EGW-NewsOmistajan(iden) erittely korostaa silmiinpistävää maailmaa, jonka Rushed Design on alittanut
Omistajan(iden) erittely korostaa silmiinpistävää maailmaa, jonka Rushed Design on alittanut
121
Add as a Preferred Source
0
0

Omistajan(iden) erittely korostaa silmiinpistävää maailmaa, jonka Rushed Design on alittanut

Heart Machinen neljännen pelin Possessor(s)-arvostelu ilmestyy vuonna, jota jo ennestään leimaavat raskaansarjan metroidvaniat. Kaksi kuukautta sen jälkeen, kun Hollow Knight: Silksong nollasi odotukset uudelleen, Possessor(s) saapuu omien tavoitteidensa kanssa: pienimuotoinen 2D-toimintatasohyppely, joka on kääritty sarjakuvamaiseen animaatioon, queer-teemoihin ja yritysten ylimielisyyden muokkaamaan post-apokalyptiseen miljööseen. Sen visuaalinen identiteetti erottuu edukseen, mutta toistuvat suunnitteluaukot ja epävakaa toteutus hillitsevät lähes kaikkia vahvuuksia.

Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus

Tämä raportti perustuu Leo Faiermanin ScreenRant -arvosteluun, jossa peliä tarkasteltiin yksityiskohtaisesti.

Possessor(s) seuraa Lucaa, Sanzu Cityn asukasta. Sanzu City on Agradyne Systemsin, teknologiayrityksen, ympärille rakennettu metropoli. Systemsin kokeet repivät maagisen halkeaman kaupungin verkkoon. Demonit tunkeutuvat halkeamasta ja pystyvät riivaamaan ihmisiä, eläimiä ja esineitä. Alkuhetkellä Luca näkee ystävänsä Kazin tappavan yhden olennoista, ennen kuin hän murskaantuu romahduksessa ja menettää molemmat jalkansa polven alapuolelta. Demoni nimeltä Rhem löytää hänet, ehdottaa jaettua kehoa ja korvaa hänen puuttuvat raajansa teroitetuilla, piikkimäisillä proteeseilla. Kaksikosta tulee levottomia kumppaneita, kun Luca etsii kadonneita vanhempiaan, taistelee Agradynen pakenevia kokeita vastaan ja paljastaa Rhemin ja muiden demonien roolin yrityksen suljetuissa laboratorio-ohjelmissa.

Omistajan(iden) erittelyn kohokohdat: Rushed Design 1:n silmiinpistävä maailma, jonka aliarvioi

Lähtökohta tukee visuaalisten ideoiden tasaista virtaa. Kadut hajoavat neonvalon sirpaleiksi ja siirtyneeksi geometriaksi. Demonit matkivat arkipäivän esineitä, mutta vääristävät ne kapeiksi, piikkimäisiksi silueteiksi. Välianimaatiot esittävät nämä hetket rohkealla sarjakuvamaisemalla, ja 3D-taustat kantavat raskaita varjoja, jotka ovat vastakohtana litteämmälle hahmotaiteelle. Tyyli viestii jännityksestä, romahduksesta ja tunteesta, että ympäristö on romahtamassa ratkaisemattoman yritysmaailman liiallisuuden alla. Visuaalinen yhtenäisyys kuitenkin kuluu ohueksi pitkien liikejaksojen aikana. Useimmissa alueilla käytetään samankaltaisia siluetteja ja valaistusta, ja ääninäytellyn dialogin puuttuminen pitää pitkät tutkimusmatkat riittävän hiljaisina hämärtääkseen biomeja yhteen.

Taistelu perustuu aseiksi muunnettuihin kotitaloustavaroihin. Lucalla on yksi lähitaisteluase ja jopa kolme sivuasetta. Konseptissa tavalliset työkalut esitetään demonisen voiman välineinä: muukalaisenergian vääristämä jääkiekkomaila, sarjakuvaushiiri, pienen alueen räjähdyksen laukaiseva matkapuhelin ja yksinkertainen kauko-osuma. Viehätysvoima haalistuu, kun niiden rajat tulevat selviksi. Jokaisella lähitaisteluaseella on yksi valoyhdistelmä. Sivuaseet toimivat yksinkertaisella erikoislatausjärjestelmällä eivätkä koskaan kehitä syvempiä mekaniikkoja. Päivitykset lisäävät reliikkityylisiä paikkoja pienillä eduilla, kuten terveydenpalautumisella tai kromabonuksilla, mutta ne eivät tuo uusia kykyjä tai suuntaa suurempiin järjestelmiin. Vahinko pysyy läpinäkymättömänä, ja skaalautumisesta tai osumasta on vain vähän palautetta.

Omistajan(iden) erittelyn kohokohdat Rushed Design 2:n silmiinpistävä maailma, jonka aliarvioi

Vihollisen suunnittelu tarjoaa terävämpää mielikuvitusta. Arkistokaapin pinta muuttuu pyöriväksi laatikoiden ja hampaiden massaksi. Maljakossa oleva kasvi kiipeilee käytävillä kuin pieni, jäykkä hyönteinen. Suuremmat kohtaamiset vievät näitä motiiveja eteenpäin, mutta animaatio jää jälkeen konsepteista. Liike näyttää usein siltä kuin ruutuja vedettäisiin, varsinkin pomotaisteluissa, joissa hypyt ja sivuttaisliikkeet muistuttavat ruudulla liukuvia kuvakkeita. Se antaa lavasteille karkean, keskeneräisen luonteen, joka heikentää niiden tarkoitettua mittakaavaa.

Omistajan(iden) erittelyn kohokohdat Rushed Design 3:n silmiinpistävä maailma, jonka aliarvioi

Nopea matkustaminen lisää hajanaisen rakenteen tuntua. Tallennusportaalit toimivat selkeinä ankkuripisteinä, mutta nopea matkustaminen liittyy vain epätasaisesti kartalla hajallaan oleviin juna-asemiin. Jotkut asemat sijaitsevat kaukana tallennuspisteistä, mikä muuttaa paluumatkat pitkiksi kiertoteiksi. Järjestelmä näyttää olevan rakennettu venyttämään peliaikaa pikemminkin kuin virtaviivaistamaan etenemistä. Useat tehtävät vahvistavat ongelmaa. Tens, kyvykäs soturi, johon kohdataan pelin alussa, tarjoaa ketjun minibossien metsästyksiä, jotka kattavat suurimman osan peliajasta, mutta hänen lopullinen palkintonsa on vähäinen askartelumateriaali, jolla on vain vähän merkitystä. Muut tehtävät lähettävät Lucan huoneisiin, jotka ovat täynnä vaikeaa tasohyppelyä tai tiheää taistelua, vain tuottamaan mitättömän arvoisia esineitä.

Kartta pahentaa turhautumista. Sumu merkitsee tutkimattomia sektoreita, mutta jotkut lohkot eivät koskaan selviä edes perusteellisen paluumatkan jälkeen. Lucan rajallisen liikkumiskyvyn vuoksi kartta ehdottaa usein reittejä, joita mikään kyky ei voi avata. Pelaajat, jotka luottavat täyden läpäisyn indikaattoreihin, kohtaavat tyhjiä päitä ja epäselviä polkuja, mikä vahvistaa tunnetta keskeneräisestä navigointikerroksesta.

Omistajan(iden) erittelyn kohokohdat Rushed Design 4:n silmiinpistävä maailma, jonka aliarvioi

Animaatio on edelleen jyrkin raja. Lucan juoksusykli käyttää vain vähän ruutuja, kuten myös hänen hyppynsä, väistönsä ja torjuntansa. Vihollisen käskyt noudattavat samaa kaavaa. Ajoitus muuttuu arvailuksi, kun hirviö nousee taaksepäin ilman luettavaa ennakointia. Ongelma pahenee taisteluhuoneissa, jotka ovat täynnä lentäviä vihollisia. Lucan ruoska on olemassa vetääkseen heidät alas, heilauttaakseen aukkojen yli tai raahatakseen esineitä, mutta se takertuu summittaisesti kaikkeen kantaman sisällä olevaan, mukaan lukien ruudun ulkopuolella olevat viholliset. Suunniteltu lyöntisekvenssi voi pysäyttää hetken, kun ruoska napsahtaa väärään kohteeseen, häiriten vauhtia ilman varoitusta.

Omistajan(iden) erittelyn kohokohdat Rushed Design 5:n silmiinpistävä maailma, jonka aliarvioi

Epätasaisesta mekaniikasta huolimatta ydinjuonen säikeet ovat sisällökkäämpiä. Lucan ja Rhemin kumppanuus muuttuu vastahakoisesta selviytymissopimuksesta lähemmäksi emotionaalista kietoutumista. Rhemin vaikutusvalta sekoittaa valtaa, riippuvuutta ja ihailua, kun taas Lucan luottamus purkautuu hänen paljastaessaan Agradynen demonikokeiden ja pyyhittyjen epäonnistumisten muistiinpanoja. Heidän keskustelunsa syventävät pelin keskeistä teemaa: aidon yhteyden erottamisen vaikeutta tarpeeksi naamioidusta riippuvuudesta. Myöhemmät luvut asettuvat intiimimpään rytmiin, kun kerronta nojaa tähän suhteeseen pikemminkin kuin heitä ympäröivään laajempaan katastrofiin.

Omistajan(iden) erittelyn kohokohdat: Rushed Design 6:n silmiinpistävä maailma, jonka aliarvioi

Silti metroidvanioihin kohdistuva laajempi paine tänä vuonna tekee Possessor(s)ista vaikeasti nostettavissa olevan. Sen tunnelma kiinnittää huomion, ja tietty narratiivi lyö palloa selkeästi. Mutta tasohyppely, läpikulku ja taistelu kehittyvät harvoin. Rajallinen asevalikoima, harvat päivitykset, jäykkä liike ja arvaamattomat törmäykset vähentävät haasteiden vaihtelua. Kohtaukset ilmassa leijuvien vihollisten kanssa hidastavat tahtia, vahinkopalaute tuntuu epäjohdonmukaiselta ja tainnutuskuolemat ilmaantuvat ilman selviä pelaajavirheitä. Useat animaatioaukot vaikuttavat harhaan torjunnoissa ja tiukoissa hypyissä. Jopa veden vieressä olevat hypyt käyttäytyvät epäsäännöllisesti ajoituksella, mikä leikkaa liikkeen sisäisen logiikan.

Omistajan(iden) erittelyn kohokohdat Rushed Design 7:n silmiinpistävä maailma, jonka aliarvioi

Pomotaistelut havainnollistavat pelin tarkoitusperien laajuutta ja rajoja. Niiden muodot ammentavat arkipäiväisistä viittauksista – liikenneelementeistä, toimistojätteistä – jotka on vääntynyt kumarassa oleviksi demoneiksi tai teräväreunaisiksi romuiksi. Taistelut kuitenkin usein perustuvat samankaltaisiin liikkumissilmukoihin ja yksinkertaisiin hyökkäysmalleihin. Hienostuneiden lennätinjärjestelmien puute litistää kohtaamisia, joiden pitäisi toimia ankkureina metroidvanian kaaressa. Uusien kykyjen keräämisen jälkeen sijoitetut taisteluhuoneet tarjoavat vaikeusasteen piikkejä, mutta harvoin huipentuvat merkityksellisiin palkintoihin, mikä luo kaavan, joka toistuu tärkeimmissä biomeissa.

Omistajan(iden) erittelyn kohokohdat Rushed Design 8:n silmiinpistävä maailma, jonka aliarvioi

Tausta on kuitenkin edelleen yksi pelin vahvimmista ominaisuuksista. Sanzu Cityn osastot – yritysten tornitalot, hylätyt kaupunginosat, päällekirjoitetut joukkoliikennereitit – kuvaavat Agradynen toimien jälkimaininkeja. Ympäristölokit kuvaavat yrityksen testisyklejä, eristäytymisongelmia ja yrityksiä hallita demonien tiedustelutietoa, antaen maailmalle tunteen ohitetuista varoitusmerkeistä täydellisen yllätyksen sijaan. NPC:t viittaavat kadonneisiin kollegoihin, rikkoutuneisiin kaupunginosiin ja piilotettuihin laboratorioihin ohjattuihin resursseihin, mikä perustelee kaupungin romahduksen pikemminkin sosioekonomisella stressillä kuin dramaattisella katastrofilla.

Omistaja(t) päättyy henkilökohtaiseen sävyyn. Lucan viimeinen yhteenotto pakottaa hänet tarkastelemaan siteensä luonnetta Rhemiin sekä voimaantumisen ja antautumisen välistä rajaa. Loppukohtaukset palaavat Kazin varhaiseen menetykseen yhdistäen emotionaalisen levottomuuden toimintaan pikemminkin kuin spektaakkeliin. Ratkaisu on vilpitön, vaikka aiempien lukujen mekaaniset puutteet viipyvätkin mielessä.

Kokonaisuutena peli tarjoaa selkeän estetiikan ja sydämellisen tarinan, mutta ympäröivä rakenne rajoittaa sen vaikutusta. Ideat ilmestyvät paikoilleen ilman viimeistä hiomista. Tyyli lupaa vauhtia, mutta liike pysähtyy pian. Taistelu alkaa uutuudella, sitten se asettuu toistoon. Tutkimusmatka tarjoaa salaisuuksien muodon ilman niiden sisältöä. Hiljaisempana julkaisuvuonna tulokset saattavat olla erilaisia. Tässä pelissä Possessor(s) on kunnianhimoinen projekti, joka on saatettu päätökseen ennen kuin sen järjestelmät ehtivät kypsyä.

PC:lle julkaistu ja Unreal Engine 5:llä rakennettu peli saa M-luokituksen väkivallalle, verenvuodatukselle ja kielenkäytölle. OpenCriticin alustavat pisteet sijoittavat sen noin 70 pisteen keskiarvon alapuolelle, ja alle puolet kriitikoista suosittelee sitä. Vaihteluinen vastaanotto heijastaa pelin näkyvää potentiaalia ja sen keskeneräisiä puolia.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Tässä on omistajan/omistajien Steam-sivu.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK