Bloodlines 2:n kehittäjät pohtivat vaikeaa perintöä ja peliä, jota ei voitu tehdä
Bloodlines 2 ei voinut olla sellainen jatko-osa, joksi monet sen olettivat. Kun Paradox luovutti The Chinese Roomille ongelmallisen projektin, jokaisessa keskustelussa pohdittiin, oliko studion tarkoitus luoda jatkoa vuoden 2004 kulttiroolipelille. Tuo ensimmäinen peli, räävitön ja mielikuvituksellinen, rakensi maineensa ajan myötä, ei viimeistelyn vaan ideoiden ansiosta. Mutta kuten Pinchbeck kuvaili, sen luonteesta tuli ansa.
Uusin keskustelu Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2:sta on tuonut epätavallisen selkeän kuvan avoimesta Goth Boss -podcast- keskustelusta entisen luovan johtajan Dan Pinchbeckin kanssa. Haastattelu tarjoaa hillityn mutta silmiinpistävän kuvauksen siitä, mitä The Chinese Room kohtasi, kun se otti haltuunsa horjuvan projektin ja yritti saada sen julkaistua. Haastattelun paljastama tarina ei ole dramaattinen uudelleen keksiminen eikä vahingossa tapahtuva romahdus. Se on pragmaattinen kuvaus rajoista, kunnianhimosta ja nimen painosta, joka loi odotuksia, joita aika ja budjetti eivät kyenneet täyttämään. Monille pitkäaikaisille faneille vaihto on yksi pelin pitkän historian hienostelemattomimmista hetkistä.
Nykyaikainen julkaisu ei voi selviytyä samalla rohkean kunnianhimon ja teknisen epävakauden yhdistelmällä, joka leimasi aiempaa aikakautta. Odotukset Bloodlines-nimeä kantavalle pelille olivat valtavat, ja tiimille asetetut rajoitukset tekivät niiden täyttämisen mahdottomaksi.

Pinchbeck oli suorapuheinen tehtävän ytimessä olevasta ristiriidasta. Jos studio yrittäisi luoda uudelleen alkuperäisen pelin estetiikan ja ulottuvuuden, se pettyisi sekä veteraaneihin että uusiin tulokkaisiin. Bloodlinesia rakastaneet pelaajat eivät hyväksyisi paineen alla rakennettua tiivistettyä jäljitelmää; ne, jotka eivät tunne ensimmäistä peliä, pitäisivät peliä kapeana ja epätasapainoisena, eikä se koskaan täysin liittyisi lupaamansa jatko-osan nimeen. Tämä odotus muovasi varhaisimpia suunnittelukeskusteluja ja johti toistuvaan vetoomukseen studion sisällä: poistakaa numero "2" nimestä. Hän väitti, että projekti ei ollut jatko-osa, eikä siitä voisi tulla sellaista vallitsevissa olosuhteissa.
Haastattelussa kuvataan, kuinka studio yritti sovitella tilannetta. Kun Paradox poisti pelin Hardsuit Labsista vuonna 2021, päätös oli jo tehty; kukaan The Chinese Roomissa ei puuttunut asiaan vaatiakseen tai syrjäyttääkseen toisen tiimin työtä. Pinchbeck selitti, että siirto oli tapahtunut tosiasia ja että julkaisija etsi kehittäjää, joka olisi halukas pelastamaan jäljellä olevan. The Chinese Room näki raunioissa mahdollisuuden, mutta vain sillä ehdolla, että se voisi muokata peliä uudelleen, ei vain viimeistellä jonkun toisen keskeneräistä suunnitelmaa. Ennen kuin Pinchbeck edes arvioi jäljelle jäänyttä koodia tai suunnittelumateriaaleja, hän kertoi Paradoxille, että studio osallistuisi vain, jos se saisi luvan muuttaa projektin rakennetta.
Heidän perimänsä materiaali korosti tätä asennetta. Pelimoottorissa oli merkkejä useista hylätyistä ideoista. Järjestelmät olivat puoliksi integroituja, tasot keskeneräisiä, ja kokonaisuudessaan suoritusaika viittasi hyvin erilaiseen roolipelaamiseen. Hardsuit Labs oli tavoitellut perinteisempää, maasta ylöspäin suuntautuvaa etenemiskaarta: pelaaja nuorena vampyyrina, joka nousee Seattlen epäkuolleiden hierarkiassa. Se tähtäsi laajuuteen, hahmojen kasvuun ja haarautuvaan liikkeeseen – elementteihin, jotka olivat yhdenmukaisia ensimmäisen pelin identiteetin kanssa. Sisäänrakennettu kehitys ei kuitenkaan pystynyt tukemaan sen omia tavoitteita. Chinese Room katsoi, että sen venyttäminen pidemmälle tekisi enemmän haittaa kuin hyötyä.
Siksi studio valitsi kapeamman polun. Roolipelimäisen nousun sijaan pelaajat aloittaisivat voimakkaana vanhimpana, joka pystyisi navigoimaan maailmassa välittömästi ja oma-aloitteisesti. Uusi rakenne kavensi leveyttä, mutta säilytti vauhdin, jolloin tiimi pystyi työskentelemään sellaisen muodon puitteissa, jonka he pystyivät toteuttamaan. Pinchbeck oli laskelmasta rehellinen: käytettävissä olevilla resursseilla he eivät pystyisi tekemään Bloodlines 2:ta. He eivät pystyisi luomaan valtavaa roolipeliä tai avoimen maailman järjestelmää, joka kykenisi ylläpitämään alkuperäistä suunnittelua. Hän sanoi, että he pystyisivät tarjoamaan jotain enemmän tiukkaa, rajoitettua toimintapeliä – kokemusta, joka olisi hengeltään lähempänä Dishonoredia kuin Skyrimiä.
Rajoituksista huolimatta Pinchbeck korosti projektin vetovoimaa. Chinese Room halusi polun laajamittaiseen kehitykseen. Sen henkilökuntaan kuului konkareita, mutta studion portfolioon ei kuulunut yhtäkään korkean budjetin peliä. Bloodlines 2:n kehittäminen, jopa sen hajanaisessa muodossa, tarjosi askeleen kohti tätä tavoitetta. Samaan aikaan Pinchbeck vastusti ajatusta studion muuttamisesta sopimusyritykseksi, joka palkattaisiin toteuttamaan toisen tiimin visiota. Tavoitteena oli rakentaa jotain heidän käsiensä muotoilemaa, ei vain koota pysähtyneen projektin jäänteitä.

Tämä jännitys seurasi tiimiä läpi tuotannon. Työ oli vaativaa, aikataulu joustamatonta ja franchising-toiminnan painoarvo huomattava. Pinchbeckille henkilökohtaisesti paine kävi lopulta kestämättömäksi. Hän jätti The Chinese Roomin vuonna 2023 vedoten uupumukseen pitkien työpäivien, jatkuvan paineen ja useiden projektien tasapainottamisen haasteen jälkeen. Hänen kommenttinsa jättäytymisestä olivat teräviä ja heijastivat rehellistä kustannusten arviointia: pidempi jääminen uhkasi romahdusta.
Kun Bloodlines 2 vihdoin saapui lokakuun lopussa, vastaanotto heijasteli tätä historiaa. Peli tarjosi useita mukaansatempaavia hahmoja ja vahvoja suorituksia, mutta kokemuksesta puuttui nimeen liitetty laajuus ja rakenne. Kriittinen vastaanotto oli hillittyä ja kaupallinen vaikutus vaimeaa. Julkaisu ei selventänyt pelisarjan tulevaisuutta. Pikemminkin se lisäsi uusia kysymyksiä siitä, pystyykö sarja jatkamaan toimintaansa pelkästään perintönsä voimalla, vai estävätkö tähän jatko-osaan liittyvät haasteet lisäinvestoinnit.
Haastattelun arvo ei niinkään ole pelin suorituskyvyn uudelleenarvioinnissa vaan pikemminkin sen lopullisen muodon valaisemisessa. Se hahmottelee kehitystä muokanneet käytännön rajoitukset, sen laajuutta kaventaneet periytyneet ongelmat ja yleisön käsitystä siitä määrittäneet ristiriitaiset odotukset. Se viittaa myös alan sisäiseen vaiettuun totuuteen: kaikkia projekteja ei voida rakentaa uudelleen aiemmasta, eikä kaikkia franchising-yrityksiä voida jatkaa pelkästään nimen tunnettuuden perusteella. Joskus studio hyväksyy työtehtävän innostuksesta, mutta huomaa sitten, että todellisuus on hauraampi kuin alun perin annettu mahdollisuus antoi ymmärtää.
Jos Paradox päättää tavoitella toista Bloodlines-peliä, uuden alun perusta ei välttämättä löydy tästä pelistä, vaan sen jälkeensä jättämistä opetuksista. Tulevaisuuden peli vaatisi aikaa, selkeää tarkoituksentuntoa ja ymmärrystä siitä, että alkuperäisen pelin mainetta ei voida luoda uudelleen kiireisissä olosuhteissa. Toistaiseksi tulevaisuus on epävarma. Toinen peli ei ehkä tuottanut monien toivomaa jatko-osaa, mutta se paljasti paineet työskennellä perinnön parissa, josta on tullut enemmän myyttistä kuin käytännöllistä.
Lue myös, että uusin katsaus The Blood of Dawnwalker -peliin tarkastelee kokonaista tehtävää sekä ihmisen että vampyyrin näkökulmasta ja tarjoaa selkeämmän kuvan siitä, miten Rebel Wolves aikoo muokata kohtaamisia ja toimia kaksijakoisessa rakenteessaan.
Ilmaisia jalokiviä sekä päivittäisiä, viikoittaisia ja kuukausittaisia lisäpalkkioita!

11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus




Kommentit