
Sininen prinssi ei halua sinun lopettavan sitä loppuun
Blue Prince ei tee kaikkensa lopettaakseen. Saatat luulla, että olet päässyt loppusuoralle, kun ratkaiset salakirjoituksen, avaat huoneen 46 tai löydät Simonille osoitetun konekirjoitetun viestin, joka katkeaa kesken lauseen. Mutta aina kun päädyt ratkaisuun, peli työntää sinua varovasti kohti uutta ratkaisematonta juonta. Ovi jää avaamatta. Palapeli jää roikkumaan. Tähtikierre, joka kasvaa taivaalla.
Aluksi peli vaikuttaa tavalliselta pulmapeliltä, vain isommalta ja kerroksellisemmalta. Mutta kun olet viettänyt sata tuntia kartoittamalla Mount Hollyn kartanon jokaisen sentin, tämä illuusio hälvenee. Jäljelle ei jää suuri ratkaisu tai loppukohtaus, vaan hiljainen oivallus. Tätä peliä ei ollut koskaan tarkoitettu ratkaistavaksi kokonaan.
On hetkiä, jotka iskevät kirkkaasti. Päiväkirjamerkintä paljastaa, kuinka Herbert Sinclair, kartanon arkkitehti ja pitkäaikainen palapelintekijä, yritti vuosikymmeniä ratkaista samaa koodia, jota hänen veljensä Simon ei pystynyt ratkaisemaan. Hänkään ei koskaan onnistunut. Ei siksi, että hän olisi luovuttanut, vaan siksi, että joidenkin asioiden ei ole tarkoitus olla valmiita.

Sen painon tuntee lukiessaan hänen muistiinpanojaan. Sen tuntee uudelleen, kun Maryn - Simonin kadonneen äidin - läsnäolo alkaa nousta pintaan salaisiin huoneisiin jätettyjen leivänmurujen kautta. Jokainen vihje on intiimi, harkittu ja johtaa usein mihinkään konkreettiseen. Vain uusiin fragmentteihin. Uusiin kierteisiin.
Se ei ole sattumaa. Sininen prinssi luo salaperäisyyttä tarkoituksella ja pidättäytyy ratkaisusta periaatteesta. Kyse ei ole pelistä, jossa haetaan vastauksia, vaan siitä, mitä tarkoittaa, kun niitä ei ole. Tämä turhautuminen, halu tietää, kyvyttömyys päästä päätökseen - se on kokemuksen emotionaalinen ydin.
Se erottaa Blue Princen muista mysteeri- tai pulmapeleistä. Jopa kaikkein salaperäisimmät indie-pelit sitovat yleensä lankansa yhteen, kun tarpeeksi vaivautuu. Täällä langat on kudottu useampaan lankaan. On arvoituksia, joita ei ehkä koskaan saada ratkaistua, ja se on juuri asian ydin.

Se on rohkea päätös. Tämänkaltaiset pelit elävät tai kuolevat yleensä sillä, miten hyvin ne pystyvät lopulta sitomaan tarinan ja mekaniikan yhteen. Sen sijaan Blue Prince peilaa jotain lähempänä todellista surua. Voit oppia niin paljon henkilöstä - Marysta, Sinclairista, Aureveista - mutta heistä jää aina osia lukkojen taakse, jotka ovat joko kadonneet ajassa tai sinetöityneet johonkin, jota kukaan ei voi avata.
Sinun pitäisi tuntea kierre. Sinun pitäisi saavuttaa raja ja silti tuntea, että sinulta puuttuu jotain.
Jopa yhteisö on saavuttanut tämän pisteen. Pelaajat ovat pyöräyttäneet krediittejä kahdesti, nähneet "loppuratkaisut", ratkaisseet suuret arvoitukset, ja silti peli nollautuu. Uusia muistiinpanoja ilmestyy. Uudet salaisuudet kutsuvat. Kukaan ei ole samaa mieltä siitä, mikä on lopullinen vastaus, vai onko sellaista edes olemassa.

Chris Person kutsui tätä tunnetta Blue Princeä koskevassa pohdinnassaan "arvoitusten ja vihjeiden metatekstiksi". Hän ehdotti, että antikliimaksi ei ole virhe - se on viesti. Jotkut mysteerit vain piinaavat sinua. Joitakin arvoituksia ei ole kirjoitettu ratkaistaviksi vaan jättämään sinut tuijottamaan niitä ikuisesti.
Jos se kuulostaa raskaalta, se on sitä. Blue Prince ei ole puhdas kokemus. Se sotkee vaistojasi. Se antaa sinulle työkalut ja jättää sinut sitten ilman ratkaisua. Ja näin tehdessään se kertoo tarinan, jota useimmat pulmapelit eivät koskaan yrittäisi.
Tämä tekee siitä enemmän kuin vain fiksun suunnittelun. Se tekee siitä henkilökohtaisen. Et ratkaise vain tarinan tai edistyksen vuoksi. Etsit ihmisiä, jotka ovat jo poissa. Kokoa yhteen kaikuja perheestä, jonka aika, kuolema ja sanomatta jääneet asiat ovat murtaneet.
Se on kuin yrittäisi muistaa jotakuta, jonka on menettänyt. Mitä enemmän katsot taaksepäin, sitä enemmän huomaat, miten paljon menetit. Kuinka monta kysymystä et ole koskaan ajatellut kysyä? Kuinka monta vastausta on nyt saavuttamattomissa?
Kun peli jättää sinut tuijottamaan tähtiä - yksi lisää kierteeseen joka kerta, kun katsot ylös - ymmärrät, että tarina ei ole päättynyt. Se vain jatkuu ilman sinua.
Blue Prince saattaa olla ensimmäinen pulmapeli, joka on suunniteltu niin, ettei sitä koskaan voi lopettaa. Ei siksi, että se olisi rikki, vaan siksi, että se kertoo siitä, mitä rikkoutuu, kun ihmiset jättävät jälkeensä palasia itsestään. Ja kun seuraat heidän johtolankojaan, et löydä vastauksia. Löydät poissaolon. Löydät kaipauksen.
Löydät kirjoituskoneella aloitetun viestin, jota ei koskaan saada valmiiksi.
Ja sinä jatkat eteenpäin.
Kommentit