkaisupäivä on huomenna. Ennakkokäyttöinen versio pelataan PC:llä, eikä konsoliversiota tai julkista tiekarttaa sille ole julkista. Kampanja täydentyy tulevina kuukausina. Kartanrakentaja poistuu betasta. Tasapainotuspassit tulevat aalloissa. Schism-kaarta heikennetään, heikennetään ja heikennetään taas. Mitään näistä en ajattele seuraavien 24 tunnin aikana. Ensimmäinen tunti on. Tuore satunnainen klassikkokartta, jossa Schism-lippu on valittu, koska kuvaus vakuutti minut, heksagonaalinen ruudukkokahakka, jossa rakentamani armeija tunkeutuu toisen viikon puolustuksensa läpi napatakseen kristallisolmun, jonka sen olisi pitänyt jättää rauhaan, ja odotuskomento tekee jotain, jonka olin unohtanut voivansa tehdä. Sarja on ollut hiljaa pitkään. Huomenna se lakkaa olemasta hiljaa.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.

+5% talletukseen


Kommentit