Dragon Age 2 täyttää 15 vuotta: David Gaider reaktiivisuudesta, Red Lyriumista ja ensimmäisestä luonnoksesta rakennetusta pelistä
Dragon Age 2 julkaistiin viisitoista vuotta sitten olosuhteissa, joiden olisi pitänyt haudata se. BioWarella oli noin 14-16 kuukautta aikaa toimittaa Dragon Agelle täydellinen jatko-osa: Origins - aikataulua ohjasi EA:n tarve täyttää Star Wars: The Old Republicin viivästymisen jättämä rahoitusvaje. Tuloksena oli peli, joka rakennettiin lähes kokonaan ensimmäisistä luonnoksista, josta oli poistettu puolet suunnitelluista tehtävistä, jossa luolastoja käytettiin uudelleen tarpeettomasti ja koko Varricin tarina hylättiin ennen kuin se oli valmis.
The Gamerin kanssa käymässään keskustelussa Dragon Age 2:n luoja ja sarjan entinen johtaja David Gaider muisteli Dragon Age 2:n kehitystä, sen kerronnallisia päätöksiä ja yhtä sarjan pysyvimmistä rakenteellisista ongelmista: mielekästä reagointikykyä pelaajan valintoihin useissa peleissä.
"Jopa sen reaktiivisuuden määrän toteuttaminen, jonka me teimme, joka ulottui yhdestä riviviittauksesta hahmon uudelleenpalauttamiseen, ja sinulla on kokonainen juoni, tuntuu aina siltä, että se ei koskaan riitä...". Ihmiset, jotka haluavat reaktiivisuutta, näyttävät oikeasti haluavan kokonaisen harhauttavan juonen."
- David Gaider
Dragon Age 2:n pienemmän mittakaavan ansiosta tämä ei ollut niin suuri ongelma julkaisussa. Peli sijoittuu lähes kokonaan Kirkwalliin, kattaa seitsemän vuotta aikahyppyjen kautta ja seuraa kiinteää päähenkilöä - Hawkea - jonka ihmisidentiteetti oli itsessään budjettirajoitusten tuote. Ei ollut aikaa rakentaa rotukohtaista sisältöä, kuten Originsissa oli tehty. Niinpä tiimi sitoutui täysin kiinteään hahmoon, jolla on hyvin kehittynyt perhe. Tämä rajoitus tuotti joitakin sarjan kiistellyimmistä kirjoituksista, kuten Hawken äidin, Leandran, murhan, jonka sarjamurhaaja on tehnyt kuolleen vaimonsa rekonstruktiosta. Käsikirjoittaja Sheryl Chee otti kohtauksen haltuunsa, kun Gaider kehotti häntä tekemään siitä toimivan.
Myös Hawkea ympäröivät kumppanit olivat leikkausten muovaamia. Velanna, potentiaalinen siirto Origins-laajennuksesta Awakening, jätettiin pois, kun tiimi totesi, että pelaajat suhtautuivat häneen liian välinpitämättömästi. Anders tuli tänne ilman hänen mahdollista fuusioitaan henkimaailman Justice-hengen kanssa - se elementti tuli myöhemmin. Gaider kirjoitti sen sijaan Fenrisin, entisen orjuutetun Tevinterin soturin, joka vastustaa maagien vapautta ja on Andersin kanssa suorassa ideologisessa ristiriidassa koko pelin ajan.

Kaikkien romanttisten kumppaneiden - Anders, Fenris, Isabela, Merrill - biseksuaalisuus oli käytännön päätös. Koska ei ollut aikaa rakentaa uusia rakkauden kohteita, olemassa olevat hahmot asetettiin kaksoistehtäviin. Tiimi pyrki silti eriyttämään, miten kukin hahmo ilmaisi identiteettiään. Anders mainitsee ex-kumppaninsa Karlin helpommin, kun Hawke on miespuolinen, keinona viestiä vetovoimasta. Jotkut pelaajat tulkitsivat tämän epäjohdonmukaisuudeksi. Gaider torjui tuon tulkinnan suoraan: tarkoitus oli aina, että nämä hahmot ovat biseksuaaleja, mutta eriasteisesti avoimia.
Joidenkin pelaajien vastareaktio, jotka vastustivat Andersin flirttailua miespuolisen Hawken kanssa, sai Gaiderilta aikanaan terävän vastauksen. Pelaaja sai pienen kilpailurangaistuksen, jos hän hylkäsi Andersin, ja hän myönsi myöhemmin, ettei tämän valinnan olisi ehkä pitänyt selvitä kiireellisestä kehitysprosessista. Itse valituksiin hän suhtautui vähemmän myötämielisesti.
"Jotkut kaverit kokivat, että heidän oli pakko maata hänen kanssaan, joten Anders ei vihannut heitä, ja he valittivat siitä. Sanoin, että 'no, tervetuloa jokaisen naisen mieleen, joka on koskaan ollut baarissa'."
- David Gaider
Pelin keskeinen konflikti maagien ja temppeliherrojen välillä oli aina suunniteltu vastustamaan puhdasta ratkaisua. Gaider poisti tarkoituksella kaikki polut neuvoteltuun rauhaan, sillä hän oli Originsissa havainnut, että objektiivisesti parempi vaihtoehto - kuten Circlen maagien käyttäminen Redcliffin pojan pelastamiseen - mitätöi toiminnallisesti kaikki muut vaihtoehdot. Dragon Age 2:ssa kumman tahansa ryhmän kannalle asettuminen päättyy väkivaltaan. Knight-Commander Meredith vajoaa punaisen lyriumin aiheuttamaan epävakauteen. Orsino muuttuu kammotukseksi, vaikka Hawke tukisi maageja. Gaider on sittemmin sanonut, että Orsinon loppu ei ollut kerronnallisesti järkevä ja että hän tiesi sen dialogin kirjoittamisen aikana, kun äänitys oli jo suunniteltu.
Meredithin hulluus oli itse asiassa myöhäisvaiheen lisäys, jonka taustalla oli taisteluryhmä, jonka mielestä inhimillinen temppeliherra ei riittänyt loppupomoksi. Punainen lyrium otettiin käyttöön perustellakseen hänelle voimien antamista, ja Gaider myönsi, että päätös romahdutti ideologisen jännitteen, jota hän oli rakentanut. Kun Meredith on hullu, hänen perustelunsa temppeliritareiden auktoriteetin puolesta ei voi pitää paikkaansa. Mielestäni tämä yksittäinen myönnytys vahingoitti pelin temaattista tasapainoa enemmän kuin mikään muu kompromissi pelin kehittämisessä.

Reaktiivisuusongelma kasvoi huomattavasti, kun BioWare pääsi Inquisitioniin. Gaider viittasi Morrigan's Old God Babyyn selkeimpänä esimerkkinä pelikehityksen mittakaavan asettamasta ylärajasta. Fanit, jotka olivat pitäneet tuon lapsen hengissä Originsissa, odottivat sen muokkaavan Inquisitionin loppua perustavanlaatuisella tavalla.
"Se, mitä todella halusimme, oli se, että Vanhan jumalan vauvalla olisi maailmaa mullistava merkitys... Että jos hän olisi ollut olemassa, Inquisitionin loppu olisi täysin erilainen. Ja sitä en voi tehdä. Niin paljon kuin haluaisinkin, voin tehdä sen vain romaanin puitteissa."
- David Gaider
Näen saman jännitteen kulkevan läpi jokaisen BioWaren jatko-osan: mitä mielekkäämmiltä alkuperäiset valinnat tuntuvat, sitä mahdottomammaksi jatko-osa käy. Gaider kiteytti asian yksinkertaisesti - reaktiivisuus on "joko merkityksetöntä tai riittämätöntä". Tuleva Mass Effect -projekti kohtaa saman rajoituksen, sillä se perii universumin, jossa on kolme radikaalisti erilaista loppua eikä realistista polkua kunnioittaa kaikkia niitä pelaajien odottamassa mittakaavassa.
Dragon Age 2:lla ei koskaan ollut tämän odotuksen ylellisyyttä. Se suunniteltiin niin tiukassa aikataulussa, että käsikirjoittajat sitoutuivat leikkaamaan sisältöä ennen kuin tiesivät tarkalleen, mitä he leikkaavat. Seitsemän vuoden aikahypyt säilyivät lopullisessa pelissä, vaikka 80 prosenttia suunnitelluista ympäristömuutoksista menetettiin. Kahta myöhempää peliä määrittänyt maagien ja mallien välinen sota alkoi täältä, kaupungista, jonka oli tarkoitus toimia vain laajennuksen isäntänä.
Lue myös, remaster Dragon Age: Originsista on keskusteltu BioWaren sisällä, mutta entinen franchise-pomo Mark Darrah on kuvaillut sitä epätodennäköiseksi lähitulevaisuudessa vedoten EA:n vastustukseen remastereita kohtaan, alkuperäisen moottorin monimutkaisuuteen ja studion nykyiseen keskittymiseen Mass Effect 5:een.

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit