Highguard kohtaa varhaista vastareaktiota The Game Awardsin paljastuksen jälkeen
Highguardista tuli The Game Awards 2025 -tapahtuman odottamaton keskipiste, ei sen pelillisten tavoitteiden vuoksi vaan sen vuoksi, että se esiintyi näyttelyssä. Illan viimeisenä maailmanensi-iltana paljastettu PvP-moninpeliräiskintäpeli seurasi esitystä, joka oli monien katsojien mielestä jo valmiiksi pettymys. Pitkään odotettujen projektien, kuten The Elder Scrolls 6:n tai Half-Life 3:n, puuttuminen jätti odotukset vääristyneiksi, ja Highguard otti suuren osan tästä aiheutuneesta turhautumisesta.
Paljastus oli kehystetty tavalla, joka lisäsi näitä odotuksia. Geoff Keighley ilmestyi Bethesdan aiempaa Elder Scrolls -teaseria muistuttavan vuoristomaiseman eteen ja viittasi Titanfall 2:een ennen kuin siirtyi Highguardiin. Kun julkistus päättyi kilpailulliseen räiskintäpeliin, kontrasti osoittautui järkyttäväksi. Itse peli näytti tavanomaisen luokkapohjaisen taistelun ja linnoitetut ympäristöt, päteviä mutta tuttuja. Monille katsojille se ei riittänyt oikeuttamaan sen asemaa päätösjulkistuksena.
Muutamassa tunnissa Highguardia alettiin verrata Concordiin, moninpeliin, johon liittyi nopeaa taantumista suurten investointien jälkeen. Vertailu on levinnyt sosiaalisille alustoille, kommenttiosioihin ja pelin Steam Community Hubiin. Vaikka Highguardin julkaisuun on vielä yli kuukausi aikaa, keskustelu sen ympärillä on jo siirtynyt ennusteisiin epäonnistumisesta eikä niinkään sen pelimekaniikan arviointiin.
Trailerin ympärillä vallitseva tunnelma heijastaa tätä sävyä. Vaikka julkisia inhokkimäärät eivät enää näy, selainlaajennukset viittaavat voimakkaaseen epätasapainoon negatiivisten reaktioiden suuntaan. Pelaajat kuvailevat peliä merkitsemättömäksi ja ennustavat sille lyhyttä elinikää Concordin, Foamstarsin tai XDefiantin tapaan. Nämä johtopäätökset tehdään ilman käytännön kokemusta, ja ne perustuvat pitkälti väsymykseen nykyiseen moninpelimaisemaan.
Ajoitus vahvistaa reaktiota. Live-palveluräiskintäpelit ovat olleet viime vuosina vaikeuksissa, ja useat korkean profiilin sulkemiset ovat lisänneet skeptisyyttä uusia tulokkaita kohtaan. Erityisesti Concordin romahduksesta on tullut lyhenne suunnitteluriskin havaitsemisesta. Tämän leiman käyttäminen Highguardiin näin varhaisessa vaiheessa yksinkertaistaa monimutkaisempaa tilannetta, mutta se on osoittautunut tehokkaaksi verkkokeskustelun muokkaamisessa.
Näytetyn perusteella Highguard ei vaikuta pohjimmiltaan rikkinäiseltä tai keskeneräiseltä. Sen järjestelmät ja visuaalinen esitystapa ovat genren vakiintuneiden normien mukaisia. Tämä tuttuus saattaa olla sen suurin haittapuoli hetkellä, jolloin yleisö odottaa terävämpää erilaistumista. Silti sen rinnastaminen peruuntuneisiin projekteihin jättää huomiotta laajuuden, tuen ja toteutuksen erot, joita ei voi arvioida yhden trailerin perusteella.

Vastareaktion voimakkuus herättää myös kysymyksiä pikemminkin esitystavasta kuin tuotteesta. Jos Highguard olisi ilmestynyt aiemmin ohjelmassa, reaktio olisi saattanut olla vaimeampi. Ohjelman puoliväliin sijoitettuna se olisi luultavasti rekisteröity vain yhdeksi tulokkaaksi ahtaassa lajityypissä. Finaalina se peri koko illan aikana syntyneiden täyttymättömien toiveiden painon.
Toistaiseksi Highguard on hankalassa asemassa. Se on näkyvä, siitä keskustellaan laajalti ja se on jo ennen julkaisua epäonnistumisen tarinoiden kehystämä. Se, voiko se siirtyä tämän kehystyksen ulkopuolelle, riippuu siitä, miten sen kehittäjät viestivät arvosta ja miten peli toimii, kun pelaajat voivat arvioida sitä suoraan. Tällä hetkellä kritiikki kertoo yhtä paljon yleisön uupumisesta kuin itse pelistä.
Lue myös: Sony käsitteli hiljattain Marathoniin liittyviä huolenaiheita ja otti etäisyyttä Concord-vertailuihin. Yhtiön johto myönsi Concordin epäonnistuneen erottumisessa ja korosti, että Marathon on laajassa sisäisessä testauksessa, jota muokkaavat pelaajapalautteet eivätkä niinkään markkinointijohtoinen hype.

Kommentit