EGW-NewsKuinka John Romeron näkemys ohjasi FPS-pelien tulevaisuutta
Kuinka John Romeron näkemys ohjasi FPS-pelien tulevaisuutta
230
Add as a Preferred Source
0
0

Kuinka John Romeron näkemys ohjasi FPS-pelien tulevaisuutta

Id Softwaren perustamisen 35-vuotispäivän kunniaksi toinen perustaja John Romero on julkaissut videon, jossa muistellaan yhtä id:n laulamattomimmista peleistä: Catacomb 3-D. Videolla kuullaan Romeron omia muistoja sekä id:n veteraanien Tom Hallin, John Carmackin ja Adrian Carmackin muistoja.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus

id aloitti Catacomb 3-D:n työstämisen lokakuussa 1991 sen jälkeen, kun Commander Keen oli saanut valmiiksi Aliens Ate My Babysitterin. Tämä tapahtui studion lyhyen oleskelun aikana Madisonissa, Wisconsinissa, sen jälkeen kun se oli lähtenyt Shreveportista, Louisianasta, mutta ennen kuin se asettui pysyvästi Texasiin. Catacomb 3-D oli osa sopimusta, jonka id teki perustajiensa entisen työnantajan Softdiskin kanssa. Joitakin id:n ensimmäisistä peleistä jaettiin Gamer's Edge -julkaisussa, joka oli ohjelmistoyhtiön kuukausittain julkaisema, tilaukseen perustuva pelien demolevy.

Catacomb 3-D ei ollut id:n ensimmäinen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, mutta se sisälsi merkittäviä parannuksia Hovertank Oneen verrattuna. Kun tiimi työskenteli taiteen ja suunnittelun parissa, John Carmack kokeili tekstuurikartoitusta, joka on nykyään itsestään selvä osa 3D-grafiikkaa. Ennen Catacombin ja Ultima Underworldin kaltaisia pelejä tätä tekniikkaa voitiin käyttää vain kalliissa Silicon Graphicsin työasemissa, mutta he saivat sen toimimaan paljon tehottomammilla kuluttajalaitteilla.

Termi "FPS" ei vielä tässä vaiheessa ollut varsinainen genre. id:n varhaisia 3D-pelejä verrattiin usein arcade-tyylisiin ylhäältä alas räiskintäpeleihin. John Carmack kutsui sitä videolla "pohjimmiltaan edelleen PC:lle laitetuksi varttisyöjäksi", mutta luonnehti Catacombia myös id:n liputuksen pelisuunnitteluun.

"Siinä ei ollut sellaista kattavaa tarinaa ja syvyyttä, johon PC:n katsottiin sopivan paremmin. Ja me olimme vielä tavallaan lyömässä läpi ja sanoimassa: 'Ei. Toiminta, nopea nykiminen, se on edelleen hieno, elinkelpoinen pelijuttu.' Meillä oli vain tämä yksi, uusi, aivan uusi näkökulma, kirjaimellisesti, kun laitoimme sen 3D:hen."

- John Carmack

Tom Hall totesi, että tiimi valitsi ensimmäisen persoonan näkymän varhaisissa 3D-peleissään osittain teknisten rajoitusten vuoksi. Tämä rajoituksista syntynyt päätös johti johonkin erityiseen.

"Oli hyvin kallista piirtää suuria asioita ruudulle - ei haluttu hidastaa peliä. Olisimme voineet tehdä sen pelaajan olkapään yli ja muuta sellaista. Mutta se teki tähtäämisestä todella helppoa, jos jotain on vain keskellä, ja se on hyvin yksinkertaista ja nopeaa piirtää. Se lisää myös pelaajan immersiota, niin kuin 'tämä olen minä'.""

- Tom Hall

Romero paljasti, että id tienasi Catacomb 3-D:stä vain 5 000 dollaria Gamer's Edge -sopimuksensa kautta. Commander Keen oli kannattavampi ja suositumpi, joten id aloitti Commander Keen 7:n kehittämisen vuoden 1992 alussa, pian Catacomb 3-D:n valmistumisen jälkeen. Tiimi alkoi kuitenkin ymmärtää, että he olivat törmänneet johonkin mullistavaan. Sekä John Carmack että John Romero mainitsevat erään tapauksen taiteilija Adrian Carmackin kanssa heurekahetkenä.

"Yksi rakkaimmista muistoistani Catacombin tekemisestä oli se, kun Adrian melkein putosi istuimelta, kun hän kääntyi suoraan peikon eteen. Tässä vaiheessa huomasimme, että aloimme ymmärtää. Tämä on pelaamisen tulevaisuus, eikä niinkään se, että katsomme ruudulla liikkuvia pieniä spritejä ja ehkä jännitämme. Mutta se oli järkytyksen tunne. Se oli ensimmäinen hetki, joka lukkiutui mieleeni, että olimme todella löytäneet jotain tässä uudessa genressä ja pelityylissä."

- John Carmack

"Se vain imi sinut automaattisesti mukaansa visuaalisesti. Et voinut sille mitään. Se oli yksi hulluimmista asioista videopelissä, jonka olin koskaan nähnyt. Tiesimme ehdottomasti, että olimme löytäneet uuden pelityylin, uuden pelityypin."

- Adrian Carmack

id keskeytti Commander Keen 7:n kehityksen vain kahden viikon jälkeen eikä koskaan palannut pelisarjan pariin.

"Eräänä iltana puhuimme siitä, että Catacomb 3D oli vasta alkua uudelle tavalle pelata pelejä ja että tulevaisuus oli 3D. Tunnissa olimme päättäneet, mikä seuraava pelimme olisi: Wolfenstein 3D, ensimmäisen persoonan räiskintäpelien isoisä."

- John Romero

Romeron mielestä Catacomb oli ratkaiseva askel tiellä kohti Wolfensteinia, Doomia ja Quakea. "Kaikki alkoi Catacomb 3-D:stä", Romero totesi. Romero Games tarjoaa Catacomb 3-D:n klassikkotyylisen, PC:n big box -uusintapainoksen verkkosivuillaan. Microsoftin aiheuttaman säikähdyksen jälkeen John ja Brenda Romeron studio kuulostaa siltä, että se on jälleen aikataulussa julkaista seuraavan sukupolven FPS-pelinsä, joka selvisi Xboxin peruutusjaksosta.

Lue myös, id Software -studio on tehnyt viime vuosien aikana kolme itsenäistä yksinpelattavaa DOOM-videopeliä, mukaan lukien viime vuonna ilmestynyt DOOM: The Dark Ages, joka oli studion toiminnan historian suurin julkaisu. Ja on hyvin mahdollista, että toinenkin kulttiklassikkoräiskintäpeli herätetään henkiin hyvin pian.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK