EGW-NewsMinishoot' Adventures on Zelda-vaikutteinen Twin-Stick Shooter, joka oikeasti toimii.
Minishoot' Adventures on Zelda-vaikutteinen Twin-Stick Shooter, joka oikeasti toimii.
153
Add as a Preferred Source
0
0

Minishoot' Adventures on Zelda-vaikutteinen Twin-Stick Shooter, joka oikeasti toimii.

Minishoot' Adventures julkaistiin ensimmäisen kerran PC:llä huhtikuussa 2024 kehittäjä SoulGame Studion toimesta, joka julkaisi sen yhdessä IndieArkin kanssa, ja se on sittemmin siirretty Nintendo Switch 2:lle, PlayStation 5:lle, Xbox Series X/S:lle ja alkuperäiselle Nintendo Switchille. Lähtökohtaisesti peli vastaa suunnittelukysymykseen, jota lähes kukaan ei kysynyt: mitä tapahtuu, kun klassinen ylhäältä alaspäin etenevä Zelda-rakenne imee sisäänsä twin-stick bullet-hell-taistelua ensisijaiseksi taistelukielekseen? Noin kymmenen tunnin aikana vastaus on, että yhdistelmä pitää paremmin yhtä kuin lähtökohta antaa ymmärtää.

CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Tuttu maailma, erilainen ase

Pelissä pelaaja istuu pienen beige-aluksen nimeltä Minishoot' - apostrofi lyhentää sanaa "Minimalist Shooter Adventure" - sisällä, joka navigoi korruptoituneessa top-down-maailmassa pelastaakseen Shiplings-nimisiä tuntevia aluksia, jotka hyökkääjät ovat kiteisiin koteloineet. Tarina vie alle minuutin ruutuaikaa koko peliajan aikana, eikä se vaadi pelaajan huomiota enempää. Maailma on rakennettu Zeldan rakenteellisesta sanastosta yrittämättä peitellä sitä. Sydämet näyttävät terveyden ruudun yläkulmassa; sydämen palat ilmestyvät piilotettuna eri puolille karttaa; lukitut alueet avautuvat, kun uusia kykyjä hankitaan; yhden ruudun verran aloituspisteen alapuolella on suora kopio The Legend of Zeldan NES:n aloitusnäytöstä. SoulGame Studio ei esitä näitä viittauksia oikopolkuina vaan julistettuna perustana, joka käyttää tuttua ulkoasua esittelemään taistelujärjestelmän, jota lähdemateriaali ei koskaan sisältänyt.

Ohjaus, liikkuminen ja päivitysjärjestelmä

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 1

Liikkumiseen käytetään vasenta tikkua; ampumiseen käytetään oikeaa tikkua, jolla luodit ohjataan mihin tahansa suuntaan riippumatta siitä, mihin suuntaan alus osoittaa. Molemmat syötteet toimivat samanaikaisesti ilman ristiriitoja, ja kartalla liikkuminen on niin sulavaa, että siitä tulee jo itsessään tyydytyksen lähde, ennen kuin päivitykset tulevat kuvaan mukaan. Surf- ja boost-ominaisuudet avautuvat pelin aikana - surf mahdollistaa liikkumisen veden päällä, boost lähettää aluksen kuoppia ylittävien ramppien yli - ja molemmat laajentavat karttaa tavalla, joka palkitsee palaamisen aiemmin vierailtuihin alueisiin.

Edistyminen tapahtuu 11-paikkaisen päivitysjärjestelmän avulla, joka kattaa tulinopeuden, vahingon, luodin nopeuden, kantaman ja muut vastaavat ominaisuudet. Vihollisten voittaminen ja eri puolilla maailmaa sijaitsevien jalokiviesiintymien tuhoaminen tuottavat kokemusta, ja tasonnousu antaa taitopisteitä. Jokaista 11:stä parannusominaisuudesta voi päivittää useita kertoja, mutta yksittäisen parannuksen lisäykset ovat niin pieniä, että yksittäiset investoinnit harvoin tuottavat havaittavia muutoksia aluksen tehoon. Parannuskustannukset skaalautuvat parannustason mukaan, joten toinen vahinkoparannus maksaa yhden sijasta kolme kertynyttä tasoa. Kehitysvauhti ei koskaan pysähdy täysin - uusia liikekykyjä tulee tarpeeksi usein, jotta etenemisvauhti pysyy tasaisena - mutta yksittäisten parannusten asteittainen kertyminen kestää tarpeeksi kauan, jotta se tuntuu hitaalta jauhamiselta ennen kuin järjestelmä tuottaa tulosta.

Vaikuttavammat päivitykset saadaan moduulien ja pelastettujen laivojen kautta eikä tasonnousun kautta. Ulkomaailmasta löytyvät tai piilotetuista kaupoista ostetut moduulit vähentävät muun muassa tasonnoston kokemuskustannuksia, merkitsevät salaisuuksia sisältäviä karttapaikkoja ja antavat mahdollisuuden ottaa vastaan tulevia osumia ilman vahinkoa. Pelastetut laivat palauttavat terveyttä, parantavat aseita ja avaavat lukittuja kartta-alueita. Näillä löydöillä on enemmän painoarvoa kuin yksittäisillä taitopisteillä, ja ne saadaan pikemminkin tutkimalla kuin kuluttamalla.

Vihollissuunnittelu ja taisteluareenat

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 2

Viholliset ovat mekaanisesti vaihtelevia ja visuaalisesti geneerisiä. Jokainen vastustaja on geometrinen mekaaninen rakennelma - ympyröitä, kolmioita, erilaisia aluskonfiguraatioita -, joka jakaa saman beige-metallipaletin kuin päähenkilö. Niissä ei ole Minishoot' Adventures -pelien olentojen identiteettiä, ja arvostelijat pitivät tätä johdonmukaisesti näkyvimpänä puutteena muuten huolellisesti rakennetussa pelissä.

Se, mitä vihollisilta puuttuu ulkonäöltään, ne korvaavat käyttäytymisellään. Paikallaan olevat tykit ampuvat kiinteistä paikoista, kun taas pienempien alusten parvet lähestyvät samanaikaisesti, mikä vaatii sekunnin murto-osissa tapahtuvaa priorisointia rykelmän tyhjentämisen ja etäisyystulen väistämisen välillä. Panssaroidut syöksypommittavat viholliset kuljettavat ammuksia ruudun poikki jokaisen ohituksen yhteydessä. Eri biomeissa on erilaisia viholliskantoja, ja areenoilla niitä yhdistellään kokoonpanoissa, jotka tuottavat erilaisia taktisia ongelmia alueittain. Huoneet sulkeutuvat ja synnyttävät kasvavia aaltoja, kunnes kaikki vastustajat on eliminoitu. Kilpailut näkyvät valinnaisina haasteina, ja niissä käytetään lähtö- ja maaliviivoja, jotta liikkumismekaniikka voidaan muuttaa erilliseksi testiksi.

Mielestäni vihollislistan visuaalinen yksitoikkoisuus on pelin ainoa aidosti pysyvä heikkous - se ei ole ongelma, joka hälvenee, kun suunnittelu kompensoi sitä, vaan ongelma, joka pysyy läsnä koko pelin ajan, koska taidetyyli ei koskaan poikkea siitä.

Pomotaistelut ja vaikeustasapaino

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 3

Pomoja ilmestyy luolastojen päätteeksi ja eri puolilla maailmaa. Ne jakautuvat vaiheisiin, ja jokaisessa vaiheessa esitellään uusia ammuskuvioita, jotka vaativat kierteiden läpäisemistä nopeudella ja tulen suuntaamista kohti kohdetta. Taisteluissa päästään luodinkestävyyteen - kuviot moninkertaistuvat, kattavuus laajenee ruudun yli - tavalla, jota tavalliset taistelukohtaamiset eivät tee. Molemmat arvostelijat kuolivat usein näissä kohtaamisissa, eikä kumpikaan pitänyt tätä usein esiintyvää kuolemaa suunnittelun epäonnistumisena.

Luolastojen ulkoasu johtaa lyhyitä reittejä takaisin pomohuoneisiin respawn-pisteistä, mikä poistaa kitkan, joka saa toistuvat yritykset tuntumaan rangaistavilta vastaavissa peleissä. Harvinainen kameraongelma vetää näkymän tarpeeksi kauas tiettyjen kohtaamisten aikana, jolloin tarkkuutta on vaikeampi ylläpitää - luodinkuvioita, jotka ovat luettavissa normaalilla zoomilla, on vaikeampi hahmottaa maksimietäisyydeltä. Tämä ei vaikuta useimpiin taisteluihin, mutta se tulee esiin tietyissä kohtaamisissa, ja se huomattiin molemmissa arvosteluissa.

Reiluus on kauttaaltaan johdonmukaista. Vaikeusaste nousee sitä mukaa, kun uusia alueita aukeaa, eikä mikään vahinkotaloudessa tai vihollisten käyttäytymisessä tuntunut kummastakaan arvostelijasta mielivaltaiselta. Kun yritykset epäonnistuivat, syynä oli luettavissa oleva kuvio, jota pelaaja ei ollut vielä oppinut hallitsemaan, eikä järjestelmä, joka ei toiminut sen ulkopuolella, mihin peli oli valmistanut pelaajan. Mielestäni luolaston rakenne oli erityisen hyvin harkittu - lyhyet respawn-reitit ja terveyttä rankaisevien paluumatkailujen puuttuminen viestivät, että peli odottaa useita yrityksiä ja rakentaa ympäristön tukemaan niitä.

Maailman suunnittelu, salaisuudet ja äänet

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 4

Ylämaailma on pikemminkin käsityönä tehty kuin generoitu, ja sen rakentamisessa on johdonmukaisesti kiinnitetty huomiota siihen, miten tieto saavuttaa pelaajan. Piilotetut polut ilmoittavat itsestään seiniin tehdyillä heikoilla painaumilla. Viholliset muuttuvat näkyvästi kohti punaista, kun vahinkoa kertyy, mikä poistaa tarpeen seurata numeerisia terveysarvoja nopeasti etenevissä taisteluissa. Kartan palaset näkyvät keräilyesineinä, mikä palkitsee tutkimisen kartografisella edistymisellä. Symbolit ilmestyvät tutkimattomille alueille, kun eteneminen jatkuu, ja ohjaavat huomion kiinnostaville alueille ilman koordinaattien antamista.

Puiden ja seinien taakse piilotetuilla salaisilla alueilla käytetään visuaalisia vihjeitä, jotka ovat niin luettavissa, että niiden puuttuminen viittaa pikemminkin pelaajan omaan polkuun kuin epäselvään suunnitteluun. Kumpikaan arvioijista ei tarvinnut ulkoista opastusta navigoidakseen maailmassa tai ratkaistakseen arvoitusta läpipeluukertojensa aikana. Elektroninen ääniraita on johdonmukaisesti läsnä vaatimatta huomiota, ja äänisuunnittelu nojaa tuntopalautteeseen - viholliskontaktien ja ympäristön vuorovaikutuksen aiheuttamat pienet äänitehosteet ylläpitävät viihtyisää aistinvaraisuutta jopa tiheimpien luodinkuvioiden aikana.

Minishoot' Adventures valmistuu noin kymmenessä tunnissa ja kattaa mekaanisen osa-alueensa täysin tuossa ajassa. Kaksoistikkutaistelu integroituu kitkattomasti Zelda-rakenteeseen, päivitysjärjestelmä kerääntyy viimeiseen pomoon mennessä aidosti tehokkaaksi asevarustukseksi, ja maailman suunnittelu palkitsee paluun tutkituille alueille uusilla reiteillä sen sijaan, että palattaisiin tutuille seuduille sen itsensä vuoksi. Unohdettavat vihollisvisuaalit ja hidas alkupään etenemiskäyrä ovat todellisia kustannuksia. Yhdeksän pistettä kymmenestä, mutta kumpikaan niistä ei voita sitä, mitä peli tarjoaa kymmenen tunnin aikana.

Minishoot' Adventures on nyt saatavilla Nintendo Switch 2:lle, PC:lle (Steam), PlayStation 5:lle, Xbox Series X/S:lle ja alkuperäiselle Nintendo Switchille, ja sen on kehittänyt ja julkaissut SoulGame Studio yhdessä IndieArkin kanssa.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER