Entinen Assassin's Creed -ohjaaja uskoo, että AAA-pelien tulevaisuus on pienemmissä tiimeissä.
Assassin's Creed -sarjan entinen ohjaaja Alexandre Amancio on kertonut näkemyksensä suurten pelistudioiden kohtaamista vaikeuksista. Hänen mukaansa nykyinen tapa luoda suuria menestyspelejä ei ole kestävä. Peliteollisuus kamppailee pidempien kehityssyklien, kasvavien budjettien sekä yhä useampien projektien peruuntumisten ja laajalle levinneiden irtisanomisten kanssa, mikä johtaa siihen, että vuosittain julkaistaan vähemmän suuria pelejä.
Näiden haasteiden taustalla on useita tekijöitä, aggressiivisesta voitontavoittelusta ja huonosta hallinnosta yksityisen pääoman vaikutukseen ja pelaajien käyttäytymisen muutoksiin, sillä yleisö pelaa yhä harvemmin uusia pelejä. Kiitos PC Gamerille siitä, että Amancio, joka ohjasi sekä Assassin's Creed: Unityn että Assassin's Creedin: Revelationsin ohjaajan mielestä ongelmat ovat perustavanlaatuisempia ja johtuvat nykyisten suurten kehitysstudioiden rakenteesta. Hän väittää, että näiden tiimien pelkkä koko haittaa sekä kestävyyttä että innovointia.
"On eräs teoria, jonka mukaan aina kun ihmiset luovat jotain, joka ylittää sadan ihmisen rajan, sen dynamiikka muuttuu täysin. Heti kun tämä määrä ylittyy, johdon ja pelin parissa työskentelevien ihmisten suhde räjähtää. Rakenne alkaa olla hyvin johtopainotteinen: Tarvitaan ihmisiä, jotka koordinoivat koordinoivia ihmisiä. Monet AAA-studiot tekevät virheellisesti, tai ainakin tekivät niin aiemmin, että he luulevat voivansa ratkaista ongelman heittämällä ihmisiä peliin. Mutta ihmisten lisääminen ongelmaan pysäyttää ne ihmiset, jotka olivat jo valmiiksi tehokkaita ongelman ratkaisemisessa. Se luo vain paljon vaihtelevaa melua. Tulevaisuus on siis mielestäni pienemmissä tiimeissä."
- Alexandre Amancio
Amancio ehdottaa, että videopeliteollisuus voisi ottaa oppia elokuvateollisuudesta, jossa tiimejä kootaan tiettyjä projekteja varten sen sijaan, että niitä ylläpidettäisiin pysyvinä studiorakenteina. Tässä mallissa ydintiimejä täydennettäisiin erikoistarpeisiin tarkoitetuilla ulkoistus- tai yhteiskehityskumppaneilla, jolloin oikeat tiimit voitaisiin koota oikeaan projektiin oikeaan aikaan. Tämä lähestymistapa vakiinnuttaisi jossain määrin alan yleisen käytännön, jossa irtisanomiset seuraavat usein hankkeen valmistumista, kun studio supistaa henkilöstöä suunnitteluvaiheen aikana.

Keskeinen ero on kuitenkin aikataulu: elokuvatuotanto kestää yleensä viikkoja tai kuukausia, kun taas pelien kehittäminen kestää vuosia, joten kehittäjien on haastavampaa omaksua tällainen väliaikainen rakenne.
Assassin's Creed: Unityn parissa työskennellessään Amancio mainitsi, että hän lähestyisi projektia nykyään eri tavalla. Hän selitti, että pelin kehittämisen aikana syntyi kaksi erilaista pelikonseptia. Toinen oli perinteinen Assassin's Creed -kokemus, kun taas toinen oli yhteistyöpeli, joka sisälsi hahmonluontijärjestelmän, joka oli naamioitu etsinnäksi Animuksen esi-isien tietokannasta. Lopulta tiimi päätti kehittää tunnistettavamman yksinpelin, mutta Amancio toivoo silti, että he olisivat jatkaneet vaihtoehtoista yhteistyökonseptia.
Lue myös, Ubisoft Halifax, Assassin's Creed Rebellionin takana ollut kanadalainen studio, on vahvistettu lopettavan toimint ansa. Sulkeminen, joka koskee 71 työntekijää, tulee vain muutama päivä sen jälkeen, kun henkilökunta äänesti ammattiliiton puolesta. Ubisoft on ilmoittanut, että päätös on osa laajempaa rakenneuudistussuunnitelmaa eikä liity ammattiyhdistysäänestykseen.

Kommentit