Dispatch-kehittäjät sanovat, että leikattu sisältö oli suunniteltu, ei poistettu
Ajatus leikatuista Dispatch-kohtauksista on seurannut peliä sen julkaisusta lähtien kehittäjien kommenttien ja käyttämättömän koodin jälkien perusteella. Tämä odotus on nyt vakiintunut. Kohtauksia, joita pelaajat toivoivat näkevänsä, ei koskaan tehty, niitä ei koskaan animoitu eikä niitä koskaan ollut olemassa sellaisessa muodossa, että ne voitaisiin palauttaa.
Selvennys tulee suoraan pääkäsikirjoittaja Pierre Shorettelta ja pelin ohjaajalta Nick Hermanilta, jotka käsittelivät aihetta hiljattain Eurogamerin kanssa käydyssä keskustelussa. Shoretten aiemmat huomautukset olivat antaneet ymmärtää, että romantiikkavaihtoehtoihin liittyvät selkeät kohtaukset poistettiin myöhään kehityksen aikana, mikä loi vaikutelman, että sisältö oli valmis ja sitten salattu. Tämä olettamus on säilynyt yhteisössä, mutta kehittäjien mukaan se oli virheellinen alusta alkaen.
Dispatch suunnitteli alun perin juhlien jälkeistä intiimikohtausta, johon liittyy pelaajan valitsema rakkauden kohde. Hetki olisi tapahtunut Episode 6:n asuntojuhlien jälkeen, lähellä kahdeksan jakson kauden loppua. Pelaajat löysivät myöhemmin pelin koodista käyttämättömiä muuttujia, jotka viittasivat siihen, kuka voisi "viettää yön", mikä vahvisti käsitystä siitä, että kohtauksia oli pikemminkin leikattu kuin peruttu. Hermanin mukaan nämä muuttujat olivat paikanpitäjiä konseptille, joka ei koskaan edennyt.
"Pysäytetään tämä, Pierre."
Herman sanoi keskustelun aikana.
Shorette oli aluksi mukana, mutta perääntyi sitten ja teki selväksi, että kommentti oli vitsi. Sävy muuttui, kun selitys kääntyi laajuuteen ja budjettiin.
"Kyse oli vain rahasta", Herman sanoi. "Koko kohtaus oli noin kaksi- tai kolminkertaisen pituinen; koko juhlat olivat melkein kokonainen jakso Robertin asunnossa. Ja laajuus: vedimme luultavasti noin 80 sivua tästä pelistä. Siinä oli paljon tekstiä, jota piti leikata, jotta se saatiin tiivistettyä johonkin, jonka pystyimme tuottamaan."
Nämä sivut poistettiin ennen kuin storyboarding tai animaatio aloitettiin. Kohtauksia ei blokattu, äänitetty tai animoitu. Mitään sellaista ei arkistoitu, joka voitaisiin julkaista myöhemmin. Herman korosti tätä seikkaa suoraan.
"Joten vain sanoakseni: niitä kohtauksia ei koskaan storyboardattu. Ne eivät menneet animaatioon. Joten ihmiset sanovat 'julkaise ne': niitä ei ole koskaan ollut konkreettisesti olemassa."
Shorette yhtyi tähän arvioon ja yhdisti näiden kohtausten puuttumisen pelin pitkään taisteluun rahoituksen saamiseksi.
"Kaikki, mitä tehtiin, toimitettiin", Shorette sanoi. "Halusimme laittaa ne sisään, mutta rahat loppuivat kesken, siihen se oikeastaan johtui. Voit siis syyttää videopeliteollisuutta, et meitä. Jos ihmiset olisivat uskoneet meihin, olisimme voineet tehdä sen."
Dispatch vietti useita vuosia kehitysvaiheessa, kun AdHoc Studio esitti projektia julkaisijoille. Tiimi sai toistuvasti kielteisiä vastauksia ennen kuin se lopulta julkaisi pelin itsenäisesti. Rajoitettu budjetti vaikutti paitsi suunniteltujen intiimikohtausten poistamiseen myös romantiikan kapeampaan rakenteeseen. Pelaajat voivat solmia suhteita vain Blonde Blazerin tai Invisigalin kanssa, eivät pelaajan komennossa olevan Z-tiimin jäsenten kanssa.
Shorette myönsi, että pelaajat projisoivat jo laajempia odotuksia mahdolliselle toiselle kaudelle, mukaan lukien laajemmat romanssipolut.
"Ja haluavat harrastaa seksiä,"
Shorette sanoi keskustellessaan jatko-odotuksista.
"Hyvä luoja", Herman vastasi.
Vaihto ajautui vitsin puolelle, mutta perimmäinen pointti pysyi vakavana. Shorette väitti, että Dispatch käsittelee ihmissuhteita tarinan kannalta kriittisinä, ei valinnaisena fanipalveluna, jota voi skaalata loputtomiin.
"Me teemme Date Everythingin. Mutta sen on oltava ei-kanonista, koska se on niin sotkuista", Shorette sanoi. "Ei voi olla Date Everythingia, koska meidän on otettava ne vakavasti suhteina, eikä kohdella niitä vain kuin jotain panojuhlia."
Hän viittasi Malevolaan, lihaksikkaaseen demonihahmoon, josta tuli fanien välitön suosikki, esimerkkinä siitä, miten nopeasti romanssijärjestelmät voivat jättää varjoonsa kerronnan tarkoituksen, jos niitä laajennetaan hillitsemättä.
"Jos heittäisimme Malevolan sinne, kaikki vain panisivat Malevolaa", Shorette sanoi. "Demon Cindy Crawford. Lihasmamma. Se olisi helppo tila."
Näistä rajoituksista huolimatta Dispatch on ylittänyt odotukset kaupallisesti. Peliä on myyty yli kaksi miljoonaa kappaletta, ja se saa edelleen kiitosta kriitikoilta. Entinen Witcher 3:n kehittäjä Konrad Tomaszkiewicz nimesi sen vuoden peliksi, mikä lisää studion ympärillä olevaa vauhtia.

Menestys on ruokkinut spekulaatioita toisesta kaudesta, jota kehittäjät eivät ole virallisesti ilmoittaneet, mutta josta he ovat avoimesti keskustelleet. Shorette kuvaili, että haasteena on hallita odotuksia yhtä paljon kuin kunnianhimoa, etenkin kun pelaajat täyttivät aukkoja, joita ei koskaan ollut olemassa, oletuksilla leikatusta sisällöstä.
Keskustelu sulkee oven puuttuvien kohtausten palauttamiselle, mutta se myös selventää rajaa varhain hylättyjen ideoiden ja tarkoituksella poistetun sisällön välillä. Dispatchin tapauksessa raja on tiukka. Mitään ei poistettu jälkikäteen. Peli toimitettiin juuri sen verran, mitä studio pystyi viimeistelemään.
Lue myös, fanit punnitsevat romantiikkaodotuksia Dispatch Season 2:sta - keskustelu tulevista jaksoista kiihtyy, kun pelaajat palaavat Blonde Blazerin ja Invisigalin reitteihin ja keskustelevat siitä, pitäisikö jatko-osassa laajentaa vai säilyttää nykyinen parisuhderakenne.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus



Kommentit