Deadzone: Rogue Review
Prophecy Gamesin Deadzone: Rogue julkaistiin PC:lle elokuussa 2025, minkä jälkeen PlayStation 5:n ja Xbox Series X/S:n versiot julkaistiin syyskuussa, ja Switch 2 -versio saapui vuonna 2026. Pelissä pelaajat ovat muistinsa menettäneitä sotilaita, jotka heräävät ISS-X:llä, hylättyyn avaruusalukseen, jota hallitsevat vihamieliset robotit ja kieroutuneet olennot. Kuolema lähettää sotilaan takaisin lähtöhuoneeseen, pistooli kädessä ja muistot yhä kateissa. Kolme vyöhykettä, kolmekymmentä huonetta kukin, ja toisiinsa liittyvien päivitysjärjestelmien verkko ovat ensimmäisen kuoleman ja alukseen haudattujen vastausten välissä.
ISS-X:n kyydissä

Kerronnan lähtökohta on kaksitahoinen. Se selittää, miksi pelaajan hahmo herää henkiin - mikä on jatkuva ongelma, jota roguelit harvoin vaivautuvat käsittelemään - ja se antaa pelille päämäärän, joka ei ole pelkkää pisteiden jahtaamista. Hajallaan olevat tietolokit, joita on yhteensä noin sata, kertovat, mikä ISS-X:llä meni pieleen, ja NPC-dialogi tuo tekstuuria tulitaistelujen väliin. Päähenkilö puhuu lattealla, umpisurkealla äänensävyllä, joka aluksi ärsyttää mutta lopulta toimii, etenkin kun hän kommentoi sarkastisesti ympärillään olevia kauhuja. Ympäristön tarinankerronnalla on myös painoarvoa: huoneet kertovat omia mikrotarinoitaan hylyn, ruumiiden ja konsolin lukemien avulla, vaikka aluksen teolliset käytävät rajoittavat visuaalista vaihtelua.
Ajojen välillä sotilas palaa pieneen keskushuoneeseen aluksen toisessa päässä. Täällä pelaajat voivat käyttää aiemmista yrityksistä löytämiään Tech Points -pisteitä ja komponentteja avatakseen pysyviä statusten parannuksia teknologiamestaruuksien avulla. Nämä vaihtelevat lisäterveydestä raa'an vahingon lisäykseen. Keskuksessa on myös ase- ja hahmon nahkavaihtoehtoja, Planty-niminen kasvi ja tehtävänvalintaruutu. Tila on kompakti mutta toimiva, ja se tarjoaa lyhyen hengähdystauon väkivallasta, joka on jokaisen silmukan lopussa. Yksi merkittävä kitkakohta: heräämisanimaation ohittaminen tai tehtävän uudelleen käynnistäminen suoraan valikosta ei ole mahdollista, mikä lisää kuolleita aikoja yritysten välillä.
Aseet ja aseiden käyttö

Jokaisen suorituksen alussa on tavallinen pistooli, tavallisia kranaatteja ja viuhkakyky. Tämä lataus laajenee nopeasti. Asevalikoima kattaa veitset, kirveet, peitset, useita pistoolivaihtoehtoja, SMG:t, haulikot, pienoiskiväärit, rynnäkkökiväärit, tarkka-ampujakiväärit ja kourallisen kikkailunhaluisia energiasoihduttimia. Aseet on luokiteltu ensisijaisiin ja toissijaisiin lähtöpaikkoihin: ensisijaisia ovat haulikot ja rynnäkkökiväärit, kun taas toissijaisia ovat pistoolit varavaihtoehtona. Lähitaisteluaseet ovat omassa paikassaan, mutta niillä ei yleensä ole pysäyttävää voimaa hyvin erityisten tilanteiden ulkopuolella.
Harvinaisuusluokat vaihtelevat Commonista Legendaryyn. Korkeamman harvinaisuuden aseet lisäävät elementtivahinkoa, statusefektejä ja passiivisia vahvistuksia. Huoneiden välissä olevilla fabricator-asemilla pelaajat voivat käyttää romua tasoittaakseen varusteita, parantaakseen niiden harvinaisuusluokkaa tai kierrättääkseen niiden modifikaattoreita uudelleen. Jokaisella varusteella on kuitenkin päivityskatto, mikä pakottaa heidät lopulta vaihtamaan varusteet sen sijaan, että yksi onnekas löytö riittäisi koko kampanjan ajaksi. Järjestelmä pitää ryöstöpäätökset nopeina: vihreä nuoli poimitun tavaran kohdalla tarkoittaa, että se on parempi kuin se, mitä pelaajalla on tällä hetkellä hallussaan. Tähtäysavustin osuu ohjaimella tarkkaan, ja aseiden käyttö on arcadea - nopeaa, äänekästä ja reagoivaa - mikä herättää vertailuja Killing Flooriin ja Gunfire Reborniin taktisten räiskintäpelien sijasta. Haulikolla spurttaaminen tuntuu yhtä tiukalta kuin päiden ampuminen ampujan kiväärillä.
Juoksun rakentaminen

Huoneet palkitsevat lisäominaisuuksista, etuoikeuksista ja esineistä suorituksen jälkeen. Augmentit muokkaavat taistelukäyttäytymistä tehokkailla bonuksilla. Lisäominaisuudet parantavat selviytymiskykyä tai raakaa vahinkotehoa. Esineet lisäävät passiivisia vahvistuksia, ja turvatiloista löytyvät Superior Items -esineet kulkevat mukana juoksujen välillä ja niitä voi päivittää pysyvästi. Oikea yhdistelmä lisäominaisuuksia, lisäominaisuuksia ja esineitä synnyttää synergian, erikoiskyvyn, joka voi muuttaa juoksun tasapainon täysin. Useat aktiiviset synergiat vievät pelaajan puolijumalan alueelle, jossa terveydenhallinnalla ei ole enää merkitystä, koska viholliset pudottavat tarpeeksi terveyspalloja täydentääkseen HP:n yhdestä täyteen muutamassa sekunnissa.
Saatavilla olevien etujen joukosta erottuvat seuralaisbotit. Nämä pienet dronet seuraavat pelaajaa, vetävät vihollisen aggroa ja imevät pomojen ja parvien osumia, mikä vapauttaa pelaajan pitämään etäisyyttä ja tekemään vahinkoa ilman jatkuvaa painostusta. Yksi käyttökelpoinen strategia on useiden tukidronien kasaaminen, kunnes pieni laivue jää taakse ja imee tulta, kun pelaaja polttaa kaiken alas elementtivarustuksillaan.
Elementtivahinkotyypit voidaan yhdistää eri varusteisiin - yhden elementin vahvistaminen aseessa yhdistyy samaan elementtiin kranaatissa tai panssarissa. Mielestäni Prophecy Games rakensi yhden roguelite-räiskintäpelien tiukimmista rakentelu- ja raivaussilmukoista, jossa jokainen poiminta täydentää seuraavaa eikä yksikään paikka tunnu hukkaan heitetyltä. Pelaajat, jotka pitävät lähitaisteluista, voivat käyttää haulikon ja lähitaistelun synergioita, kun taas pitkän matkan pelaajat voivat pinota tarkka-ampujan ominaisuuksia ja drone-tukea. Luova vapaus on huomattava, vaikka elementtityyppien kokonaismäärä voisi olla hieman suurempi.
Vihollisia kolmella vyöhykkeellä

Viholliset jakautuvat kolmeen tasoon. Perusviholliset kaatuvat yhdellä tai kahdella osumalla, ja ne täyttävät rehun roolin - maahan sidottuja robotteja, lentäviä droneja ja räjähtäviä muunnelmia, jotka rankaisevat huolimattomasta sijoittumisesta. Eliittiviholliset toimivat huonetason minipomoina, jotka imevät rynnäkkökiväärin kokonaisen lippaan tulituksen ennen kuin kaatuvat. Pomot komentavat omia huoneita, tuovat mukanaan erilaisia hyökkäysmalleja ja irvokkaita malleja, mukaan lukien hämähäkkimuunnos, jota useat lähteet ovat pitäneet suoranaista painajaismaista polttoainetta.
Jokaisella vyöhykkeellä esitellään uusia vihollistyyppejä ja lisätään monimutkaisuutta. Varhaisissa huoneissa on hitaasti käveleviä robotteja ja suoraviivaisia lataajia. Myöhemmät vyöhykkeet lisäävät teleporttaavia koneita, zombeja muistuttavia synteettisiä organismeja, itsetuhoutuvia palloja ja parveilevia hämähäkkejä, jotka ampuvat ammuksia. Eliittiviholliset, jotka aiemmin rajoittivat etenemistä vyöhykkeen alkuhuoneissa, ilmestyvät lopulta tavallisten kätyreiden tavallisina saattajina syvemmälle, mikä on selkeä merkki siitä, kuinka pitkälle juoksu on edennyt. Pomotaistelut testaavat rakentamisen elinkelpoisuutta, mutta toisinaan ne kallistuvat luodinsienen alueelle, jolloin kohtaamiset venyvät yli sen pisteen, jota tahti tukee. Kohtaamiset itsessään ovat kekseliäitä mekaniikaltaan - erilaiset hyökkäysmallit vaativat erilaista sijoittelua ja erilaisia latausreaktioita - mutta terveysreservit voivat muuttaa sen, minkä pitäisi olla huipentumishuone, pitkittyneeksi väsymyssodaksi.
Salakavaluus, rakenne ja toistettavuus

Jokainen huone alkaa häivytystilassa. Pelaajat voivat tutkia vihollisen asemia, tunnistaa ensisijaiset uhat ja suunnitella avaavan väijytyksen ennen taistelun aloittamista. Korkean aseman tai sivukulman löytäminen ennen ensimmäisen laukauksen laukeamista muuttaa sellaisten yhteenottojen lopputulosta, jotka muutoin olisivat ylivoimaisia pelkän lukumäärän vuoksi. Tämä taistelua edeltävä vaihe erottaa Deadzonen: Rogue kilpailijoista, kuten VOID/BREAKERista, jotka pudottavat pelaajat suoraan tulitaisteluihin ilman minkäänlaista tiedusteluikkunaa.
Huoneiden järjestys ja vihollisen koostumus satunnaistetaan, ei geometriaa. Samat huoneet toistuvat eri kierroksilla eri järjestyksiin sekoitettuina. Yksi juoksu saattaa alkaa sokkeloisella monipolkuisella huoneella; seuraava saattaa alkaa kapealla siksak-käytävällä. Satunnaistaminen pitää yksittäiset juoksut erilaisina, mutta uhraa tarkoituksellisen huoneiden välisen virtauksen. Toistuva altistuminen samalle kouralliselle ulkoasuja kuluu pitkien istuntojen aikana, ja kourallinen huoneita, jotka vaativat ensimmäisen persoonan tasohyppelyä, tuntuvat jatkuvasti huonommilta kuin niitä ympäröivät taistelupainotteiset tilat.
Kukin huone kestää kokeneilla pelaajilla noin kaksi minuuttia tai vähemmän, ja onnistunut koko vyöhykkeen läpikäynti kestää noin tunnin. Useimmat pelaajat käyttävät monta tuntia ennen ensimmäistä onnistunutta suoritusta oppiakseen huoneiden asettelun, päivittyäkseen kuolemien välissä ja hioakseen lähestymistapaansa ongelmallisiin huoneisiin. Kampanjan jälkeinen sisältö pidentää kierrosta huomattavasti. Erikoishaasteissa käytetään pelattavuuden muokkaajia, kuten lähitaistelua pakottavia erikoisominaisuuksia, ja loputtomissa tiloissa pelaajat yrittävät selviytyä mahdollisimman pitkään. Molemmat avaavat uusia aseita, erikoisominaisuuksia ja nahkoja, mikä antaa mekaanisia syitä palata takaisin sen sijaan, että luotettaisiin pelkästään vaikeusasteen nousuun. Vaikeus on säädettävissä tehtäväkohtaisesti, ja vaikeammat asetukset tuottavat parempia palkintoja ja luovat riski-hyöty-laskelman, joka skaalautuu pelaajan luottamuksen mukaan. Kolme perusvaikeusvaihtoehtoa - Adventure, Normal ja Hard - asettavat pohjan, ja Adventure-taso on tarpeeksi anteeksiantava, jotta pelaajat, joilla on vähemmän FPS-kokemusta, voivat työskennellä tarinan sisällön läpi ilman jatkuvia esteitä. Yhteispeli tukee jopa kolmea pelaajaa ja ristiinpelaamista PC:n ja konsolin välillä, vaikka yksityiskohtaisia raportteja yhteyden laadusta on vielä vähän.
Tekninen tila ja esittely

Suorituskyky PC:llä pysyy vakaana. Latausajat ovat lyhyitä, ja ruudunpäivitysnopeus pysyy tasaisena jopa raskaimpien myöhäisten taistelujen aikana. Konsoliversiot toimivat kuulemma puhtaasti sekä PlayStation 5:llä että Xbox Series X/S:llä.
Törmäysongelmia esiintyy toisinaan - pelaajat voivat jäädä jumiin ympäristön esineisiin, mikä johtaa joskus kuolemiin, jotka tuntuvat ansaitsemattomilta. Myös syötteiden reagointi on herättänyt valituksia: tietyt napinpainallukset eivät rekisteröidy, erityisesti kyykistymis- ja aseenvaihtokomennot, vaikka muut syötteet samalla ohjaimella toimivat hyvin. Tekstitysvirheitä ja mahdollisia tallennustiedosto-ongelmia on havaittu, mutta ne eivät näytä olevan laajalle levinneitä. Ääniraita täydentää pelisävyä ilman, että se peittää ammuskelun alleen. Taidesuunnittelu on mielestäni pikemminkin käyttökelpoista kuin silmiinpistävää, ja se on enemmänkin vihollissuunnittelun ja vyöhykekohtaisen olentovalikoiman kuin aluksen kaikkia kolmea aluetta hallitsevien teollisuusympäristöjen ansiota.
Arvio

Deadzone: Rogue on terävä aseistus, syvällinen rakentaminen ja hyvin etenevä roguelite-silmukka paketiksi, joka ansaitsee toistuvan pelaamisen. Deadzone: Rogue on 8/10 peli.
Plussaa:
- Aseiden käyttö tuntuu tarkalta ja reagoivalta kaikissa asetyypeissä haulikoista tarkkuuskivääreihin.
- Rakennus- ja rakennusjärjestelmät ovat tiiviisti yhteydessä toisiinsa, mikä tekee jokaisesta poiminnasta merkityksellisen ja jokaisesta suorituksesta erilaisen.
- Vihollisten valikoima kasvaa hyvin kolmella vyöhykkeellä, ja eliitti- ja pomokohtaamiset koettelevat erityisiä strategioita.
Miinukset:
- Huoneiden geometria toistuu usein, mikä johtaa visuaaliseen ja rakenteelliseen väsymiseen pitkien pelisessioiden aikana.
- Satunnaiset törmäysvirheet ja reagoimattomat syötteet aiheuttavat vältettävissä olevia kuolemia.
Prophecy Games rakensi roguelite-räiskintäpelin, joka kunnioittaa pelaajan aikaa tekemällä jokaisesta huoneesta, jokaisesta pudotuksesta ja jokaisesta kuolemasta etenemistä edistävää. Kampanja on lyhyt, mutta haastetilat, loputtomat juoksut ja co-op antavat silmukalle todellista kestävyyttä. Roguelite-FPS-pelien täyteen ahdetusta kentästä Deadzone: Rogue seisoo pikemminkin taistelunsa ja järjestelmiensä kuin spektaakkelinsa ansiosta.

Kommentit