Aaron Paulin työ Dispatchin parissa kesti kaksi vuotta, yllättäen luojansa ja muokaten studion tulevaisuutta.
Aaron Paulista tuli keskeinen henkilö Dispatch-elokuvassa tavoilla, joita sen luojat eivät täysin odottaneet tuotannon alkaessa. Hänen roolinsa Robertina, pelaajahahmona, edellytti jatkuvaa osallistumista pelin koko jaksorakenteeseen. Tämä sitoutuminen eteni epätasaisesti, ulottui lähes kahdelle vuodelle ja koetteli yhteistyötä molemmin puolin. Studion mukaan työn laajuus selvisi vasta äänitysten jo alkamisen jälkeen.
AdHocin narratiivinen johtaja Pierre Shorette kuvaili prosessia näyttelijälle uuvuttavaksi. Sessiot olivat epäsäännöllisiä, viikkojen välein ja niitä avattiin toistuvasti uudelleen pitkien hiljaisten hetkien jälkeen. Episodiseen kehitykseen perustuva rakenne tarkoitti, että Paul ei koskaan ollut pitkään valmis.
Se oli uuvuttavaa, Shorette sanoi.
”Olimme huolissamme, ettei hän enää koskaan työskentelisi kanssamme, koska se kesti niin kauan. Se on kuin vesikidutusta, tiputusta siellä täällä. Soitamme hänelle kahdeksan viikon hiljaisuuden jälkeen ja sanomme: ’Hei, tarvitsemme sinua neljäksi tunniksi.’ Se on kuin: ’Voi perkele, luulin jo, että tämä on valmis.’ Meidän piti vain tuoda häntä takaisin kahden vuoden ajan, koska hän on käytännössä koko ajan mukana tässä vitun pelissä.” – Pierre Shorette
Pelin ohjaaja ja AdHocin perustajajäsen Nick Herman oli suorapuheisempi siitä, kuinka todennäköisesti Paul olisi suostunut, jos pelin laajuus olisi ollut selkeämpi alusta alkaen.
”Luulen, että jos hän olisi tiennyt, mitä tästä tulisi, hän ei olisi tehnyt sitä.” – Nick Herman
"Hän olisi varmasti sanonut ei", Shorette lisäsi.
Dispatch-projektia ei alun perin suunniteltu Aaron Paulin kanssa. Studion alkuvaiheen keskusteluissa harkittiin Rahul Kohlin valitsemista Robertin rooliin. Muutos tuli roolitusohjaajan ja Paulin välisen suhteen sekä itse käsikirjoituksen kautta. Shoretten mukaan Paul reagoi sävyyn ja käsikirjoitukseen, jossa yhdistyi työpaikkakomedia ja synkemmät sävyt. Hänen aiempi työnsä BoJack Horsemanin parissa auttoi kuromaan umpeen odotuksia ja antoi hänelle viitekehyksen projektin huumorin ja levottomuuden sekoitukselle.

Paulin roolisuoritus on olemassa yksinomaan ääninäytelmänä. Dispatch ei käytä hänen kuvaansa, liikkeenkaappausta tai fyysistä suoritusta. Silti hänen läsnäolostaan tuli erottamaton osa hahmoa. Hermanin mukaan oivallus siitä, että peli oli tavoittanut yleisön myös tiettyjen piireiden ulkopuolella, tuli myöhään ja odottamattomassa paikassa.
Samoihin aikoihin kun Dispatch julkaisi kaikki jaksonsa loka- ja marraskuussa, Shorette puhui Paulin kanssa suoraan. Keskustelun aikana Paul mainitsi, että pelaajat, jotka olivat seuranneet peliä sen julkaisun yhteydessä, tunnistivat hänet Ranskassa. Shoretten mukaan Paul on sittemmin muuttanut Ranskaan, ja fanit ottivat häneen useita kertoja yhteyttä Pariisissa viitaten Dispatchiin Breaking Badin sijaan.
”Sitä tapahtuu koko ajan, mutta yleensä joku kadun toisella puolella kutsuu häntä ’nartuksi’ viitaten Breaking Badiin”, Shorette sanoi.
”Ihmiset haukkuivat häntä pelin vielä ilmestyessä silloin tällöin tyyliin ’Hei, rakastan sinua Dispatchissa’, ja hän oli järkyttynyt siitä, että peli levisi Ranskaan ja että se jotenkin vain ilmestyi.” – Pierre Shorette
Hermanin mukaan erolla oli merkitystä. Näyttelijälle, jonka julkinen identiteetti on ollut sidottu yhteen rooliin yli vuosikymmenen ajan, oli epätavallista saada tunnustusta ääninäyttelijänä videopelissä.
"Ihmiset kävelevät hänen luokseen vain Breaking Badin takia", Herman sanoi.
”Se, että joku tulee luokseni ja sanoo: ’Hei, tämä videopeli, joka on tulossa juuri nyt: rakastan sinua siinä’ – se ei vain tapahdu hänelle.” – Nick Herman
Tuo reaktio muutti Paulin käsitystä projektista. Hermanin mukaan hetki vahvisti, että Dispatch oli murtautunut läpi tavalla, jota kumpikaan osapuoli ei ollut ennustanut. Se myös muutti Paulin paluun todennäköisyyttä, jos AdHoc jatkaa sarjaa.
"Luulen, että jos olemme tosissamme, sen olisi luultavasti pitänyt tehdä se, mitä se teki, jotta hän olisi kiinnostunut tekemään sen uudelleen", Herman sanoi nauraen.
Dispatchin menestys muutti AdHocin asemaa alalla. Studio oli kamppaillut vuosia vakaan tuen saamiseksi ja oli lähes romahdus laajemman taantuman aikana, joka liittyi kustantajien irtisanomisiin ja Embracerin supistumiseen. Edellinen kustantaja vetäytyi kesken kehitystyön, jolloin tiimi oli selviytyäkseen riippuvainen sopimustyöstä, mukaan lukien The Wolf Among Us 2:n parissa käytetty aika.

Critical Rolesta tuli lopulta nimellisesti julkaisija, mikä tarjosi näkyvyyttä perinteisen rahoituksen sijaan. Tämä suhde auttoi Dispatchia pääsemään markkinoille ja asetti AdHocin säilyttämään omistajuuden. Riski kannattasi. Dispatch saavutti nopeasti kahden miljoonan myynnin ja vakiinnutti paikkansa yhtenä vuoden 2025 puhutuimmista narratiivisista peleistä.
Pelin muoto muuttui myös radikaalisti kehitysvaiheessa. Se alkoi live action -interaktiivisena sarjana, joka oli lähempänä Bandersnatchia kuin perinteistä peliä. COVID lopetti kyseisen version pakottaen uudelleensuunnittelun, jossa filmatut kohtaukset korvattiin järjestelmälähtöisellä pelattavuudella. Pelikokemusta nyt määrittelevä lähetyskartta syntyi näistä rajoituksista. Se vähensi riippuvuutta elokuvamaisesta tyylistä ja teki jaksollisesta tuotannosta kannattavaa.
Myös sävy kehittyi. Varhaiset luonnokset olivat synkempiä, ja niissä oli suunniteltu merkittävien hahmojen kuolemista, mukaan lukien Robertin ystävän Chasen. Nämä elementit poistettiin myöhemmin. Shoretten mukaan tiimi kyllästyi kerronnan julmuuteen ja halusi jotain toiveikkaampaa. Tämä päätös osoittautui keskeiseksi sille, miten pelaajat suhtautuivat näyttelijäkaartiin.

Pelaajien käytös yllätti silti kehittäjät. Sisäiset testit viittasivat siihen, että pelaajat jakautuisivat tasan tärkeimpien suhdevalintojen välillä. Sen sijaan noin kolme neljäsosaa kannatti Invisigalia Blonde Blazerin sijaan. Herman selitti epätasapainon osittain esitystavalla ja myönsi, että visuaalinen rajaus ja kohtausten rakenne ohjasivat pelaajia odotettua enemmän.
Dispatchin vastaanotosta huolimatta palkintojen huomioiminen jäi jälkeen. Episodijulkaisuaikataulu jakoi kelpoisuuden The Game Awards -palkintoihin, mikä rajoitti sen läsnäoloa. Se sai yhden ehdokkuuden parhaasta debyytti-indiepeliksi, jota se ei voittanut. Shorette sanoi ajoituksen olevan tuskallinen, vaikka hän huomauttikin, että peli saattaa saada kelpoisuuden uudelleen seuraavana vuonna.
Tiimiä yllätti eniten yleisön vakava suhtautuminen. AdHoc piti Dispatchia aluksi kokoelmana vitsejä, jotka oli kerrostettu pelin mekaniikan päälle. Fanitaide, fiktio ja emotionaalinen sitoutuminen paljastivat kuitenkin jotain syvempää. Herman sanoi, että muutos asettaa nyt studiolle vastuun tulevaisuuden työskennellessään.
Toisen kauden suunnitelmat ovat vielä auki, vaikka keskustelut ovat pian käynnissä. Tiimi tasapainottelee myös Exandriaan sijoittuvan Critical Role -pelin työstämistä, joka on edennyt odotettua hitaammin. Menestys on poistanut sulkemisen uhan, mutta korvannut sen odotuksella.
Aaron Paulille Dispatch merkitsi harvinaista poikkeamaa roolista, johon yleisö hänet yhdistää. Työn laajuus melkein lannistaa häntä, mutta lopputulos näyttää muuttaneen sen arvoa. Hänen paluunsa riippuu siitä, mitä AdHoc rakentaa seuraavaksi ja pystyykö se vastaamaan sitä, mitä Dispatchista odottamatta tuli.
Lue myös: Dispatchin kehittäjät sanovat, että sisällön leikkaaminen oli suunniteltu, sitä ei poistettu — Kehittäjät selvensivät, että huhuttuja romanssivaihtoehtoihin liittyviä puuttuvia kohtauksia ei koskaan tuotettu, animoitu eikä leikattu, huolimatta käyttämättömien koodimuuttujien ruokkimista oletuksista.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit