Parhaat Soulslike-pelit pelattavaksi maaliskuu 2026: Tierlist
A soulslike on toimintaroolipeli, joka perustuu rankaisevaan taisteluun, harvoihin tarkistuspisteisiin, kokemuksen menettämiseen kuolemantapauksessa ja vaatimukseen hakea menetetyt resurssit juuri siitä paikasta, jossa kuolee. Tässä luettelossa 31 peliä luokitellaan heikoimmasta parhaaseen viidellä tasolla - D-S - ja se perustuu neljään eri kriittiseen lähteeseen, jotka on julkaistu vuosina 2018-2026. Luokittelussa punnitaan, kuinka johdonmukaisesti kukin peli sai kiitosta kyseisissä lähteissä, kuinka yksityiskohtaisesti sen ansioita kuvattiin ja kuinka hyvin kukin peli toteuttaa lajityypille ominaisia järjestelmiä. Kaikki lähteiden mainitsemat nimikkeet esiintyvät tässä, aina Team Ninjan unohdetuista tuotannoista kaupallisesti menestyneimpään FromSoftwaren koskaan julkaisemaan peliin.
Tier-D sisältää pelejä, jotka yrittävät käyttää soulslike-kaavaa ja jäävät siitä jälkeen merkittävällä tavalla - kapealla soveltamisalalla, alikehittyneillä mekaniikoilla tai suunnittelupäätöksillä, jotka toimivat genren toimintaa vastaan. Jos tämä on ensikosketus soulslikeihin, aika kannattaa käyttää paremmin Tier-B:ssä, Tier-A:ssa tai Tier-S:ssä. Palaa Tier-D:hen, kun olet kerännyt tarpeeksi vertailukohtia vahvemmilta tasoilta arvioidaksesi, mihin nämä pelit pyrkivät ja missä ne jäivät jälkeen.
Tier-D
Tämän tason pelit ovat toimivia soulslikes-pelejä, joilla on todellisia rajoituksia - taistelujen monipuolisuudessa, maailman rakentamisessa tai niiden taustalla olevien järjestelmien yhtenäisyydessä. Jokainen löytää jotain yrittämisen arvoista, mutta ei koskaan saavuta sitä täysin.
Olen pelannut suurimman osan näistä läpi pikemminkin velvollisuudesta genreä kohtaan kuin aidosta vetovoimasta, ja rehellinen vastaus on, että mikään niistä ei oikeuta ajankäyttöä, jos jotain Tier-B:stä tai ylemmästä tasosta on vielä odottamassa.
Wo Long: Fallen Dynasty

Team Ninja siirtää sille ominaisen parry-painotteisen taistelun Three Kingdoms -ympäristöön ja tuottaa pelin, joka etenee nopeammin kuin Nioh-sarja, mutta tarjoaa vähemmän siitä, mikä teki noista peleistä olennaisia.
- Vuosi: 2023
- Kehittäjä: M: Team Ninja
- Peliaika: ~20 tuntia
Wo Long: (1) 1.1.1: Fallen Dynasty sijoittaa nimettömän miliisin sotilaan Han-dynastian Kiinaan, jonka on murtanut demoninen korruptio, joka on vapautunut roistomaisen alkemian kautta. Moraalijärjestelmä nostaa hyökkäys- ja puolustuskattoja voittamalla vihollisia ja suorittamalla kenttätavoitteita, mikä luo painetta osallistua jokaiseen kohtaamiseen. Taistelu keskittyy Deflectioniin - torjuntamekaniikkaan, joka on ajoitettu tiukemmin kuin Niohin Ki-pulssi - ja peli nojaa siihen kovemmin kuin yksikään aiempi Team Ninjan julkaisu. Pomotaistelut saapuvat nopeasti, mutta tasosuunnittelu johdattaa pelaajat käytävien läpi, joista puuttuu Nioh-peleissä havaittu vertikaalisuus ja yhteydet toisiinsa. Three Kingdoms -ikonografia antaa ympäristöille visuaalisen identiteetin - linnoitetut vuoristosolat, demonien saastuttamat jokikaupungit, savunhuuruiset linnakkeet - mutta nämä tilat toimivat näyttämöinä, eivät toisiinsa liittyvänä maantieteenä.
Koodi Vein

Anime-tyylinen soulslike, jossa on Blood Codes -niminen luokanvaihtojärjestelmä ja yhteistyökykyinen tekoälykumppani, joka voi imeä tarpeeksi vihollisen aggroa kantaakseen huonosti valmistautuneet pelaajat läpi muuten rangaistavien kohtaamisten.
- Vuosi: 2019
- Kehittäjä: M: Bandai Namco Studios
- Tuntikausia pelaamiseen: ~30 tuntia
Code Vein pudottaa pelaajat katastrofin jälkeiseen kaupunkiin, jossa sivilisaation eloonjääneistä on tullut Revenantteja - vampyyrien kaltaisia olentoja, jotka taistelevat irvokkaita humanoidivihollisia vastaan, joita kutsutaan Lostiksi, päästäkseen käsiksi vereen, joka tukahduttaa pysyvän muistinmenetyksen. Verikoodijärjestelmän avulla pelaajat voivat varustaa ja vaihtaa luokka-arkityyppejä vapaasti, vetää aktiivisia kykyjä useista koodeista samanaikaisesti ja rakentaa hybridejä joustavammin kuin useimmat soulsliket sallivat. Hahmon muokkaus on syvällisempää kuin missään muussa tämän luettelon nimikkeessä, ja kosmeettiset vaihtoehdot lähestyvät täyttä RPG-standardin mukaista syvyyttä. Taistelu etenee hitaammin kuin FromSoftwaren kuvastossa ja vihollislajisto harventuu huomattavasti toisella puoliskolla, mikä vähentää haastetta toistoon eikä eskaloitumiseen. Seuralainen tekoäly on tarpeeksi kyvykäs kantamaan pelaajat läpi kohtaamisista, jotka muuten opettaisivat epäonnistumisen kautta, mikä leikkaa suoraan genren keskeistä oppimissilmukkaa vastaan.
Mortal Shell

Kompakti soulslike, joka on rakennettu Hardeningin ympärille - koko kehon absorptiotila, joka aktivoituu kesken animaation ja absorboi tulevaa vahinkoa keskeyttämättä hyökkäystä - ja neljä erilaista soturikuorta, jotka tarjoavat mielekästä pelityylien eroavaisuutta.
- Vuosi: 2020
- Kehittäjä: Cold Symmetry
- Tuntikausia voittamiseen: ~12 tuntia
Mortal Shell heittää pelaajan Foundlingiksi - lähes painottomaksi hengeksi, joka asuu kaatuneiden sotureiden ruumiissa, joita kutsutaan Shellsiksi - jokaisella on erilaiset stat-profiilit ja passiiviset kyvyt, jotka sopivat erilaisiin taistelutapoihin. Hardening-mekanismin avulla pelaajat voivat jähmettyä kesken taistelun, imeä tappavan osuman ja jatkaa hyökkäystä iskun päätyttyä, mikä palkitsee aggressiivisuudesta ja tarkasta ajoituksesta. Taistelualueet on rakennettu rappeutuneista temppeleistä, myrkytetyistä suoalueista ja sumun kyllästämistä raunioista, jotka säilyttävät soulslike-maailman visuaalisen kielen ilman sen maantieteellistä syvyyttä. Solomon asettaa noituuden etusijalle, Harros tasapainottaa uusien tulokkaiden tilastoja, Eredrim maksimoi fyysisen kestävyyden ja Tiel loistaa stamina-painotteisessa väistelyssä - neljä kokoonpanoa, jotka luovat todellisia rakentamispäätöksiä lyhyen peliajan aikana. Peli loppuu 12 tunnissa ennen kuin sen järjestelmät luovat sellaista monimutkaisuutta, joka saisi nämä päätökset tuntumaan täysin ansaituilta.
Ashen

Saumattoman passiivisen co-opin ympärille rakennettu soulslike - jossa toinen pelaaja astuu isännän maailmaan tekoälystä erottamattomana seuralaisena - kehystettynä maisemaan, jossa valoa tuova jumala palaa muinaista pimeyttä vastaan, joka uhkaa sammuttaa sen.
- Vuosi: 2018
- Kehittäjä: M: A44 Games
- Tuntikausia pelattavaksi: ~13 tuntia
Ashen pelkistää Soulsin kaltaisen kaavan toimivaan minimiinsä: kestävyyspainotteinen taistelu keihäillä ja keihäillä, harkittu hyökkäystahti, raskaat vihollisosumat ja Dark Soulsin rytmiä peilaava checkpoint-talous. Kyläkeskittymä laajenee, kun pelaaja suorittaa tehtäviä ja värvää asukkaita, mikä antaa maailmalle tekstuurin, jota useimmat soulsliket eivät yritä - toipuva sivilisaatio muotoutuu pelaajan etenemisen rinnalla. Hahmot on piirretty kankaalla päällystettyinä hahmoina, joilla ei ole silmiä tai suita, mikä luo tarunomaisen visuaalisen kielen, joka erottaa pelin useimpien vertaistensa goottikauhusta. Passiivinen moninpeli toimii puhtaasti: lähteet kuvaavat, että ihmisen ohjaaman kumppanin kohtaaminen tuntuu pikemminkin sattumanvaraiselta tapaamiselta kuin mekaniikan aktivoitumiselta. Ashen toistaa FromSoftwaren lähestymistapaa tarpeeksi tarkasti, jotta sen 13 tunnin peliaika ei anna sen omaperäisimmille ideoille tarpeeksi tilaa kehittyä joksikin omaleimaiseksi.
Dark Souls II

Alkuperäisen Dark Souls -trilogian toinen osa ja sen mekaanisesti kokeilevin - otti käyttöön sopeutumiskyvyn statuksena, joka säätelee voittamattomuuden väistämistä, ja tuotti samalla koko FromSoftwaren teknisesti taitavimman DLC-sisällön.
- Vuosi: 2014 (Scholar of the First Sin Edition: 2015)
- Kehittäjä: FromSoftware
- Pelin läpäisy: ~45 tuntia
Dark Souls II lähettää kirouksen kantajan Drangleicin läpi, jonne pääsee Majulan keskuskaupungista neljää ensisijaista polkua pitkin, joista jokainen vyöhyke on erilainen ilmapiiriltään ja viholliskannaltaan. Adaptability-tilasto - joka säätelee voittamattomuuskehyksiä väistöheitoissa - vaati pelaajia sijoittamaan pisteitä mekaniikkaan, jonka alkuperäinen Dark Souls antoi vapaasti, mikä loi pysyvän kuilun sopeutuneiden ja niiden pelaajien välille, jotka pitivät sitä perusteettomana. Kolme DLC-pakettia - Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King ja Crown of the Ivory King - sisältävät joitakin sarjan teknisesti hienostuneimpia tasorakenteita. Scholar of the First Sinin remaster paransi vihollisten sijoittelua merkittävästi, mutta pääkampanjan maailmasta puuttuu Lordranin maantieteellinen johdonmukaisuus: vyöhykkeiden väliset siirtymät tuntuvat mielivaltaisilta, eikä tunne yhdestä ainoasta toisiinsa kytkeytyneestä tilasta koskaan täysin toteudu.
Tier-C
Nämä pelit toteuttavat soulsmaisen kaavan aidosti taidokkaasti, mutta niillä on tiettyjä rajoituksia - laajuudessa, mekaanisessa syvyydessä tai järjestelmän ja ympäristön välisessä yhteenkuuluvuudessa - joiden vuoksi ne ovat selvästi ylempien tasojen alapuolella. Mielestäni tässä vaiheessa genrestä tulee aidosti mielenkiintoinen tutkittava.
Tässä on mukana täysin uusittu PlayStation 5:n julkaisupeli, joka säilyttää genren historian poikkeuksellisilla visuaalisilla yksityiskohdilla, 2D-Sekiro-variantti Tao-punk-tieteisfantasia-arkkitehtuurin sisällä, roguelite, joka soveltaa Soulsin kaltaista taistelurytmiä proseduraalisesti luotuihin layouteihin, sekä kaksi peliä, jotka lähestyvät kaavaa tuttuihin IP-peleihin sidottujen kevyempien mekaanisten kehysten kautta.
Demon's Soulsin uusintaversio

Bluepoint Gamesin täydellinen visuaalinen ja tekninen rekonstruktio vuonna 2009 julkaistusta alkuperäisestä pelistä, joka käynnisti soulsmaisen genren - säilyttäen kaikki lähdemateriaalin mekaniikat, alueet ja suunnittelupäätökset alkuperäisen materiaalin uskollisuudella, jota alkuperäinen laitteisto ei koskaan sallinut.
- Vuosi: 2020
- Pelin kehittäjä: Tekijä: M: Bluepoint Games/ Japan Studio
- Peliaika: ~22 tuntia
Demon's Souls loi mekaniikat, jotka jokainen tämän listan peli perii: Arkkikivet tarkistuspisteinä, sielut kaksikäyttöisenä valuuttana tasonnostoa ja ostamista varten ja World Tendency -järjestelmä, joka muuttaa vihollisen käyttäytymistä pelaajan toiminnan perusteella kullakin alueella. Boletarian viisi Archstones-kiveä tarjoavat erilaiset vyöhykkeiden identiteetit - sumunhuuruinen linna, ruttoisen maanalaisen kaupungin ja näkymättömiä vihollisia täynnä olevan vankilatornin - jotka kaikki vaativat navigointia ja vihollisen sijoittamisen opettelua alusta alkaen. Uudelleenversio jäljittelee alkuperäisen järjestelmät tarkasti, mikä säilyttää sekä sen rakenteelliset vahvuudet että sen epätasaisuuden: pomovalikoima on kaikkeen myöhempään verrattuna helpoimmin lähestyttävä FromSoftwaren suunnittelema. Lähteet kuvaavat peliä yleisesti genren keskeiseksi historiaksi - kaikkien sen yläpuolella olevien nimikkeiden rakenteelliseksi esi-isäksi. Uusintaversion panos on ennemminkin uskollisuus kuin uudelleenluominen, ja alkuperäisen suunnittelun tahti säilyy ennallaan päivitetyn pinnan alla.
Nine Sols

2D-toimintatasohyppelypeli, joka siirtää Sekiron parry-and-detonate-taistelusilmukan Tao-punk-maailmaan, jossa on kyberneettisiä pagodien kattoja ja armottomia pomotaisteluita, jotka on rakennettu sen periaatteen ympärille, että oikealla ajoituksella melkein kaikki voidaan torjua.
- Vuosi: 2024
- Kehittäjä: RedCandleGames
- Tuntikausia voittamiseen: ~17 tuntia
Nine Sols heittää Yin, valkoisen kissasoturin, joka kantaa mukanaan miekkaa ja räjähtäviä talismaaneja, halki maailman, jossa kiinalainen mytologinen arkkitehtuuri ja scifi-infrastruktuuri yhdistyvät - pagodien katot keskeyttävät terästehtaiden käytävät, korruptoituneet päätelaitteet ripottelevat tarinaa mureneviin seremoniallisiin tiloihin. Torjuntajärjestelmä pohjautuu suoraan Sekiron asentomekaniikkaan: onnistuneet torjunnat rakentavat chi:tä, jota pelaajat käyttävät levittämällä talismaaneja vihollisiin ennen kuin räjäyttävät ne sekvenssissä, joka palkitsee johdonmukaisen rytmin raa'an voiman sijaan. Ilmassa tapahtuva torjunta toimii myös siirtymissolmuna, jonka avulla Yi voi siirtyä taisteluasemien välillä ilmassa sekvensseissä, joissa tasohyppely ja taistelulogiikka pysyvät tiiviisti integroituneina. Pomokohtaamiset ovat laajamittaisia ja armottomia, ja niitä opetetaan toistamalla - hyökkäysmallit on sisäistettävä, ennen kuin ajoituksesta tulee riittävän tarkka voittaakseen. Tarinankerronta on syvällisempää kuin useimmissa 2D-genren nimikkeissä, ja ympäristön yksityiskohdat ja NPC-dialogi kokoavat täydellisen tarinan kertomatta sitä suoraan.
Dead Cells

2D-roguelite-slasher, joka korvaa soulslike-maailman kiinteän, toisiinsa kytkeytyvän maailman proseduraalisesti luoduilla juoksurakenteilla, jotka nollautuvat kokonaan kuoleman yhteydessä - säilyttäen pysyvät lukitukset - ja soveltaa soulslike-taistelurytmiä jatkuvaan ase- ja kykyjen vaihteluun.
- Vuosi: 2018
- Kehittäjä: M: Motion Twin
- Tuntikausia pelaamiseen: ~18 tuntia
Dead Cells sijoittaa pelaajan uudelleen elävöittävään ruumiiseen vankilasaarella, joka liikkuu satunnaistetuilla käytävillä, jotka ovat täynnä kamikaze-lepakoita, paraatijousimiehiä ja loisevia etanoita, joiden kuolema laukaisee lattialle pudotettuja räjähtäviä munia. Jokaisella kierroksella jaetaan satunnainen asevalikoima - liekinheittimet, pulttijouset, ruoskat, jotka pinoavat verenvuotovahinkoa - sekä kääröjä, jotka nostavat tiettyjä statseja, mikä pakottaa pelaajat rakentamaan toimivia kokoonpanoja kaikesta, mitä ulkoasu tarjoaa. Pysyvän maailman puuttuminen poistaa maantieteellisen oppimisen, joka on luonteenomaista useimmille soulslikesille, ja korvaa sen mallien tunnistamisella muuttuvissa viholliskokoonpanoissa. Väistämisen ajoitus, stamina-viereinen kurinalaisuus ja viholliskuvioiden lukeminen toimivat kaikki genren vakiokehyksessä, ja solujen vaikeusasteen kasvattaminen tuottaa saman epäonnistumisen ja etenemisen kaaren, joka määrittelee soulslike-kehityksen. Lähteet toteavat jatkuvasti, että Dead Cells ylittää genrerajat, mutta sen laatu ansaitsee sisällyttämisen tähän.
Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars -toimintapeli, joka lainaa Soulsin kaltaisen tarkistuspistejärjestelmän, tarkan torjunnan ja vihollisen torjuntamittarin - ja käärii ne sitten elokuvamaisen kolmannen persoonan seikkailun sisään, jossa on suora kerronta ja vaikeustaso on useita tasoja genren standardia alempana.
- Vuosi: 2019
- Kehittäjä: M: Respawn Entertainment
- Tuntikausia pelaamiseen: ~17 tuntia
Star Wars Jedi: Fallen Order seuraa Cal Kestisiä, Order 66:sta selviytynyttä padawania, joka navigoi keisarikunnan miehittämillä planeetoilla samalla, kun hän rekonstruoi voimakykyjä, jotka on tukahdutettu välttääkseen paljastumisen. Meditaatiopisteet toimivat suorina bonfire-ekvivalentteina: lepääminen palauttaa terveyden ja Force-lataukset samalla, kun kaikki alueen muut kuin pomoviholliset syntyvät uudelleen, mikä toistaa Souls-kaavan checkpoint-jännitteen tunnistettavassa IP-kontekstissa. Taistelu sisältää torjuntamekaniikan, väkijoukon hallintaan tarkoitetut Force push- ja pull-keinot sekä vihollisen torjuntamittarin, joka tyhjennyttyään avaa deathblow-ikkunan - joka vastaa asennetaukoa. Vaikeusasetukset ovat suoraan säädettävissä, ja peli vaatii harvoin usean yrityksen sitoutumista, joka määrittelee genren vaikeammat teokset. Lähteet kuvaavat sitä soulslite-peliksi - hybridiksi, joka esittelee genren sanastoa pelaajille, jotka eivät ehkä sitoutuisi peliin sen välittömässä muodossa.
Wuchang: Fallen Feathers

Ming-dynastian myöhäiseen Kiinaan yliluonnollisen kulkutaudin aikaan sijoittuva soulslike, jonka erikoisuutena on Feather-järjestelmä, jonka avulla pelaaja voi imuroida vihollisen kykyjä ja käyttää niitä myöhemmissä kohtaamisissa - tämä on strateginen resurssien kaappausmekaniikka tarkkuuteen perustuvan taistelun päälle.
- Vuosi: 2025
- Kehittäjä: Leenzee Games
- Peliaika: ~27 tuntia
Wuchang: Fallen Feathers avautuu ruttoisen satamakaupungin keskellä Ming-dynastian viimeisinä vuosina, jossa höyhenpoikien aiheuttama turmeltuminen muuttaa sekä elävät että kuolleet vihamielisiksi olennoiksi, joiden kyvyt juontuvat maisemassa leviävästä yliluonnollisesta voimasta. Feather-järjestelmän avulla pelaajat voivat omaksua nämä kyvyt voitetuista vihollisista ja liittää ne aktiiviseen taisteluvarustukseensa, jolloin jokainen kohtaaminen muuttuu taktiseksi päätökseksi siitä, mitkä vihollisen voimat ovat hyödyllisimpiä tulevilla alueilla. Hulluusmittari karttuu, kun omaksuttuja kykyjä käytetään, ja pelaajien on hallittava liikakäytön riskiä suhteessa kykyjen tuomaan taisteluetuun. Maailman suunnittelu rakentuu toisiinsa kytkeytyneestä maantieteestä - sodan runtelemat kylät ruokkivat temppelikomplekseja ja maanalaisia raunioita - kokoonpanossa, jonka oikotieverkoston tiheys on verrattavissa alkuperäiseen Dark Soulsiin. Peli käynnistyi vuonna 2025 suorituskyvyn epäjohdonmukaisuuksilla, minkä lähteet toteavat suoraan, mutta mekaaninen kunnianhimo ja maailman rakentaminen nostavat sen useimpien lajityypin uusien tulokkaiden yläpuolelle.
Jumalanpilkka

2D-pikselitaiteellinen metroidvania, joka sijoittuu turmeltuneen katolisen uskonnon maailmaan, jossa jokainen mekaaninen järjestelmä - kuoleman valuutta, passiiviset bonukset, pomojen kukistamisen merkinnät - kantaa uskonnollisesta käytännöstä lainattua ja groteskiin muotoon väännettyä nimeä.
- Vuosi: 2019
- Kehittäjä: The Game Kitchen
- Tuntikausia pelaamiseen: ~13 tuntia
Blasphemous sijoittaa katuvaisen Cvstodiaan, maahan, joka on kirottu ihmeellisestä tapahtumasta, joka muutti hurskauden teot fyysisiksi kammotuksiksi. Kuoleman valuutta on Tears of Atonement; pomon kukistaminen tuottaa Humiliation of Penance -palkinnon; passiivisia bonuksia jaetaan rukousnauhoilla varustettujen ruusukkoruusujen avulla eri puolilla maailmaa. Taistelussa käytetään runsasta torjuntaikkunaa, kyyneleiden sijoittamisella avattavaa kaukotaistelun hyökkäystä ja ladattua viiltoa panssaroitujen vartijoiden murtamiseen - keskittynyt työkalupakki, joka pysyy luettavana koko kampanjan ajan. Pikselitaide esittää andalusialaiset goottilaiset katedraalit, leijuvat inkvisiittorit ja itseään rangaistavat munkit visuaalisella sitoutumisella, joka tekee pelin estetiikasta erottamattoman sen mekaniikasta. Sen jatko-osa ylittää sen lähes kaikilla teknisillä ulottuvuuksilla, mutta Blasphemous ansaitsee sijoituksen siitä, että se on rakentanut maailman, joka on temaattisesti näin johdonmukainen.
Tier-B
Palaan jatkuvasti B-tasolle, joka on genren aliarvostetuin hylly - Death's Doorin ja Hollow Knightin kaltaiset pelit iskevät kovemmin kuin niiden budjetti tai laajuus antaa ymmärtää, ja useimmat pelaajat, jotka nukkuvat niiden päälle, katuvat sitä.
Tämä valikoima kattaa 2D- ötökkämaailman tasohyppelypelin, jossa on 40 tuntia tiukasti toisiinsa kytkeytyvää kartanrakentelua, proseduraalisesti generoituihin muukalaisbiomeihin perustuvan co-op-räiskintäpelin, synkän fantasian uudelleenkäynnistyksen, jossa on kahden valtakunnan kulkumekaniikka, tarkan isometrisen varis-pelin ja kaksi jedipeliä, jotka toivat sielunmaiseman kaltaisen mekaniikan elokuvahistorian kaupallisesti kestävimpään IP:hen.
Hollow Knight

Sortuneeseen maanalaiseen hyönteissivilisaatioon sijoittuva 2D-tasohyppelypeli, joka perustuu naulapohjaiseen taisteluun, kuoleman hetkellä vihamieliseen haamuun sidottuun kuolemanpalautusmekaniikkaan ja maailmaan, joka vaatii noin 40 tuntia aktiivista tutkimista, ennen kuin sen täysi maantiede paljastuu.
- Vuosi: 2017
- Kehittäjä: M: Team Cherry
- Tuntikausia pelaamiseen: ~40 tuntia
Hollow Knight pudottaa pienen, sanattoman bugin Hallownestiin - maanalaiseen valtakuntaan, jonka väestön on syönyt leviävä tyhjyyden turmeltuminen - ilman karttaa, merkkejä tai muuta tavoitetta kuin epämääräinen ohje mennä syvemmälle. Kuollessaan kaikki kertynyt Geo putoaa, ja tappopaikan miehittää varjo; pelaajien on löydettävä ja voitettava varjo saadakseen valuutan takaisin, mikä toistaa Souls-kaavan kuoleman ja palautumisen jännitteen kahdessa ulottuvuudessa. Uudet kyvyt avaavat uusia alueita Castlevania-tyylisessä silmukassa: maahansyöksy murtaa heikot lattiat, seinän kiertäminen avaa pystysuoria kuiluja, luminoiva kumppani valaisee luolastoja, jotka olivat muuten läpitunkemattomia. Pomokohtaamiset alkavat macea heiluttavalla False Knightilla, joka on varhainen mittari taistelun logiikasta, ja jatkuvat kymmenien valinnaisten ja pääpolun vastustajien kautta, jotka vaativat kuvion toistoa ja tarkkaa hyppyjen ajoitusta. Lähteet kiistelevät sen tiukasta luokittelusta soulslike-peliksi, mutta väittely koskee vain luokittelua - sen laatua ei kiistetä missään lähteessä.
Blasphemous 2

Suora jatko-osa Blasphemousille, joka laajentaa alkuperäisen pelin 2D-taistelua kolmen aseen järjestelmäksi, jossa jokainen ase avaa myös tiettyjä liikeratoja - mikä tekee asuvalinnasta yhtä lailla maantieteellisen päätöksen kuin taistelupäätöksenkin.
- Vuosi: 2023
- Kehittäjä: The Game Kitchen
- Tuntimäärä: ~14 tuntia
Blasphemous 2 palauttaa katuvaisen Cvstodiaan uuden ihmeen äärelle, joka on uudelleenjärjestetty kolmen aseen ympärille - miekka tavalliseen taisteluun, rukoushelmet nopeisiin monitappeluihin ja suitsuke raskaaseen heilutteluun ja ilmakäyttöön - joista kukin avaa traversal-liikkeitä, jotka avaavat polkuja, jotka eivät ole käytettävissä kahdella muulla aseella. Pomokohtaamiset ovat huomattavasti monimutkaisempia kuin alkuperäisessä versiossa: monivaiheiset taistelut käydään goottilaista arkkitehtuuria vastaan, jonka romahtaminen on osa kohtaamisen tilalogiikkaa. Torjunnan ajoitus on tiukempi kuin ensimmäisessä pelissä, ja torjuntaikkuna - joka tainnuttaa viholliset ja avaa suuren vahingon aiheuttavan jatkotoimen - vaatii mekaanista taitoa jo alkutunneilla. Pikselitaide muuttuu sommittelullisesti tiheämmäksi, ja ruudut täyttyvät murenevista basilikoista, ilmassa leijuvista piispoista ja piikkijättiläisistä, joiden mittakaava vaatii uudelleenasettelua usean ruudun pituisen ruudun yli. Lähteet kuvaavat sitä jatkuvasti ylivertaiseksi peliksi mekaniikan, maailman suunnittelun ja visuaalisen uskollisuuden suhteen.
Remnant 2

Kolmannen persoonan co-op-räiskintäpeli, joka on rakennettu sielunmaiseman kaltaiselle mekaaniselle perustalle - kestävyyden hallinta, tarkka väistämisen ajoitus, monivaiheiset pomot - ja joka on jaettu proseduraalisesti luotuihin muukalaisbiomeihin, joiden ulkoasu, tavoitteet ja käytettävissä olevat kohtaamiset muuttuvat jokaisella uudella pelikerralla.
- Vuosi: 2023
- Kehittäjä: Gunfire Games
- Peliaika: ~22 tuntia
Remnant 2 lähettää pelaajan ulottuvuushalkeamien läpi maailmoihin, joita asuttavat turmeltuneet mekaaniset rakennelmat, pahansuovat metsäolennot ja eri mytologisista perinteistä peräisin oleva demoninen eläimistö, taistellen vaihtuvalla tuliaseiden ja lähitaisteluaseiden arsenaalilla, jota tuetaan luokkakohtaisilla passiiveilla. Proseduraalinen sukupolvi ei vaikuta vain tasojen geometriaan vaan myös tehtävien saatavuuteen, miniluolastojen sijoitteluun ja siihen, mikä pomo ilmestyy - saman maailman kaksi täydellistä läpipeluukertaa tuottavat erilaisia tavoitteita, valinnaisia alueita ja ryöstösaaliskokoonpanoja. Luokkavalikoima sisältää kutsujan, joka käyttää taistelukoirakumppaniaan, aggressiivisesta sijoittumisesta palkitsevan hyökkäyspainotteisen kokoonpanon ja lääkintämieheen keskittyvän luokan, joka on tarkoitettu yhteistyöhön. Pomokohtaamiset vaativat samaa väistelyn ajoitusta ja kuvioiden tunnistamista kuin mikä tahansa FromSoftwaren nimike, mutta niitä sovelletaan lähitaistelujen sijaan kaukotaisteluihin. Kolme DLC-laajennusta - The Forgotten Kingdom, The Awakened King ja The Dark Horizon - laajentavat peliä uusilla biomeilla ja pomoilla, joita lähteet pitävät mielekkäinä lisäyksinä kosmeettisten lisäysten sijaan.
Lords of the Fallen (2023)

Täydellinen uudelleenkäynnistys vuoden 2014 alkuperäisestä pelistä, joka perustuu kahden valtakunnan mekaniikkaan - pelaajat siirtyvät milloin tahansa elävän maailman ja Umbralin välillä, joka on rappeutuva rinnakkainen valtakunta, jossa viholliset ovat vahvempia, ympäristöt heikkenevät ja vaihtoehtoisia polkuja pääsee kulkemaan.
- Vuosi: 2023
- Kehittäjä: Hexworks
- Peliaika: ~28 tuntia
Lords of the Fallen asettaa pelaajat Mournsteadiin, goottimaisemaan, joka on rakennettu demonisen jumalan sinetöidyn vankilan ympärille, ja jokainen alue on olemassa samanaikaisesti kahdessa tilassa: elävässä maailmassa ja Umbral-valtakunnassa, jonne pääsee alkutunnista lähtien mukana kannettavan lyhdyn avulla. Lyhdyn pitäminen ylhäällä paljastaa Umbral-geometrian, joka on päällekkäin ympäristön kanssa - aavearkkitehtuuria, piilotettuja vihollisia ja siltoja, jotka ovat olemassa vain toisessa tilassa mutta vaikuttavat liikkumiseen toisessa. Täysin Umbraliin astuminen lisää vihollisen aggressiivisuutta merkittävästi, mutta paljastaa oikoteitä, esinekätköjä ja vyöhykkeiden siirtymiä, joita ei ole saatavilla elävässä maailmassa. Taistelu noudattaa klassisen Dark Soulsin harkittua tahtia: raskaat aseet, kestävyysrajoitteiset lyönnit ja torjuntajärjestelmä, joka palkitsee ajoitustarkkuuden aggressiivisen torjunnan sijaan. Julkaisuversiossa oli dokumentoituja suorituskykyongelmia PlayStation 5:llä, mutta julkaisun jälkeinen jatkuva korjaussykli ratkaisi tekniset ongelmat seuraavien kuukausien aikana.
Kuoleman ovi

Isometrinen toimintapeli, jossa sielujen keräämiseen määrätty varis navigoi maailmassa, jossa kuolema on pysähtynyt - suuret olennot imevät varastettua elämänvoimaa - järjestelmällisen pomokeskeisen taistelun ja kompaktin, tiheästi toisiinsa kytketyn kartan avulla, joka on rakennettu salametsästystä varten.
- Vuosi: 2021
- Kehittäjä: Acid Nerve
- Peliaika: ~9 tuntia
Death's Door antaa pelaajavarikselle miekan, jousen ja kolme elementtitaikalataustaista latausta taistella ylisuurten puutarhureiden, uurnanoitien ja massiivisten lordien läpi rappeutuvissa kartanoissa, umpeenkasvaneissa raunioissa ja hylätyissä palatseissa, joiden oikopolut yhdistävät vyöhykkeitä tavoilla, joihin pelin alkupuolen kartta ei viittaa. Taistelu sujuu ilman kestävyysjärjestelmää - aggressiivisuus ei ole mitätön - mutta yksittäiset vihollisen hyökkäykset vaativat tarkkaa väistämisen ajoitusta, ja jatkuva huolimaton pelaaminen pomoja vastaan johtaa nopeaan kuolemaan terveydestä riippumatta. Pomojen kohtaamiset muodostavat pelin mekaanisen selkärangan: jokainen niistä esittelee oman hyökkäyssanastonsa, joka laajenee vaihe vaiheelta ja vaatii kuvioiden tunnistamista ilman ylimääräisiä systeemisiä työkaluja, joilla voidaan kompensoida huonoa lukutaitoa. Maailma on kompakti, mutta se sisältää oikoteitä ja salaisuuksia niin tiheästi, että paluu palkitaan vasta hankituilla, kampanjan myöhemmässä vaiheessa avattavilla kyvyillä. Lähteet mainitsevat yksimielisesti DLC:n tai jatko-osan puuttumisen pelin merkittävimmäksi rajoitukseksi - näin taidokkaasti rakennettu maailma ansaitsee enemmän sisältöä kuin mitä yksi läpipeluukerta tarjoaa.
Star Wars Jedi: Survivor

Suora jatko-osa Fallen Orderille, joka laajentaa taistelun viiteen valomiekka-asentoon, rakentaa suurempia ja avoimempia planeettoja, poistaa alkuperäistä julkaisua määrittäneet suorituskykyongelmat ja tuottaa mekaanisesti vaativamman ja rakenteellisesti kunnianhimoisemman sielunelävän kuin edeltäjänsä.
- Vuosi: 2023
- Kehittäjä: Respawn Entertainment
- Tuntikausia pelaamiseen: ~23 tuntia
Star Wars Jedi: Survivor seuraa Cal Kestisiä viisi vuotta Fallen Orderin jälkeen, ja se toimii kapinallisverkoston varhaisen muodostumisen aikana keisarillisen vallan vahvistuessa. Alkuperäisen kaksi asentoa on korvattu viidellä valomiekka-asennolla: yksiteräinen, kaksiteräinen, kaksoiskäyttöinen, räiskintäyhdistelmä ja raskas ristivartijakonfiguraatio - jokaisella on erilainen ajoitus, kantama ja torjuntakäyttäytyminen, jotka vaativat erillistä mekaanista mukauttamista. Meditaatiopistejärjestelmä palaa täydellä vihollisen respawn-jännitteellä, ja kohtaamiset ovat kovempia ja vaativat tarkempaa lukemista kuin edellisessä pelissä. Koboh toimii avoimen maailman keskuksena, joka on täynnä piilotettuja luolastoja, valinnaisia pomokohtaamisia ja ympäristöpulmia, jotka ovat laajuudeltaan niin suuria, että Fallen Orderissa ei ole mitään vastaavaa. Julkaisuversio toimitettiin vakavien suorituskykyongelmien kanssa kaikilla alustoilla; myöhemmät korjaukset ratkaisivat ongelmat, ja korjattua versiota kuvaillaan johdonmukaisesti yhdeksi vahvimmista saatavilla olevista kerronnallisista sielunelokuvista.
Another Crab's Treasure

Saastuneelle merenpohjalle sijoittuva soulslike, jossa erakkorapu rakentaa improvisoituja haarniskoja poisheitetyistä roskista ja taistelee mikromuovin tuhoamissa ekosysteemeissä - täysin säädettävällä Assist Mode -tilalla, jonka avulla pelaajat voivat itsenäisesti säätää yksittäisiä vaikeusparametreja ilman, että he jäävät pois mistään sisällöstä.
- Vuosi: 2024
- Kehittäjä: Aggro Crab
- Tuntia voittamiseen: ~12 tuntia
Another Crab's Treasure seuraa Kriliä, häädettyä erakkorapua, joka jahtaa takaisin haltuunsa saamaansa kuorta läpi merenpohjan, joka on täynnä pikaruokakontteja ja myrkkyjä, jotka ovat muuttaneet paikallisen merieläimistön vihamielisiksi olennoiksi, joilla on sielujen kaltaiset vakioidut hyökkäyskuviot. Taistelu heijastelee suoraan genreä: väistämisen ajoitus, kestävyystietoisuus ja pomojen kuvioiden tunnistaminen ovat ensisijaisia vaadittavia taitoja, eikä peli yksinkertaista näitä vaatimuksia vastaamaan puitteidensa huumoria. Avustustila mahdollistaa saadun vahingon, kestävyyden palautumisen ja väistämisen voittamattomuuskehysten itsenäisen säätämisen - mukaan lukien yhden osuman tappava tuliasevaihtoehto kohtaamisissa, joissa eteneminen on pysähtynyt. Lähteet asettavat sen genren aidoimmin saavutettavaksi aloituspaikaksi, joka opettaa ydinsilmukan pikemminkin vähentämällä rangaistuksia kuin vähentämällä monimutkaisuutta. Noin 12 tuntia kestävä peli toimii pikemminkin porttina kuin päämääränä.
Tier-A
Jokainen tämän tason peli toteuttaa soulslike-kaavaa laadukkaasti, ja ainakin yksi järjestelmä tai asetelma edistää lajityypin mahdollisuuksia. A:n ja S:n välinen ero on kapea mekaniikassa ja laaja perinnössä.
Näen Tier-A:n paikkana, jossa genren todelliset argumentit tapahtuvat: Lies of P vastaan Bloodborne, Nioh 2 vastaan Dark Souls III ja rehellinen kysymys siitä, onko FromSoftwaren valta-asema ansaittu vai vain maineen perusteella peritty.
Musta myytti: Wukong

Kolmannen persoonan toimintaroolipeli, joka on rakennettu Journey to the Westin Apinakuninkaan ympärille ja jossa yhdistyvät soulsmainen pomosuunnittelufilosofia ja transformaatiomekaniikka, jonka avulla pelaaja voi omaksua kukistettujen Yaoguai-päälliköiden kyvyt ja taistelumuodot.
- Vuosi: 2024
- Kehittäjä: Game Science
- Peliaika: ~23 tuntia
Black Myth: Wukong asettaa Kohtalokkaan - Sun Wukongin seuraajan - läpi kuuden luvun, jotka kattavat bambumetsiä, buddhalaistemppeliverkostoja, tulivuoriperäisiä kalderoita ja demonien sisätiloja, jotka ovat tarpeeksi suuria kuljettaviksi kokonaisina ympäristöinä. Henkijärjestelmä korvaa perinteisen rakentamisen monipuolisuuden: pelaajat voittavat nimetyt Yaoguain saadakseen niiden muodot, jotka aktivoituvat väliaikaisina muodonmuutostiloina, joilla on erilaiset liikkeet ja vahinkoprofiilit, jotka sopivat tiettyihin tilanteisiin. Kokemusta ei menetetä kuollessa, mikä poistaa yhden genren rangaistavimmista mekanismeista ja tekee pelistä anteeksiantavamman kuin useimmat S-tason pelit vaativat. Pomojen kohtaamiset on järjestetty kerronnallisina tapahtumina - jokaisella on dokumentoitu historia ja taistelun jälkeinen dialogi, joka liittää voiton osaksi Journey to the Westin tarinaa. Lähteet huomauttavat, että sen soulslike-luokituksesta käydään jatkuvasti keskustelua, mutta kuvaavat jatkuvasti, että sen pomopelien laatu vastaa tai ylittää kaiken, mitä genre on tuottanut; peliä myytiin yli 25 miljoonaa kappaletta muutamassa kuukaudessa sen elokuussa 2024 tapahtuneen julkaisun jälkeen.
Nioh

Team Ninjan historiallis-fantasiamainen soulslike yliluonnollisessa Sengoku-ajan Japanissa, joka on rakennettu kolmen asentoon perustuvan taistelusysteemin ympärille, jossa vaihtaminen korkean, keskimmäisen ja matalan kokoonpanon välillä kesken kombon tuottaa pelin syvimmän mekaanisen ilmaisun ja optimoi Ki:n palautumisen hyökkäysten välillä.
- Vuosi: 2017
- Kehittäjä: Team Ninja
- Tuntikausia voittamiseen: ~40 tuntia
Nioh seuraa William Adamsia, Tokugawa-Japaniin eksynyttä länsimaista merimiestä, joka metsästää Amrita-nimistä pimeää energiaa aseistavaa kelmi-alkemistia samalla kun hän navigoi poliittisessa konfliktissa historiallisten hahmojen, kuten Tokugawa Ieyasun, välillä. Asentojärjestelmä jakaa hyökkäysnopeuden, vahinkotuoton ja Ki-pulssin tehokkuuden eri tavoin kolmessa eri kokoonpanossa: korkea maksimoi vahingon Ki:n kustannuksella, matala minimoi sitoutumisen ja palauttaa Ki:n nopeimmin, ja keskitaso tasapainottaa molempia pitkäaikaisissa taisteluissa. Ki-pulssi - ajoitettu panos, joka on sovitettu yhteen aseen palautusanimaation kanssa - palauttaa kestävyysmittarin kesken taistelun, mikä mahdollistaa jatkuvat hyökkäysjaksot vihollisia vastaan, joiden oma Ki:n ehtyminen avaa uusia vahinkoikkunoita. Voitetuista vihollisista tippuu jatkuvasti ryöstösaalista, ja varusteiden laatu, set-bonukset ja stat-affiniteetti luovat toiminnan alle Diabloa muistuttavan etenemiskerroksen. Jatko-osa ylittää sen mekaaniselta laajuudeltaan, mutta Nioh seisoo täydellisenä ja uudelleenpelattavana teoksena omana itsenään.
Lies of P: Overture

Lies of P:n itsenäinen esiosa-laajennus, joka kattaa Kratin viimeiset tunnit ennen Puppet Frenzyä - alkuperäisen pelin avaavaa koneistettua kapinaa - ja seuraa uutta hahmoa läpi romahduksen, jota peruspelin kerronta käsitteli vakiintuneena taustana.
- Vuosi: 2025
- Kehittäjä: Neowiz/ Round8 Studio
- Tuntikausia voittamiseen: ~7 tuntia
Lies of P: Overture esittelee Kratin järjestäytynyttä kaupunkielämää tunteina ennen nukkavierun väestön kääntymistä ja antaa mekaanisen ja ympäristöllisen kontekstin paikoille, jotka alkuperäinen peli esittelee täysin raunioina. Aseiden kokoonpanojärjestelmä palaa muuttumattomana: eri aseiden terä- ja kahvakomponentit yhdistyvät mukautetuiksi työkaluiksi, mikä mahdollistaa kokoonpanot, joita peli ei koskaan nimenomaisesti tarjoa esiasetettuina vaihtoehtoina. Uudet vihollistyypit laajentavat automaattisuunnittelun sanavarastoa, kun mukaan otetaan mekaanisia vartijoita ja turmeltuneita siviilejä, joiden hyökkäysmallit poikkeavat alkuperäisestä rosterista. Taistelu säilyttää mekaanisen käsivarren torjuntasovellukset ja kyvyn käyttää syövyttäviä tai räjähtäviä lisälaitteita useissa taisteluissa yhden taistelun aikana. Lähteet kuvaavat laajennuksen säilyttävän peruspelin toteutuksen laadun lyhyemmässä kaarteessa - se menettää laajuutta koko peliin verrattuna, mutta ei menetä mitään kiillotuksessa tai mekaanisessa tarkkuudessa.
Dark Souls Remastered

Alkuperäinen Dark Souls päivitettynä uusilla tekstuureilla, 60fps-tuella ja parannetulla verkkoinfrastruktuurilla - edelleen huolellisimmin rakennettu toisiinsa kytkeytyvä maailma, jonka FromSoftware on tuottanut, ja rakenteellinen lähtökohta, jota vasten kaikkia muita tämän listan merkintöjä mitataan.
- Vuosi: 2018 (Alkuperäinen: 2011)
- Kehittäjä: FromSoftware/ QLOC
- Tuntikausia voittamiseen: ~30 tuntia
Dark Souls asettaa pelaajan Lordraniin - hitaasti ja jatkuvasti romahtavaan valtakuntaan - ja rakentaa sen maailman yhdeksi toisiinsa lomittuneeksi massaksi: Firelink Shrine ruokkii Undead Burgia, Burg laskeutuu Parishiin, Parish avautuu kohti Depthsia ja Darkroot Gardenia, ja oikotiet löysivät tuntikausia romahdusetäisyyksiä, jotka tuntuivat valtavilta ensimmäisellä läpikäynnillä. Bonfire-järjestelmä määrittelee genren tarkistuspisteiden rytmin: lepääminen palauttaa Estus-lataukset ja synnyttää viholliset uudelleen, mutta sillä pysyvällä kustannuksella, että jokainen muu kuin boss-uhka ympäröivällä alueella nollautuu. Dark Soulsin pomot ovat harvoin oman alueensa vaikein osa - lähestymiskäytävät vaativat yhtä paljon varovaisuutta kuin itse pomot, ja huolimaton kulkeminen lopettaa juoksut, jotka aikaisempien kohtaamisten luottavainen läpipelaaminen teki mahdolliseksi. Remaster ratkaisee alkuperäisen pelin ruudunpäivitysnopeusongelmat ja päivittää moninpelin infrastruktuurin, jolloin hyökkäys ja kutsuminen toimivat nykyaikaisella laitteistolla. Lähteet kutsuvat sitä sielunmaiseman peruskoulutukseksi ja kuvaavat sitä peliksi, joka luo käsitteellisen sanaston, jota vasten kaikkia lajityypin tulokkaita arvioidaan.
Nioh 2

Niohin esiosa, joka laajentaa ensimmäisen pelin taistelua yokai-kyvyillä, Burst Counter -mekaniikalla, uusilla asetyypeillä ja täysin muokattavalla päähenkilöllä, jonka puoliksi ihminen, puoliksi yokai-luonne ohjaa sekä kerrontaa että taistelun erikoisimpia lisäyksiä.
- Vuosi: 2020
- Kehittäjä: Team Ninja
- Tuntimäärä: ~55 tuntia
Nioh 2 sijoittaa pelaajan luoman shiftlingin - ihmisen ja yokain alkuperää sekoittavan olennon - myöhäiseen Sengoku-Japaniin, jossa hän navigoi konfliktissa, johon liittyy Toyotomi Hideyoshi ja korruptoitunut kenraali, jonka Amritan jahtaaminen uhkaa ajanjakson poliittista vakautta. Burst Counter on pelin ratkaiseva lisäys: kun hehkuva punainen aura ilmoittaa vihollisen yokain erikoisliikkeestä, lajiin sopivan vastakappaleen käynnistäminen imee hyökkäyksen ja aiheuttaa voimakasta Ki-vahinkoa, mikä vaatii pelaajalta jokaisen vihollisen yokai-taidon opettelua paineen ylläpitämiseksi. Uusiin aseluokkiin kuuluvat kynsinyrkit ja kaksoiskirveet, joista kummallakin on kymmeniä avattavia combo-laajennuksia kolmessa asentomuunnelmassa. Ryöstösaalis tippuu jatkuvasti set-bonusten, sielujen yhteensopivien päivitysten ja jumalallisten esineiden tasojen avulla, mikä luo etenemisjärjestelmän, jota lähteet vertaavat syvyydeltään Diabloihin ja rytmisyydeltään Dark Soulsiin. Complete Edition sisältää kolme täyttä DLC-kampanjaa, jotka pidentävät kokonaiskeston yli 80 tuntiin, ja kaikkien neljän konsultoidun pelin lähteet nostavat Nioh 2:n genren toistettavimpien pelien joukkoon.
Lies of P

soulslike, joka sijoittuu höyryvoimalla toimivaan Krat-nimiseen kaupunkiin, jossa nukkekansa on kääntynyt tekijöitään vastaan ilman selitystä - rakennettu tarpeeksi tiukasti aseiden kokoamisjärjestelmänsä, kapean parryn ajoituksen ja maailmansuunnittelunsa ympärille kilpailemaan suoraan FromSoftwaren katalogin kanssa.
- Vuosi: 2023
- Kehittäjä: Neowiz/ Round8 Studio
- Hours to beat: ~30 tuntia
Lies of P:ssä P - Geppetton mekaaninen poika - suunnistaa Kratin kaduilla, joita nyt hallitsee nukkesotilasarmeija, ja etsii Geppettoa tutkinnan avulla, joka laajenee sitä mukaa, kun pelin keskeinen valhe tulee luettavaksi. Aseiden kokoonpanojärjestelmä jakaa jokaisen aseen terään ja kahvaan, joista kumpikin kantaa erillistä liikesarjaa, ja pelaajat yhdistelevät komponentteja eri luokkien välillä luodakseen työkaluja, joita peli ei koskaan nimenomaisesti tarjoa: tulitikarin terä keihään kahvassa, sahanterä rapierin jalkatyökokoonpanossa. Mekaaninen käsivarsi laukaisee itsenäisesti - laukaisee happoa, miinoja, sähköpursketta tai hiomakiveä, joka parantaa aseiden vahinkoa - ja lisää jokaiseen vaihtoon toisen hyökkäyskerroksen. Torjunta on hallitseva mekaaninen taito: ajoitusikkunat ovat kapeammat kuin useimmissa sielunlajeissa, mutta riittävän monen peräkkäisen metalliiskun onnistunut torjunta heikentää ja rikkoo vihollisen aseita ja palkitsee kärsivällisyyden aggressiivisuuden sijaan. Kaikkien neljän konsultoidun lähteen mukaan se on muiden kuin ohjelmistojen soulslike-kehityksen kultainen standardi ja lähin saatavilla oleva korvike Bloodborne-pelille PC:llä.
Tier-S
Sain Sekiron pelattua loppuun kolme kertaa ennen kuin ymmärsin täysin, mitä se teki, ja mielestäni viivästynyt tunnistaminen on paras argumentti sille, miksi nämä viisi peliä sijoittuvat sinne, minne ne sijoittuvat - yksikään niistä ei luovu parhaista ideoistaan ensimmäisellä kerralla.
Nämä pelit on asetettu paremmuusjärjestykseen neljän riippumattoman lähteen todistusaineiston perusteella, sen mukaan, miten merkittävästi kukin peli muutti genren kehityskulkua julkaisun jälkeen, ja sen mukaan, millaista kieltä kyseiset lähteet käyttävät kuvaillessaan niitä suhteessa kaikkeen muuhun tässä luettelossa olevaan.
Dark Souls III

Alkuperäisen Dark Souls -trilogian päätösosa ja peli, joka syntetisoi kaikki sarjan opit - omaksui Bloodbornen taistelunopeuden, hiosti alkuperäisen maailmanrakentelua ja tuotti julkaisuunsa asti teknisesti hiotuimman FromSoftwaren nimikkeen.
- Vuosi: 2016
- Pelin kehittäjä: FromSoftware
- Tuntikausia pelaamiseen: ~40 tuntia
Dark Souls III sijoittaa kampanjansa Lothriciin, valtakuntaan, joka on toistuvan syklin viimeisessä iteraatiossa - kahlitsemattomat soturit kutsuttiin takaisin kuolemasta yhdistämään hiipuvaa liekkiä - ja rakentaa maailmansa arkkitehtuurilla, joka kerrostaa koko trilogian visuaalisen historian yhdeksi romahtavaksi maantieteeksi. Taistelu kiihtyy huomattavasti edeltäjiinsä verrattuna: aseet reagoivat nopeammin, FP ohjaa erityisiä asetaitoja, ja vihollisen aggressiivisuus vaatii sitoutumista, jonka aiemmat osat tekivät täysin vapaaehtoiseksi. Rakennusjärjestelmä kattaa voiman, näppäryyden, älykkyyden, uskon ja hybridiyhdistelmät aseiden infuusio- ja päivityspolkujen kautta, mikä tuottaa satoja erilaisia kokoonpanoja. Molemmat DLC-paketit - Ashes of Ariandel ja The Ringed City - sisältävät joitain teknisesti vaativimpia pomokohtaamisia, joita FromSoftware on suunnitellut, ja The Ringed Cityn viimeinen pomo herättää keskustelua yhtenä sarjan vaikeimmista. Kaikkien neljän konsultoidun lähteen mukaan Dark Souls III on yksi genren keskeisistä teoksista, ja sitä kuvaillaan kaavan hienostuneimmaksi versioksi ennen Elden Ringiä.
Sekiro: Shadows Die Twice

Soulslike, joka poistaa kaiken roolipelien tasoloikan, kaiken rakennusvaihtoehdon ja kaikki moninpelivaihtoehdot - ja korvaa ne yhdellä miekalla, shinobi-proteesikädellä ja asentoa rikkovalla taistelujärjestelmällä, joka on rakennettu täysin torjunnan varaan ensisijaisena voittosuhteena.
- Vuosi: 2019
- Kehittäjä: FromSoftware
- Tuntikausia voittamiseen: ~30 tuntia
Minusta Sekiro edustaa selkeintä mekaanista argumenttia, mitä soulslike-genre on tuottanut - yksi miekka, yksi proteesikäsivarsi, ei rakenteluvaihtoehtoja, ei vaihtoehtoisia strategioita, joihin turvautua, kun ajoitus pettää, eikä mitään anteeksipyyntöä mistään. Sekiro asettaa pelaajan Wolfiksi, shinobiksi, joka suojelee nuorta lordia yliluonnollisessa Sengoku-Japanissa, ja kertoo tarinansa nimetyissä kaksintaisteluissa sotureita vastaan, joiden tekniikat on purettava toistuvalla kuolemalla, ennen kuin ajoitus on tarpeeksi tarkka voittaakseen. Asentosysteemi korvaa HP:n kulumisen guardin rikkovalla mekaniikalla: torjuntojen ja jatkuvan painostuksen laskeutuminen täyttää vihollisen asentomittarin, ja täysi mittari avaa kuoliniskun jäljellä olevista HP:ista riippumatta. Käsiproteesi kantaa vaihdettavia työkaluja - sähikäisiä, jotka horjuttavat petoja, ladattua sateenvarjoa, joka torjuu kaukotaistelun hyökkäyksiä, ladattua kirvestä, joka tuhoaa puisia kilpiä - joista jokainen tarjoaa tietyn mekaanisen vastauksen tiettyyn taisteluesteeseen. Torjumattomat hyökkäykset edellyttävät Mikiri-torjuntaa työntöihin, pystysuoraa hyppyä pyyhkäisyihin tai kuolemaa - peli ei tarjoa kolmatta vaihtoehtoa.
Bloodborne

Sielunomainen peli, joka on rakennettu täysin eteenpäin suuntautuvan hyökkäyksen varaan - suojat on poistettu, parantuminen on sidottu hyökkäämiseen välittömästi vahingon saamisen jälkeen, ja tapahtumapaikka on muuttunut goottilaisesta kaupunkikauhusta Lovecraftien kosmiseksi kauhuksi Yharnamissa yhden verikuun yön aikana.
- Vuosi: 2015
- Kehittäjä: FromSoftware
- Peliaika: ~35 tuntia
Bloodborne avautuu metsästäjän saapuessa Yharnamiin metsästyksen aikana ja suunnistaessa sateen kastelemilla mukulakivikaduilla läpi rappeutuvien katedraalien ja mutkittelevien kujien, joissa väestö on alkanut muuttua irvokkaiksi petomuodoiksi, jotka toimivat läheisyyden ja ylivoimaisen aggression varassa. Regain-järjestelmä sitoo parantumisen etenemispaineeseen: vahingon ottaminen kuluttaa terveyspalkkia, mutta hyökkääminen kapean ikkunan sisällä palauttaa osan menetyksestä - mekanismi eliminoi rakenteellisesti passiivisen pelaamisen ja pakottaa jokaisen kohtaamisen etenemään terveydentilasta riippumatta. Trick Weapons -aseet muuttuvat eri kokoonpanojen välillä - keppi laajenee monihäntäiseksi ruoskaksi, kirves taittuu kaksiteräiseksi, saha jakautuu yksi- ja kaksikätiseksi - jokainen muutos muuttaa kantamaa, nopeutta ja vahingon skaalautumista koko taistelun ajan. Chalice Dungeons -luolastot luovat Yharnamin alla sijaitsevia proseduraalisia maanalaisia labyrinttejä, jotka sisältävät valinnaisia pomoja ja tarinan palasia, jotka laajentavat pelin Lovecrafti-kosmologiaa pääkertomuksen sisältöä pidemmälle. En näe mitään perusteita sille, että Bloodborne pyörii 30 kuvaa sekunnissa PlayStation 5:llä vuonna 2026 - näin laadukas peli laitteistolla, joka on julkaistu vuosia sen jälkeen, ansaitsee enemmän kuin Sony on tarjonnut, ja kaikki neljä lähdettä kuvaavat 30 kuvaa sekunnissa -rajoitusta ainoaksi ratkaisemattomaksi puutteeksi.
Elden Ring

Avoimen maailman soulslike, joka on kehitetty yhteistyössä kirjailija George R. R. Martinin kanssa - Dark Souls -sarjan tarkat taistelut ja maailmanrakentamisen tiheys laajennetaan kuuden alueen avoimeen mantereeseen, mikä tuottaa kaupallisesti menestyneimmän ja kriitikoiden ylistämän FromSoftwaren kaikkien aikojen menestyneimmän pelin.
- Vuosi: 2022
- Kehittäjä: FromSoftware
- Tuntimäärä: ~70 tuntia
Elden Ring sijoittaa Tarnishedin kuudelle suuralueelle: Limgrave, Liurnia of the Lakes, Caelid, Altus Plateau, Mountaintops of the Giants ja Farum Azula, joista kukin sisältää perinteisenä FromSoftware-tasona toimivan Legacy Dungeonin, jota ympäröi avoin maasto, joka on kylvetty valinnaisilla pomoilla, luolaverkostoilla, katakombeilla ja tarinatietoisilla raunioilla. Rakennusjärjestelmä on sarjan syvin: Kahdeksan vahinkotyyppiluokkaa, loitsu- ja taikakouluja, joissa on satoja yksittäisiä loitsuja, ja Physick-pullo, joka sekoittaa passiivisia taistelutehosteita kymmenistä kristallirepeämäkomponenteista. Avoimen maailman rakenteen ansiosta pelaajat voivat kiertää vaikeuspiikkejä tutkimalla vaihtoehtoisia vyöhykkeitä - päätös, jonka lähteet jatkuvasti mainitsevat tekevän Elden Ringistä helpoimmin lähestyttävän FromSoftwaren nimikkeen ilman, että sen katto alenee. Sitä on myyty maailmanlaajuisesti yli 28 miljoonaa kappaletta, mikä tekee siitä kaupallisesti menestyneimmän koskaan julkaistun soulslike-pelin. Kaikkien neljän konsultoidun tahon lähteet kuvaavat sitä jatkuvasti ja varauksetta lajityypin huipuksi.
Shadow of the Erdtree

Elden Ringin ainoa laajennus ja suurin DLC, jonka FromSoftware on tuottanut - lisäsi täydellisen toissijaisen kartan, uusia legacy-dungeoneja, yli 100 uutta asetta ja Scadutree Blessing -järjestelmän, joka tarjoaa DLC-kohtaisen skaalautumisen kerättävien fragmenttien avulla, mikä estää pelaajia trivialisoimasta uutta sisältöä maksimoidulla peruspelillä.
- Vuosi: 2024
- Kehittäjä: FromSoftware
- Tuntimäärä: ~25 tuntia
Shadow of the Erdtree lähettää pelaajan Land of Shadowiin - piilotettuun valtakuntaan, joka sisältää Marikan varhaisen valtakauden alkuperän ja sellaisen sodan historian, jota peruspeli käsittelee perustavanlaatuisena, mutta jota se ei koskaan suoraan tutki. Scadutree Blessing -järjestelmä toimii DLC-kohtaisena tasoloikkajärjestelmänä: uuteen karttaan ripotellut fragmentit tarjoavat prosentuaalisia bonuksia, jotka on kalibroitu laajennuksen vihollisen aggressiivisuuden mukaan, mikä varmistaa, että jopa täysin tasoitettujen hahmojen on käytettävä uutta etenemisjärjestelmää selviytyäkseen myöhemmillä alueilla. Uusiin pomoihin kuuluvat Messmer the Impaler ja viimeinen kohtaaminen - Radahn uudestisyntynyt Consort Radahnina - jota lähteet kuvaavat yhdeksi vaikeimmista kohtaamisista, joita FromSoftware on suunnitellut missään pelikatalogin osassa. Aseiden lisäyksiin kuuluu uusia aseluokkia, uusia Ash of War -tyyppejä ja kevyitä suurmiekkailuja, jotka puuttuvat peruspelin täydestä arsenaalista. Lähteet kuvaavat sitä DLC:ksi, joka toimii koko pelin julkaisun mittakaavassa - se ei ole Elden Ringin liite, vaan toinen, yhtä tiivis osa.
Mikä on Soulslike-peli?

Soulslike on toimintaroolipeli, jossa pelaaja kerää taistelussa kokemusvaluuttaa - jota kutsutaan sieluiksi, riimuiksi tai ympäristökohtaiseksi vastineeksi - joka putoaa kokonaan kuollessaan ja joka on otettava talteen kuoleman tapahtumapaikalta ennen uutta kuolemaa tai menetettävä pysyvästi. Taistelu perustuu kestävyyteen ja tarkkuuteen: jokainen toiminta tyhjentää resurssimittarin, ja sen tyhjentyminen kesken taistelun poistaa kyvyn väistää tai torjua, mikä on yleensä kohtalokasta. Tarkastuspisteet on sijoitettu tarkoituksella, jotta turvallisuuden ja riskin välinen etäisyys olisi mahdollisimman suuri, ja lepääminen niissä palauttaa terveyden ja kulutustavarat ja nollaa kaikki muut kuin pomoviholliset ympäröivällä alueella. Kerronta on upotettu esineiden kuvauksiin, ympäristön arkkitehtuuriin ja pirstaleiseen NPC-dialogiin sen sijaan, että se välitettäisiin suoran selostuksen kautta - tarina on olemassa maailmassa, ja se vaatii aktiivista uudelleenrakentamista passiivisen vastaanottamisen sijaan.
Mitä Soulslike-peliä kannattaa pelata ensin?

Dark Souls Remastered on oikea ykkösvalinta pelaajille, jotka haluavat ymmärtää genreä sen rakenteellisesta perustasta käsin: maailma on täysin toisiinsa kytkeytynyt, pomot ovat opittavissa ilman liiallista usean yrityksen toistoa, ja tahti opettaa checkpoint-rytmin sellaisella nopeudella, että ymmärtäminen voittaa turhautumisen. Dark Souls III toimii vaihtoehtona pelaajille, joille alkuperäisen tempo on liian harkittu - taistelut ovat nopeampia, vihollislajisto on laajempi ja maailma on visuaalisesti välittömämpi uhraamatta sarjan suunnitteluperiaatteita.
Bloodborne sopii pelaajille, jotka pitävät erityisesti kauhuestetiikasta ja aggressiivisesta taistelusta, vaikka PlayStationin yksinoikeus rajoittaa suuren osan potentiaalisista pelaajista pääsyä peliin. Kun olet suorittanut minkä tahansa näistä kolmesta pelistä, Elden Ring on oikea toinen peli: se ottaa kaikki trilogian aikana vakiintuneet mekaniikat ja laajentaa ne avoimeen maailmaan, joka sallii navigoinnin vaikeuspiikkien ympärillä sen sijaan, että se pakottaisi kohtaamaan suoran esteen. Avoin rakenne nostaa lattiaa alentamatta kattoa, mikä tekee Elden Ringistä anteeksiantavimman S-tason tulokkaan ja täydellisimmän ilmentymän kaikesta siitä, mitä genre on kehittynyt sitten Demon's Soulsin julkaisun vuonna 2009.

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit