EGW-NewsMorsels-arvostelu: Tuhlausta, toistoa ja roguelike-liikettä
Morsels-arvostelu: Tuhlausta, toistoa ja roguelike-liikettä
194
Add as a Preferred Source
0
0

Morsels-arvostelu: Tuhlausta, toistoa ja roguelike-liikettä

Morsels saapui 18. marraskuuta 2025 Furculan kehittämänä ja Annapurna Interactiven julkaisemana Windowsille Steamissa ja Epic Games Storessa, ja sen hinta on 16 dollaria. Peli esittelee itsensä 2D-roguelike-shmupina, joka on rakennettu jätteestä, sekä kirjaimellisesti että käsitteellisesti. Jokainen pelikerta alkaa epäonnistumisella. Hiirihahmo joutuu valtavan kissan nielaisemaksi ja raahataan alas kurkkua pitkin, joka toimii pystysuorana maailmankarttana. Tehtävänä on taistella takaisin ylöspäin muuttuvien tasojen läpi, jotka kootaan uudelleen joka kerta, käyttäen jätteestä muodostettuja olentoja aseina.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Edwin Evans-Thirlwellin Rock Paper Shotgun -arvostelun ansiosta lähteenä toimii suuri osa Morselsia ympäröivästä kielenkäytöstä, joka johtuu sen kuvastosta ja mekaniikasta. Peliä kuvaillaan siinä "kasaavaksi, voitokkaaksi roguelike-shmupin kaatopaikaksi", ilmaus, joka kuvaa sekä pelin rakennetta että tarkoitusta. Kaatopaikka ei ole taustatekstuuri. Se on järjestelmä. Jokainen pelikerta lähettää pelaajan läpi tusinan verran ahtaita käytäviä ja pieniä areenoita, jotka ovat täynnä vaaroja, vihollisia ja muokkaajia, jotka muokkaavat avaruuden toimintaa.

Keskeinen ajatus on välitön. Hiiri syödään jokaisen juoksun alussa, ja kuolema yksinkertaisesti palauttaa sen kissan suolistoon. Edistymistä mitataan toistuvilla yrityksillä, vähittäisillä parannuksilla ja vihollisen käyttäytymisen kasvavalla tuntemuksella. Kurkusta tulee kosminen viemäri, joka on täynnä juuria, putkia ja teollisuusjätettä. Tasot tuntuvat tiiviiltä labyrinteiltä, yleensä 6-12 huoneen pituisilta, rakennettuina lukituista seinistä, pyörivistä teristä, torneista, ketjuista ja syövyttävän aineen altaista.

Morsels-arvostelu: Tuhlausta, toistoa ja roguelike-liikettä 1

Taistelu toimii luotihelvettiräiskintänä, mutta ympäristön jatkuvan häiriön keskellä. Viholliset esiintyvät harvoin yksin. Pienet olennot tukkivat tilan, kun taas suuremmat uhat hallitsevat liikettä. Seinien läpi liukuvat pehmeät viholliset, bubit, muuttuvat tappaviksi, jos niitä ei huomioida. Aavemaiset keijut ajelehtivat maastossa ja torjuvat hyökkäykset. Aavemainen lisäys saapuu tasoille arvaamattoman viiveen jälkeen, supistaen reittejä ja pakottaen liikkeelle, jäljitellen Spelunkyn painemekaniikkaa.

Pelin ydinjärjestelmä pyörii "Morselsien", hiiren mukana tulevien kumppaneiden, ympärillä. Jopa kolmea voi varustaa ja vaihtaa kesken pelin. Jokainen on sanaleikkien ohjaama olento, joka perustuu hylättyihin esineisiin tai saasteisiin. Gumsel rakennetaan purukumista, ja se ampuu kuplia, jotka estävät tai hidastavat vihollisia. Zigsel muistuttaa palavaa savuketta, joka on jatkuvasti vaarassa syttyä. Smugsel ilmenee pakokaasuina, jotka kieltäytyvät haihtumasta. Nämä olennot toimivat aseina, passiivisina elementteinä ja vastuina. Niiden suunnittelu liittyy suoraan siihen, miten ne käyttäytyvät paineen alla.

Morsels-arvostelu: Tuhlausta, toistoa ja roguelike-liikettä 2

Arvostelussa korostetaan, että Morsels välttää eksplisiittistä viestintää, mutta ei koskaan irtaudu jätteen seurauksista. Tupakanhiilet levittävät tulta. Pakokaasut tarttuvat ja tukehduttavat. Purukumi pysyy ja estää toiminnan. Nämä mekaniikat eivät luennoi. Ne kasautuvat. Pelaaja joutuu sopeutumaan järjestelmiin, jotka käyttäytyvät samalla tavalla kuin heidän tosielämän vastineensa.

Tasojen välillä peli esittelee kohtaamisia, jotka rikkovat tahtia tarjoamatta kuitenkaan lohtua. Portinvartijat esiintyvät surrealistisina hahmoina: muoviin loukkuun jäänyt rannalle ajautunut valas, ruudulta putoavia pommeja katselevat lapset ja groteskeiksi symboleiksi muuttuvat pukuihin pukeutuneet kissat. Pomot mutatoituvat uusintapelaamisessa, tarjoten vaihtoehtoisia muotoja kiinteiden kuvioiden sijaan. Yksi varhainen pomo pukeutuu neliönmuotoiseen pukuun ja liioiteltuihin hiuksiin ennen kuin muuttuu horjuvaksi juustohampurilaiseksi. Satiiri on tylyä, mutta lyhyttä.

Morsels-arvostelu: Tuhlausta, toistoa ja roguelike-liikettä 3

Miljööstä huolimatta tunnelma ei vajoa epätoivoon. Arvostelussa korostetaan toistuvia lämmön ja absurdiuden hetkiä. Äidin oma fatberg lähettää hiiren halauksella pois jokaiselta juoksulenkiltä. Rikkaruohoista tehty katusoittaja soittaa lähtötikkaiden lähellä. Pesukarhut taputtavat jalkojaan tai nukkuvat lähellä ja reagoivat iskuihin. Linnut istuvat tiilillä ja katsovat taisteluita ilman väliintuloa. Kun lintuhäkki rikotaan, varpuset seuraavat perässä ampuen automaattisesti vihollisia. Nämä elementit tarjoavat mekaanista apua ja vahvistavat samalla tunnetta siitä, että elämä jatkuu sotkun sisällä.

Proseduraalinen generointi muokkaa jokaista pelikierrosta, mutta pelin asettelut pysyvät luettavina. Huoneet yhdistyvät käytävien ja kuristuspisteiden kautta, jotka palkitsevat liikkumisen leiriytymisen sijaan. Modifioijat kerrostuvat tämän rakenteen päälle ja laukaisevat tehosteita, kun pelaajalle tehdään vahinkoa tai väistöjä käytetään. Viholliset törmäävät toisiinsa yhtä usein kuin pelaajaankin. Etanat pyörivät liekkeihin ja sytyttävät muita olentoja. Perääntymisen aikana heilutetut ketjut tappavat tarkka-ampujat. Arvostelussa väitetään, että nämä vuorovaikutukset tuntuvat eläviltä, vaikka niitä ei olisikaan tarkoituksella luotu.

Morsels-arvostelu: Tuhlausta, toistoa ja roguelike-liikettä 4

Tuo liikkeen ja törmäyksen tunne johtaa laajempaan pohdintaan itse aineesta. Peliä kiehtoo kasautuminen. Mikään ei katoa. Epäonnistuminen luo materiaalin uudelleen sen sijaan, että se pyyhkisi sen pois. Hiiren kuolema palauttaa sen samaan järjestelmään, hieman muuttuneena. Arvostelija yhdistää tämän lähestymistavan Phil Tippettin stop-motion-elokuvaan Mad God, joka myös kokoaa merkityksiä hylätyistä esineistä ja pakkomielteisestä keräilystä.

"Usein minulla ei ollut aavistustakaan, mitä tein. Työskentelin monien kemikaalien ja väriaineiden kanssa, joissa kaadoin niitä toisiinsa", Tippett sanoi Variety-lehden haastattelussa.

”Keräilen pakkomielteisesti en mitään arvokasta, vain tavaroita. Tämä elokuva on kuin olisin kutsunut tavaraa tähän painovoimakenttään, joka lopulta tiivistyy joksikin.” – Phil Tippett

Vertailu ulottuu estetiikan ulkopuolelle. Morsels on rakennettu vanhempien pelien ja lelujen jäänteistä. Piilotetut minipelit viittaavat Snakes & Laddersiin, Froggeriin, flipperiin ja pöytäkiekkoon. Kokonaisrakenne tuo mieleen alkuperäisen Toejam & Earlin, kun taas ääniraita ammentaa epätavallisista piirrettyjen rytmeistä. Näitä viittauksia ei esitetä nostalgiateoksina. Ne näyttävät kasasta kerätyiltä fragmenteilta, jotka on työstetty sopimaan uuteen järjestelmään.

Morsels-arvostelu: Tuhlausta, toistoa ja roguelike-liikettä 5

Mad God sijoittuu paikkaan, jota Tippett kutsui "ihmiskunnan muisto- tai haamumaailmaksi", kuvaillen tilaa, jonka muokkaavat ihmisten lähdön jälkeen jääneet jäljet.

”Se on se, mitä tietoisuudellemme jäi jäljelle lähtömme jälkeen”, Tippett sanoi. – Phil Tippett

Morsels toimii samankaltaisessa rekisterissä. Ihmisen läsnäolo vihjataan jätteen, arkkitehtuurin ja median kautta, mutta ihmiset itse ovat poissa. Eläimet ja jätteet ottavat niiden paikan. Jopa kielestä tulee osa järjestelmää. Morselsien nimet koostuvat päätteistä, jotka houkuttelevat kekseliäisyyttä ja saavat pelaajat miettimään, miten sanat kootaan ja käytetään uudelleen, usein kömpelösti.

Mekaanisesti peli vastaa monien genrejen odotuksia. Se on erittäin uudelleenpelattava. Pelissä on pysyvää etenemistä toistuvien epäonnistumisten pehmentämiseksi. Vaikeustaso nousee tutuissa vaiheissa. Myöhemmät biomit tuovat mukanaan vaaroja, kuten avoimia pilvimaisemia, jotka ovat täynnä viuhkoja ja joissa ei ole kaiteita. Päivitykset mahdollistavat aikaa hidastavat tehosteet, kriittiset osumat ja ehdolliset laukaisemat. Mikään näistä ei ole piilossa.

Arvostelun mukaan Morsels erottaa muista peleistä paitsi sen roguelike-scaffoldingin vahvuus, myös sen yllä piilevä epävarmuus. Jotkut kuvat jäävät selittämättömiksi jopa tuntien pelaamisen jälkeen. Tietyt kohtaamiset ovat tulkinnanvaraisia. Peli ei ratkea yhdeksi viestiksi tai teemaksi. Sen sijaan se esittelee järjestelmän, joka luo jatkuvasti kitkaa.

Roguelike-pelien täyttämillä markkinoilla Morsels positioituu versioksi, joka on hapantunut, fermentoitunut ja sakeutunut. Se kohtelee generaattoreita, muokkaajia ja proseduraalista logiikkaa kompostina puhtaan koneiston sijaan. Tulos ei ole järjestelmällinen, mutta se on harkittu. Tämä Morsels-arvostelu kehystää pelin teokseksi, joka ei ymmärrä toistoa kiillotuksena, vaan paineena, jota sovelletaan, kunnes uusia muotoja ilmestyy.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Morsels on pelattavissa PC:llä Steamin kautta.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK