Code Violet - Esihistoriallinen verilöyly, joka ei kehity
Olen viettänyt aikaa Code Violetin maailmassa, ja se on huono peli. Jos vetovoima on pelkästään siinä, että päähenkilö taistelee dinosauruksia vastaan visuaalisesti kiillotetussa ympäristössä, niin ehkä tässä on jotain. Kaikille, jotka etsivät mukaansatempaavaa tarinaa, mielenkiintoisia hahmoja tai jännittävää, älykästä toimintakauhua, tämä raptorien täyttämä avaruusasema on väärä kohde. Löysin pelistä pohjan, joka koostui kauheasta kolmannen persoonan ammuskelusta, innottomasta tasosuunnittelusta ja lukuisista teknisistä virheistä, jotka saivat kokemuksen tuntumaan vanhentuneelta ja turhauttavalta.
Haluan kiittää Jarrett Greeniä IGN:n arvostelusta, jossa hän ilmaisi monia kohtaamiani ongelmia. Muutamat muut hahmot, joita tapaat, ovat yksioikoisia selostajia. Katselin, kuinka sankari Violet ilmaisi huolta ja surua heidän puolestaan ymmärtämättä koskaan kunnolla yhteyttä. Violet itse on ontto päähenkilö, jolla ei ole muuta motivaatiota kuin noudattaa ohjeita ja reagoida epäuskoisesti outoihin tapahtumiin ympärillään. Hänet on suunniteltu Jill Valentinen tai Lara Croftin kaltaisen kovan ja kyvykkään sankarin arkkityyppiin, joka pystyy ajattelemaan tai ampumaan tiensä ulos mistä tahansa ongelmasta.

Näillä hahmoilla on kuitenkin toimijuutta ja kykyjä, joita kehitetään heidän tekojensa ja vuoropuhelunsa kautta. Violetin ajatukset hänen ympärillään tapahtuvista tapahtumista puuttuvat kokonaan. Ainoa kerta, jolloin hän tuntuu pätevältä, on silloin, kun minä suoraan hallitsen, navigoin käytävillä ja otan dinosauruksia vastaan. Tämä hahmonkehityksen puute on hukattu tilaisuus esitellä uusi mieleenpainuva hahmo pelimaailmassa. Se heittää myös epämiellyttävän valon pelin räikeään kameratyöskentelyyn ja laajoihin kosmeettisiin mahdollisuuksiin, mikä saa ne tuntumaan pikemminkin karmivilta kuin hauskoilta. Aikana, jolloin pelaajat ovat valmiita omaksumaan monenlaisia hahmotyyppejä sankarillisesta viettelevään, peli onnistuu käsittelemään päähenkilönsä kuvauksen huonosti.

PlayStation 5:llä pelatessani huomasin, että jotkut pelin osat näyttävät hyvältä kaukaa katsottuna. Ulkoalueet, joissa saaret leijuvat violetilla taivaalla, on suunniteltu luovasti. Läheltä katsottuna illuusio kuitenkin särkyy. Tekstuurit muuttuvat mutaisiksi, ja metallipinnat heijastavat valoa räikeällä, häiritsevällä tavalla, joka on ristiriidassa tarkoituksellisen likaisen ja grunge-estetiikan kanssa. Suurin osa ajasta kuluu hiipimällä pitkin raskasmetallisia käytäviä, joita ei voi erottaa lukemattomista muista pelien scifi-tiloista. Esteettisyys on saavutettu tehokkaammin kahden vuosikymmenen takaisissa peleissä.

Satunnaisia visuaalisen hohdon hetkiä on, kuten paikallaan olevia keskiaikaisia patsaita, mutta ne jäävät vaille selitystä ja tuntuvat mielivaltaisilta. Huomasin usein pysähtyväni tutkimaan limsa-automaatteja ja öljyvärimaalauksia yrittäessäni selvittää, ovatko ne tekoälyn luomia, sillä niissä on selkeä, kammottava luonne. Visuaalisesti vaikuttavat ulkoilmamaisemat vain pilkkaavat alla olevia tylsiä, tylsiä ruohomaita. Nämä avoimet alueet ovat pelkkiä pitkiä käytäviä, joissa on korkeaa ruohoa kyykkimistä varten, eivätkä ne tarjoa mitään todellista mahdollisuutta tutkia tai poiketa tiukasta kriittisestä polusta. Karttaa ei anneta, eikä sitä tarvita, sillä tie eteenpäin on aina ilmeinen. Nämä osiot oli luultavasti tarkoitettu helpotukseksi klaustrofobisista sisäympäristöistä, mutta ne tuntuvat yhtä ahtailta, mutta niissä on kirkkaampi väripaletti.

Sisätilat eivät ole sen parempia. Huoneita, joissa voisi olla jotakin tutkittavaa tai vihollinen, jota vastaan taistella, erottavat pitkät, tyhjät käytävät, jotka eivät lisää jännitystä tai lisää kokemusta. Tämä toiminta-alueiden välinen ennalta arvattava, laahaava tahti jatkuu koko pelin kourallisessa karttoja. Toisin kuin Dead Spacen kaltaisessa pelissä, jossa mikä tahansa huone voi tuntua vaaralliselta, Code Violetissa saatoin olla melko varma siitä, että useimmat käytävät olivat olemassa vain käveltäväksi.

Ainoa kannustin poiketa polulta on löytää päivitysmateriaaleja tai yhdistelmiä lukittuihin kaappeihin, mutta opin jo varhain, että vaivannäkö oli harvoin palkkion arvoista. Se tarkoitti yksinkertaisesti sitä, että piti kestää murenevaa taistelusysteemiä pidempään kuin oli tarpeen. Violet itse on ketterä, sillä hän liikkuu nopeasti ja osaa väistää Resident Evilistä muistuttavaa takaperin, mikä on ratkaisevan tärkeää, kun haluaa luoda tilaa itsensä ja dinosaurusten väliin. Suorassa taistelussa hyvin ajoitettu väistö voi hämmentää raptoreita, joiden yksinkertainen tekoäly koostuu siitä, että ne juoksevat sinua kohti, iskevät, pysähtyvät ja toistavat syklin. Ongelmana on, että tila on usein rajallinen, ja seinät tai ovet sulkeutuvat takanasi, ja kamera törmää näihin esteisiin usein kauan ennen Violetia. Kaikki kohtaamiset, jotka eivät tapahdu huoneen keskellä, voivat muuttua käsittämättömäksi sekamelskaksi, kun taistelet tarkentaaksesi kameran uudelleen. Tämä oli jatkuva päänsärky sisätiloissa, toissijainen hyppykauhu odotti dinosauruksen rynnistettyä seinän läpi.
Dinosaurusten kirjo on pettymys. Suurin osa muista kuin pomovihollisista koostuu isoista tai pienistä velociraptoreista ja myrkkyä sylkevistä dilophosauruksista. Kullakin on pinnallinen, ennustettava joukko käyttäytymistapoja. Suuret raptorit juoksevat ja iskevät, kunnes toinen teistä on kuollut. Pienet raptorit hyökkäävät kongarivissä, ja kukin vuorollaan iskee, ennen kuin juoksee pois ja toistaa prosessin. Sylkijät pysyvät paikoillaan, ja ne lyhentävät etäisyyttä vain, jos lähestyt niitä ensin. Alligaattorin kaltaisia olentoja ilmestyy noin kuuden tunnin mittaisen kampanjan viimeisellä kolmanneksella, mutta ne on helppo välttää ja hävittää.

Näiden vihollisten haasteellisuus ei johtunut niiden suunnittelusta vaan niiden epävakaasta ja bugisesta käyttäytymisestä. Ne jäivät usein jumiin ympäristöön tai yksinkertaisesti irrottautuivat, jos kävelin poispäin. Heidän vastustuskykynsä vahinkoa ja tainnuttamista vastaan tarkoitti sitä, että he saivat usein halvan laukauksen ennen kuolemaansa, mikä teki heistä pikemminkin kiusankappaleen kuin todellisen uhan. Tämä pätee myös vähäiseen määrään pomotaisteluita; ydinstrategia, jossa kävellään taaksepäin, väistellään ja ammutaan päin naamaa, ei muutu koskaan.
Salakavaluus on suurelta osin ajanhukkaa. Dinosauruksilla tuntuu olevan yliluonnollinen tietoisuus, sillä ne tietävät usein sijaintini, vaikka yritin parhaani mukaan olla hiipivä. Monet kohtaamiset ovat käsikirjoitettuja, ja dinosaurukset odottavat oven takana tai hyökkäävät väijytykseen, mikä poistaa kaikki mahdollisuudet hiljaiseen lähestymiseen.
Ainoa pelko, jonka se herätti minussa, oli monet bugit, jotka uhkaavat kaataa pelin, mikä on elämän päättävä komeetta jo ennestään vaikeuksissa olevalle maailmalle.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit