
Death Stranding 2:n pomohyppelyt todistavat, että Kojima tietää milloin päästää irti
Death Stranding 2: On the Beach -pelissä on uusi painike, joka saattaa aluksi vaikuttaa pieneltä, mutta se muokkaa vaivihkaa koko pelin tahtia. Epäonnistu pomotaistelussa ja saat viestin: "Teeskenteletkö voittaneesi?" Napauta kyllä, ja peli esittää lyhyen yhteenvedon siitä, mitä olisi tapahtunut, ikään kuin olisit voittanut vihollisen itse. Saat pienen rangaistuksen sijoituksesta. Jäät paitsi ei-kriittisestä välivideosta. Mutta peli jatkuu.
Ei ole moittimista, ei kuolemanruutua, ei häpeää. Vain puhdas poistuminen jostain, joka olisi voinut pysäyttää koko pelikierroksesi.
Tämä ei ole vain elämänlaatua parantava ominaisuus. Se on hiljainen vallankumous tarinavetoisissa peleissä, etenkin sellaisissa, jotka eivät perustu taistelun syvyyteen. Kaikista massiivisista BT:istä, aavemerkeistä ja jännittävistä ammuskeluista huolimatta Death Stranding 2 ei ole taistelupeli. Se on peli kestävyydestä, yhteyksistä, oudosta tieteestä ja pitkistä kävelyistä yksinäisyyden halki. Siksi tämä "teeskentele voittaneesi" -ominaisuus ei ole vain tervetullut - se sopii täydellisesti siihen, mitä peli haluaa olla.
Jos olet seurannut aiempaa uutisointiamme - kuten Death Stranding PC-pelaajan arvosteluamme tai visuaalista syväsukellusta Death Stranding RTX:ään - tiedät jo, että tässä pelisarjassa on kyse enemmän tunnelmasta ja sanomasta kuin pelimekaniikasta. Tämä ei tarkoita sitä, että taistelu olisi kamalaa. Se ei ole. Pomotaistelut ovat hyvin kehystettyjä, elokuvamaisia ja toisinaan tunteikkaita. Yksi varhainen esimerkki on Giant BT, joka putoaa kesken keskustelun Deadmanin viestin aikana. Se ei ole pelkkä opetusohjelma - se on kerronnallinen keskeytys. Sam on jo valmiiksi kireällä, ja tämä on vain yksi asia lisää, joka työntää häntä kohti reunaa.

Mutta sitten sinä kuolet. Ehkä se johtuu vinksahtaneesta kamerasta. Ehkä se johtuu siitä, että väistö ei osu oikeaan. Ehkä se johtuu huonosti ajoitetusta AoE:stä ja ohi menneestä elvytysesineestä. Yrität uudelleen. Kuolet taas. Katsot saman introjakson. Lopulta tajuat: mikään tässä taistelussa ei muutu paitsi kärsivällisyytesi.
Silloin ilmestyy "teeskentele voittaneesi" -näyttö. Ja ihan totta? Se saattaa olla fiksuin asia, jonka Kojima Productions lisäsi tällä kertaa.
Se toimii, koska pomot eivät ole portinvartijoita. Ne ovat osa kerronnan virtaa, eivät muureja, jotka on voitettava. Monet niistä pelaavat kuin 2000-luvun puolivälin pomosuunnitelmat - yksinkertaisia silmukoita, perusareenoita, muutama näyttävä hyökkäys. Niiden on tarkoitus iskeä tunteella, ei mekaanisesti. Ja kun osuma on kerran osunut kohdalleen, sarjan toistaminen tuottaa yhä vähemmän hyötyä.
Olemme aiemmin tutkineet joitakin Kojiman oudoimpia päätöksiä - sellaisia, jotka saavat muut kehittäjät ällöttämään, mutta joihin hän sitoutuu täysin. Tämä on yksi niistä. Antaa pelaajille "ohita"-painike genressä, joka yleensä ylpeilee haasteellisuudellaan? Se on riskialtista. Mutta tässä se tuntuu ansaitulta. Kojima ei yritä olla särmikäs saadakseen huomiota. Hän yrittää rakentaa jotain, joka kunnioittaa aikaa, tarinaa ja tunnelmaa.

Asiaa auttaa myös se, että Death Stranding 2 on niin vahva tarinankerronnan väline. Et yritä vain voittaa taisteluita. Yrität ymmärtää, mitä Samille, Loulle ja muille näyttelijöille tapahtuu. Joten kun pomo estää sinua pääsemästä uuteen dialogiin tai tunnekuohuihin, se on tielläsi. Ohituspainike on ohituskeino, joka ei riko immersiota. Se itse asiassa tukee sitä.
Tämä ei tarkoita, että ohittaminen olisi ainoa tapa pelata. Jos haluat pysyä mukana jokaisessa taistelussa loppuun asti, mikään ei estä sinua. Mutta voima tässä on valinnoissa - harvinainen vapaus pelien aikakaudella, jolloin pelit usein joko ohjaavat sinut kaikesta läpi tai lukitsevat sinut loputtomiin grind-retriineihin.
Tulevaisuutta ajatellen tämän järjestelmän sisällyttäminen peliin herättää myös kysymyksiä siitä, mihin Kojima aikoo mennä seuraavaksi. Tuleeko Death Stranding 2 koskaan PC:lle, jossa modaus- ja grafiikkayhteisöt ovat jo innokkaita? Jos kuvio pitää, se voi olla. Ensimmäinen peli julkaistiin PS4:lle marraskuussa 2019 ja rantautui PC:lle heinäkuussa 2020, joten jatko-osan PC-julkaisu vuonna 2026 vaikuttaa todennäköiseltä. Etenkin kun otetaan huomioon, miten hyvin Death Stranding suoriutui RTX-modien ja reshade-pakettien kanssa, kuten osoitimme äskettäisessä raportissamme Death Stranding RTX 5090 GPU:lla 8K:ssa.

Tällainen visuaalinen uskollisuus sopisi täydellisesti yhteen ohitusmahdollisuuden tukeman rennon tahdin kanssa. Ei paineita voittaa. Vain elokuvamainen, pelaajan johtama matka hitaasti purkautuvan maailman läpi.
Ainoa todellinen haittapuoli? Hyppääminen laskee hieman tehtäväsi arvoa ja saattaa leikata pois muutamia epäolennaisia hetkiä. Mutta tämä ei ole Soulsin kaltainen peli, jossa jokainen tarinan ripaus on lukittu pomotaistelujen elokuvamaisuuksien taakse. Tämä on matka, jossa tunnelmalla on enemmän väliä kuin hyökkäyskuvioilla. Ja peli pitää huolen siitä, että suuret hetket onnistuvat, ansaitsitpa ne tai et.
Joillekin pelaajille tämä on syy siihen, miksi he ylipäätään pelaavat pelin loppuun. Toisille se on vain mukava pakoluukku niille hetkille, kun systeemit eivät toimi. Oli miten oli, se on rohkea veto studiolta, joka ei ole koskaan pelännyt mennä genretrendejä vastaan.
Joten kyllä, voit nyt ohittaa pomotaistelut Death Stranding 2:ssa. Ja kyllä, Kojima teki jälleen kerran oudon suunnittelupäätöksen, joka jotenkin sopii täydellisesti.
Ja ei, emme ole lopettaneet kirjoittamista tästä pelistä. Pysykää kuulolla, jos haluatte kuulla lisää, mukaan lukien tulevia päivityksiä odotetusta PC-versiosta ja lisää outoja hetkiä kehittäjältä, joka ei vain voi itselleen mitään - ja meidän kaikkien on parempi näin.
Kommentit