Peakia ei koskaan rakennettu kestämään ikuisesti, sanovat PEAKin kehittäjät
PEAKin kehittäjät tekevät selväksi, että Peakin nopean nousun tarkoituksena ei ollut koskaan tehdä pelistä pysyvää live-palvelua. Aggro Crabin ja Landfallin kehittämä yhteistyöpeli kiipeilyyn lanseerattiin lyhyenä kokeiluna, joka syntyi neljän viikon pelipyrähdyksen tuloksena. Se myi yli 10 miljoonaa kappaletta, mutta tämä mittakaava ei ole muuttanut studioiden pitkän aikavälin tavoitteita. Tiimit jatkavat aktiivista kehitystä, mutta he jo odottavat, että Peak saavuttaa luonnollisen päätepisteen.
GamesRadar+:n haastattelussa Aggro Crab -studion johtaja Nick Kaman selitti, että Peakin julkaisun jälkeistä elämää hoidetaan maltillisesti pikemminkin kuin laajentumisen itsensä vuoksi. Tuki jatkuu, mutta tavoitteena ei ole loputon kasvu. Molemmat studiot siirtyivät täyteen tuotantotilaan julkaisun jälkeen julkaisten korjauksia ja kausittaisia päivityksiä, kuten talvitapahtuman, jossa oli lumisotaa. Silti Kaman korosti, että työllä on maaliviiva.
”Työskentelemme sen parissa tällä hetkellä käytännössä kokopäiväisesti, kun taas muu tiimimme viimeistelee Crashout Crew’ta”, Kaman sanoi. ”Peli ei tule olemaan ikuinen, mutta emme myöskään halua jättää mitään pöydälle.” – Nick Kaman
Peak julkaistiin kesäkuussa vain neljän kuukauden kehityksen jälkeen. Viikossa sitä oli myyty yli miljoona kappaletta. Tämä vauhti jätti vain vähän tilaa viimeistelylle, lokalisoinnille tai alustan laajentamiselle, minkä Kaman myöhemmin avoimesti myönsi. Alkuperäinen suunnitelma oli vaatimaton. Tiimien odotetaan julkaisevan pelin ja luopuvan suunnittelusta. Sen sijaan palvelimen kuormitus, bugit ja kasvava yleisö pakottivat välittömään käänteeseen.
”Kun lensimme Ruotsiin julkaisemaan peliä Landfall-tiimin kanssa, olimme valmiita painamaan käynnistyspainiketta ja siirtymään lomamoodiin”, Kaman sanoi.
"Siitä tuli nopeasti toivehaave."
Äkillinen menestys muutti Peakin täysimittaiseksi tuotannoksi yhdessä yössä. Pienessä kokeellisessa julkaisussa hyväksyttävät järjestelmät muuttuivat ongelmiksi, kun mukana oli miljoonia pelaajia. Molemmilla studioilla oli kokemusta reagoida, mutta työmäärä oli kova. Kaman sanoi aiemmin, että tiimit olivat "käyneet puhtaalla adrenaliinilla" kuukausia, mikä ei ole kestävä tahti. Tämän seurauksena päivitysten tiheyden odotetaan hidastuvan jatkossa.

Tästä hidastumisesta huolimatta PEAK-kehittäjät eivät ole äkillisesti luopumassa pelistä. Kamanin mukaan peli on riittävän kannattava, jotta studiot voisivat jatkaa sen laajentamista loputtomiin. Hän hylkäsi tämän lähestymistavan. Tavoitteena on toimittaa ideat, joita tiimi aidosti haluaa kehittää, ja sitten siirtyä eteenpäin.
”Voisimme lypsä sitä melko pitkään”, Kaman sanoi. ”Tavoitteenamme on saada se pisteeseen, jossa olemme tehneet kaiken, mistä olemme innoissamme, ja sen jälkeen siirrytään seuraavaan.”
Peakin kehityshistoria on epätavallinen jopa indie-tason mittapuulla. Aggro Crab ja Landfall tapasivat GDC:ssä ja löysivät päällekkäisiä suunnittelufilosofioita. Landfall oli jo menestynyt Content Warningin parissa, kun taas Aggro Crab oli tulossa projekteista, kuten Going Under ja Another Crab's Treasure. Heidän yhteistyönsä perustui jaettuun luottamukseen ja halukkuuteen hylätä vakiintuneita studiorutiineja.
”En usko, että tätä on aiemmin juurikaan yritetty”, Kaman sanoi kahden studion rakenteesta. ”Sinun on oltava todella valmis päästämään irti studiosi vakiintuneesta tavasta tehdä asioita ja vain menemään tilanteen mukaan.”
Markkinoinnilla oli minimaalinen rooli Peakin kasvussa. Tiimit luottivat puskaradioon ja sisällöntuottajien itseohjautuviin uutisiin, ja Kaman arvioi, että suurin osa näkyvyydestä tuli orgaanisesti. Suunnitteluvalinnat painottuivat fyysiseen komediaan ja epäonnistumistilaisuuksiin, jotka sopivat hyvin lyhyisiin klippeihin. Tuloksena oli nopea omaksuminen ilman perinteistä mainoskampanjaa.

Tämä näkyvyys toi myös tarkastelua. Peak sijoittuu kasvavaan "friendslop"-genreen, joka on löyhä sosiaalisesti painottuvien moninpelien kategoria, jossa jaettu kaaos asetetaan esityksen tai kerronnan edelle. Kaman on vähätellyt genreen kohdistuvaa kritiikkiä väittäen, että nämä pelit eivät pyri täyttämään perinteisiä arvovaltastandardeja.
”Nämä pelit aiheuttavat vastareaktioita, koska joskus ne eivät täytä perinteisiä laatukriteerejä”, hän sanoi. ”Nämä pelit eivät pyri olemaan Vuoden peli.”
Tästä itsevarmuudesta huolimatta tiimi on ollut avoin virheistään. Julkaisun jälkeisiin ongelmiin kuuluivat rikkinäiset biomien rotaatiot ja saavuttamattomat tavoitteet, jotka johtuivat proseduraalisista virheistä. Kaman kuvaili studion vastausta radikaaliksi läpinäkyvyydeksi, jossa virheet rajattiin selkeästi syyllisyyden torjumisen sijaan.
”Lopulta olemme vain pieni, sitkeä ihmisryhmä, joka yrittää parhaamme, ja joskus mokaamme”, hän sanoi. ”Jos pystymme myöntämään sen suoraan tai vitsailemaan siitä, saamme yllättävän paljon myötätuntoa yhteisöltä.” – Nick Kaman
Samalla kun Peak saa jatkuvasti päivityksiä, Aggro Crab viimeistelee myös Crashout Crew'ta, jo kehitteillä olevaa yhteistyökumppanitrukkipeliä. Landfallin kanssa ei ole tällä hetkellä suunnitelmia uudesta yhteistyöstä, vaikka Kaman ei olekaan sulkenut sitä pois. PEAK-kehittäjien viesti on toistaiseksi johdonmukainen: peliä tuetaan huolella, eikä sitä venytetä uupumukseen.
Lue myös, että marraskuun päivitys jatkoi tätä lähestymistapaa Peak 1.44.a:lla, joka uudisti Scout Cannonin pelaajien vietyä työkalua paljon alkuperäisen suunnittelun ulkopuolelle ja korjasi samalla pitkään jatkuneen teknisen ongelman, joka oli jatkunut julkaisusta lähtien.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit