Rockstarin entinen tekninen johtaja sanoo GTA Tokion olleen lähellä voittoa ennen kuin Rockstar valitsi jälleen tuttuja Yhdysvaltain kaupunkeja
GTA Tokiosta keskusteltiin Rockstarin sisällä, ja entisen teknisen johtajan mukaan peli eteni pisteeseen, jossa toisen japanilaisen studion odotettiin rakentavan peli, ennen kuin suunnitelma kariutui. Väite tulee Obbe Vermeijilta, pitkäaikaiselta Rockstar Games -kehittäjältä, joka työskenteli Grand Theft Auto III:n, Vice Cityn, San Andreasin ja Grand Theft Auto IV:n parissa ja jonka mukaan sarjan tulevaisuus on käytännössä sidottu pieneen joukkoon amerikkalaisia kaupunkeja.
Gameshubin haastattelussa Vermeij kuvaili hetkeä, jolloin pelisarjan maantiede olisi voinut siirtyä pois Yhdysvalloista. Hän sanoi, että ideoita oli muun muassa Rio de Janeirosta, Moskovasta ja Istanbulista, mutta hän kuvaili Tokiota lähimpänä toteutumista. Hän sijoitti keskustelun aikaan sen jälkeen, kun Liberty City, San Andreas ja Vice City olivat jo vakiintuneet pelisarjan keskeisiksi karttalähteiksi.

Vermeij työskenteli yrityksessä vuosina 1995–2009 ja lähti pian GTA IV:n valmistuttua. Jälkikäteen ajateltuna hän väitti, että nykyaikaisen GTA-tuotannon mittakaava, kustannukset ja aikataulut työntävät sarjaa kohti tutumpaa tunnelmaa. Hän kuvaili järjestelyä, jossa erillinen japanilainen studio olisi käyttänyt Rockstarin teknologiaa kehittääkseen Tokioon sijoittuvan Grand Theft Auton. Hän ei paljastanut studion nimeä, mutta sanoi, että idea kehittyi pidemmälle kuin muut kansainväliset konseptit, ennen kuin se lopulta hylättiin.
"Se ei vain toimisi." — Obbe Vermeij
Vermeij yhdisti tämän johtopäätöksen yleisön tunnistamiseen ja menestyselokuvien kehittämisen liiketoiminnalliseen todellisuuteen. Hän väitti, että amerikkalaiset kaupungit tarjoavat välitöntä luettavuutta globaalille yleisölle ja pienentävät riskiä franchising-yritykselle, jolla on nyt valtavat taloudelliset odotukset. Hänen mukaansa mitä enemmän rahaa projektiin on sidottu, sitä enemmän painetta on valita paikka, jonka pelaajat jo tuntevat elokuvien, television, musiikin ja Yhdysvaltain kaupunkikuvien kulttuurisen lyhenteen kautta.
"Amerikka on pohjimmiltaan länsimaisen kulttuurin keskus." — Obbe Vermeij
Hän sanoi, että pelaajien ei tarvitse omaa matkakokemusta luodakseen selkeän mielikuvan paikoista kuten New York, Los Angeles tai Miami. Hän antoi ymmärtää, että tästä tutusta tulee kehitysvaltti, kun tuotantosykli venyy niin pitkäksi, että jokaisen erän on oikeutettava vuosien työ ja miljardien dollarien budjetti henkilöstön, sisällöntuotannon, markkinoinnin ja pitkän hännän verkkotuen osalta.

Vermeij kuvaili myös, kuinka pitkät tauot julkaisujen välillä muuttavat muuten mahdollisia kokeiluja. Hänen näkemyksensä mukaan lyhyempien tuotantosyklien aikakaudet olisivat voineet tukea leikkisiä kiertoteitä tuntemattomiin paikkoihin. Hän väitti, että moderni rytmi, jossa päätuotantoyhtiön Grand Theft Auto -elokuvan tuotanto voi kestää yli vuosikymmenen, poistaa halun uutuusympäristöihin, jotka eivät välttämättä tavoita laajinta yleisöä.
”Jos pelien tekemiseen vieläkin kuluisi vuosi, niin totta kai.” – Obbe Vermeij
Samassa kertomuksessa hän hylkäsi ajatuksen, että jännityksen ylläpitämiseksi tarvitaan uusi ympäristö. Hän sanoi, että teknologian ja tuotantostandardien kehitys tekee kaupungin uudelleenkäynnistä perustavanlaatuisesti erilaisen kuin aiempi versio, jonka pelaajat muistavat. Toisin sanoen, Vice Cityyn palaaminen vuosikymmeniä myöhemmin ei ole kierrätystä. Se on erilaisen pelin rakentamista, joka sattuu ammentamaan samasta maantieteellisestä inspiraatiosta.
”Kukaan ei tule sanomaan, ettei aio pelata GTA 6:tta, koska on jo pelannut Vice Cityä.” – Obbe Vermeij
Kommentti osuu naulan kantaan samaan aikaan, kun GTA 6:n on määrä palata Vice Cityyn, Rockstarin kuvitteelliseen Miamin kaupunkiin Floridassa. Paluu on jo positionoitu merkittäväksi muutokseksi GTA V:n Los Santosiin verrattuna, sillä markkinointi korostaa uutta aluetta, uusia hahmoja ja erilaista palasta amerikkalaista elämää. Vermeijin näkemys on, että Rockstarin muutokset pysyvät Yhdysvaltojen rajojen sisällä, vaikka se päivittääkin sävyä ja teknologiaa.

Hän laajensi argumenttia yhden jatko-osan ulkopuolelle ja kuvaili pelisarjaa loukkuun jääneeksi tuttujen amerikkalaisten kaupunkien kapeaan kehään. Hän ennusti Rockstarin todennäköisesti palaavan New Yorkiin, Los Angelesiin tai Las Vegasiin sen sijaan, että yrittäisi luoda kansainvälistä, vanhanaikaista kaupunkia. Hän käsitteli Kanadaan sijoittuvaa GTA:ta esimerkkinä konseptista, joka saattaa kuulostaa viihdyttävältä, mutta ei oikeuta riskiä.
”Pelkäänpä, että olemme jumissa tässä noin viiden amerikkalaisen kaupungin muodostamassa kehässä. Totutellaanpa siihen.” – Obbe Vermeij
Haastattelussa palattiin myös pitkään jatkuneisiin fanien spekulaatioihin siitä, sijoittaisiko Rockstar jonain päivänä kokonaisen GTA-pelin Eurooppaan, erityisesti Lontooseen. Vermeij sanoi nauttivansa henkilökohtaisesti pelin näkemisestä, mutta hän muotoili sen epärealistiseksi nykyajan rajoitusten vallitessa. Hän ehdotti, että Yhdysvaltojen ulkopuolella sijoittuva peli ei ole vain luova kysymys, vaan myös tuotantoveikka, ja nykyiset markkinakannustimet palkitsevat toistettavan menestyksen.
Nämä huomautukset ovat linjassa Rockstarin toisen perustajan ja entisen luovan johtajan Dan Houserin erillisen julkisen selityksen kanssa, jossa hän on aiemmin keskustellut siitä, miksi sarja pysyi ankkuroituna amerikkalaisiin miljöösiin. Houser viittasi Grand Theft Auto: Londoniin historiallisena poikkeuksena pikemminkin kuin tulevaisuuden mallina ja kuvaili pelisarjan riippuvuutta amerikkalaisesta kulttuuriperustasta.
”Olemme aina päättäneet, että immateriaalioikeuksiin liittyy paljon amerikkalaista tunnelmaa.” – Dan Houser
Houserin rajaus korosti sävyä, ei pelkästään maantiedettä. Hän väitti, että sarja perustuu aseisiin, liioiteltuihin hahmoihin ja ulkopuolisen näkemykseen amerikkalaisesta elämästä, ja että miljöön vaihtaminen häiritsisi niitä aineksia, jotka tekevät GTA:sta luettavan GTA:n. Tässä yhteydessä vieras kaupunki ei ole vain uusi kartta. Se on uusi kulttuurinen kohde, jolla on erilaiset instituutiot, erilaiset rikosmyytit ja erilaiset odotukset väkivallasta, auktoriteetista ja satiirista.
”Sen toimiminen Lontoossa tai missään muualla olisi todella vaikeaa.” – Dan Houser
Vermeijin kommentit olivat osa laajempaa keskustelua GTA:n tekemisestä ja sen hitaasta kestosta. Samassa laajemmassa haastattelumateriaalissa hän kuvaili, kuinka hänen mieltymyksensä siirtyivät pois AAA-pelien kehittämisestä GTA IV:n jälkeen, mainiten tiimikoon kasvun ja yksilöiden luovan vaikutusvallan kaventumisen. Hän sanoi, että varhaiset pelit tuntuivat pieniltä tiimeiltä, joissa ideat liikkuivat nopeasti, kun taas myöhemmistä projekteista tuli suurempia operaatioita, joissa päätöksiä teki yhä enemmän Rockstarin New Yorkin johto.

Hän käsitteli myös sarjan sisäistä historiaa, jossa ideoita kokeiltiin ja karsittiin, kun ne eivät sopineet aikatauluun tai laajuuteen, mukaan lukien varhaiset moninpeliominaisuuksien kokeilut, jotka hylättiin kauan ennen kuin GTA Onlinesta tuli sarjan taloudellisen menestyksen moottori. Hän muotoili nykyaikaisen AAA-pelin kaupankäynniksi: pidemmät aikajanat ja parempi tarkkuus vastineeksi vähemmän joustavuudesta kokeilujen toteuttamisessa.
Tässä mielessä vieras miljöö ei ole vain uutta taidetta ja uutta arkkitehtuuria. Se on uutta tutkimusta, uusia kulttuuriviittauksia, uusia ääninäyttelijän vaatimuksia ja uusia odotuksia pelaajilta ja kriitikoilta pelin tarkkuudesta. Tokioon sijoittuva peli kiinnittäisi huomiota kieleen, kaupunginosiin, poliisitoimintaan, järjestäytyneeseen rikollisuuteen, katukulttuuriin ja arkipäivän yksityiskohtiin, jotka saavat GTA-kaupungit tuntumaan asutuilta. Tällainen tarkkuus on kallista, vaikka miljöö olisi tuttu yhdysvaltalainen kaupunki. Vermeijin huomautukset antoivat ymmärtää, että kustannukset moninkertaistuvat, kun ydinyleisöllä ei ole samaa lähtökuvaa.
Laajempi keskustelu GTA:n kulttuurisesta ulottuvuudesta on siirtynyt myös pelimedioiden ulkopuolelle. Lähdemateriaalissa viitattiin Tennesseen yliopiston historian professoriin Tore Olssoniin, jonka on määrä opettaa Grand Theft Autoa käsittelevää yliopistokurssia vuoden 2026 alussa. Olsson kuvaili pelien muokkaavan pelaajien tapaa kuvitella todellisia paikkoja ja väitti, että miljoonat pelaajat ympäri maailmaa muodostavat mielikuvan nyky-Amerikasta GTA:n kaupunkien kautta.
”Miljoonat ihmiset ympäri maailmaa kuvittelevat nyky-Amerikkaa Grand Theft Auto -pelisarjan linssin läpi.” – Tore Olsson
Tämä näkökulma tukee väitettä, jonka mukaan miljöö ei ole neutraali tausta. Se on keskeinen osa sarjan toimintaa ja vaikutusta, ja syy siihen, miksi Rockstar saattaisi välttää kaavan rikkomisen. Vermeij ehdotti, että sarjan pitkäikäisyys liittyy tähän yhteiseen tunnustukseen ja että Tokion-elokuvan, vaikka se olisi edennyt tuotantoon, olisi täytynyt voittaa saman massan, länsimaisen menestyselokuvayleisön mielessä vallinneen mielikuvan puuttuminen.
Paljastus, että GTA Tokio "melkein tapahtui", todennäköisesti herättää uudelleen fanien keskuudessa tutun keskustelun: menetäkö Rockstar luovia mahdollisuuksia pysymällä Yhdysvalloissa vai suojeleeko se, mikä tekee sarjasta ainutlaatuisen. Vermeijin selostus ei sulje pois kansainvälisten ideoiden uudelleenkeskustelua. Siinä väitetään, että käytännön kannustimet työntävät Rockstaria edelleen kaupunkeihin, jotka se jo tuntee, kaupunkeihin, jotka pelaajat jo tunnistavat, ja teemoihin, jotka franchising on rakentanut identiteettiinsä vuosikymmenten aikana.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit