Wreckreation kamppailee rakentaakseen kilpa-ajon arvoisen maailman
Wreckreationin tulon oli tarkoitus merkitä eräänlaisen arcade-ajopelityylin paluuta, jota monet pelaajat olivat kaivanneet. Three Fields Entertainmentin kehittämä peli kurottautuu avoimesti Burnout Paradisen perintöön, pelisarjaan, jota sen luojat aikoinaan olivat muokkaamassa. Tällä perinnöllä on painoarvoa, eikä studio yrittänyt peitellä sen vaikutusta. Pelin edessä oleva kysymys ei olekaan se, vangitsiko se Burnout-hengen – vaan se, rakensiko se uuden, riittävän vahvan perustan tukeakseen omaa identiteettiään.
Suuri osa peliä koskevasta varhaisesta keskustelusta sai alkunsa Luke Reillyn IGN: ssä julkaisemasta arvostelusta, joka esitti selkeimmän nykyaikaisen selvityksen Wreckreationin ongelmista ja sen taustalla olevista aikomuksista. Hänen arvionsa luo hyödyllisen ikkunan siihen, miksi tämä kunnianosoitus vilpittömyydestään huolimatta on kaatunut lähes joka käänteessä.
Alkuminuuteistaan lähtien Wreckreation pyrkii tarjoamaan arcade-ajopelin rentoa ja välitöntä jännitystä. Yhtäläisyydet Burnout Paradiseen ovat kiistattomia: tuttu tietoikkuna näytön alareunassa, alasvientien rytmi ja avoimen maailman navigointi. Pelissä, jossa inspiraatio usein sekoittuu uudelleentulkintaan, tämä peli kääntyy kohti suorempaa – lähes yksi yhteen -rekonstruktiota. Three Fields Entertainmentin haasteena oli aina ollut tuon energian välittäminen paljon pienemmällä tiimillä ja budjetilla. Mutta mittakaavan rajoitukset näkyvät jo varhain. Ruudunpäivitysnopeuden laskut keskeyttävät driftaukset, ja jarrutus-driftaustekniikoiden ympärille rakennettu käsittelymalli pikemminkin vastustaa kuin palkitsee pelaajan hallintaa. Kun auto alkaa luistaa, kulma- ja palautumiskulman hallinnan puute alkaa jatkuvasti hidastaa vauhtia ja rytmiä.

Nuo ensimmäiset kilpailut luovat myöhemmät tavat. Autot pysähtyvät äkisti suoraviivaisella jarrutuksella, mutta jatkavat matkaa huoletta, jos jarruihin osuu ajautumisen aikana, jopa kaasupoljin nostettuna. Ennustamattomuus ulottuu myös paikoille, joissa pinnan aliohjautuvuus on epäselvää. Huomattavan viiveen heikentämä ohjaus ei anna sille terävää reagointikykyä, joka antaa arcade-ajopeleille niiden tehon. Kuljettajat voivat sopeutua näihin omituisuuksiin, mutta sopeutumisesta ei koskaan tule täysin hyväksyttävää. Ajaminen on vastoin pelin haluamaa fantasiaa.

Yhdessä varhaisimmista temppuhaasteista on bugi, joka luo pohjan turhautumisille, jotka läpäisevät pelikokemuksen. Vapaassa vaelluksessa normaalisti toimivat silmukat tuhoavat auton välittömästi skriptatussa haasteessa, jolloin tapahtumasta ei voi voittaa aiottua reittiä pitkin. Hyppyihin vaihtaminen ratkaisee käytännön ongelman, mutta taustalla on toinenkin vika. Yhdistelmän aikana kerätyt pisteet katoavat kokonaan, jos ajastin umpeutuu ennen yhdistelmän päättymistä, riippumatta siitä, kuinka kauas tavoitteesta pelaaja on mennyt. Useiden minuuttien työ voi haihtua, jolloin peli julistaa epäonnistumisen, vaikka tulostaulu lyhyesti viittaisi voittoon. Se on pieni yksityiskohta, mutta näinä alkuaikoina yksityiskohdilla on merkitystä.

Johdannon jälkeen peli siirtyy tuttuun avoimen maailman kilpailujen, torjuntahaasteiden, aika-ajojen ja ajoneuvojen avausten silmukkaan, joka peilaa Burnout Paradisen rakennetta. Kartta on leveä – noin 450 neliökilometriä – mutta koko on sitä vastaan. Saari on leveä neliö, jota täplittävät tiet ja hyvin vähän muuta. Ilman kaupunkeja, kaupunginosia tai minkäänlaista alueellista eroa maailmasta tulee pitkä sarja keskenään vaihdettavia ympäristöjä. Tiet mutkittelevat metsien, peltojen ja kivien läpi, jotka sulautuvat yhteen ensimmäisen tunnin jälkeen. Maamerkkien puuttuminen heikentää löytämisen iloa, ja ilman erottuvaa maastoa vain harvat reitit erottuvat. Kilpailujen uudelleenkäynnistäminen voi laukaista häiriön, joka pyyhkii suurimman osan HUDista ja lukitsee kartan, jättäen ainoaksi ratkaisuksi pelin täydellisen uudelleenkäynnistyksen. Se lisää tylsyyden kerroksen jo ennestään liian yhtenäiseen maailmaan.

Kilpailuissa pelaajat kohtaavat viisi vastustajaa, mikä on harva kenttä, joka vaikuttaa kunkin tapahtuman energiaan. Voimakas kuminauha kompensoi pientä ruudukkoa ja vetää kilpailijat tarpeeksi lähelle paineen ylläpitämiseksi, mutta silloinkin kilpailut harvoin kehittävät ikimuistoisia hetkiä. Kaatumishaasteissa mennään huonommin. Pelin käynnistyessä tekoälyajoneuvot ilmestyivät liian kauas eteenpäin ehtiäkseen lyhyissä aikarajoissa tai viereisille teille, joille pelaajat eivät päässeet kaiteiden takia. Viimeaikainen päivitys työntää vastustajat näkyviin takaapäin, mikä pehmentää ongelmaa, vaikka satunnaisia saavuttamattomissa olevia ajoneuvoja esiintyy edelleen. Muutoksista huolimatta näiden tapahtumien rakenne riippuu ajanhallinnasta eikä vauhdin ylläpitämisestä, mikä heikentää sitä olennaista kaaosta, joka teki aiemmista inspiraatioista niin kiehtovia.

Muut pelimuodot tuovat mukanaan lisäongelmia. Tapauksissa, joissa pelaajien on vältettävä osumista tiettyihin rangaistusautoihin, radasta tulee kapea riskikäytävä. Tahattomat törmäykset tuovat välittömiä aikavähennyksiä, eivätkä samat ajoneuvot lasketa poisvientien kokonaismäärään, vaikka ne törmäisivätkin törmäyksessä. Syntyy tilanteita, joissa kaksi rangaistusautoa seuraa kutakin vastustajaryhmää, jolloin kohteiden määrä vähenee kahteen ja koko tapahtuma hidastuu hitaasti. Sammutushaasteissa pelaajien on romutettava erityinen ajoneuvo lunastaakseen sen, mikä lisää vaikeusastetta entisestään, kun tekoäly lukittuu vauhtiin, joka ylittää kyseessä olevan kuorma-auton tai auton luetellut ominaisuudet. Sellaisen ajoneuvon jahtaaminen, jonka nopeus on huomattavasti sen omia vaatimuksia nopeampi, muuttaa metsästyksen kaltaiseksi väsytysharjoitukseksi.

Pelin ainoa selkeä poikkeama Burnoutin perinteestä on sen Live Mix -järjestelmä, työkalupakki ympäristöjen muuttamiseen ja mukautettujen ratojen rakentamiseen. Paperilla tämä ominaisuus olisi voinut viedä pelin omalle alueelleen. Järjestelmä mahdollistaa ajoneuvojen nimeämisen, säämallien muuttamisen, liikennetiheyden manipuloinnin ja suurten korotettujen ratojen kokoamisen maisemaan. Monet komponentit on suunniteltu harkitusti: tukirakenteet generoituvat automaattisesti leijuvien teiden alle, rakennustelineet säätyvät estääkseen törmäykset ja palaset napsahtavat paikoilleen raa'alla mekaanisella logiikalla. Työkalut osoittavat lupaavia hetkiä. Mutta työ kannattaa harvoin liikkeessä. Jopa kunnianhimoiset rakennelmat tuntuvat tasaisilta ajettavilta, eikä niissä ole edistyneempien luomisohjelmien vivahteita. Täysi kaatuminen rataosuuden kokoamisen aikana vähentää kokeiluhalua. Kun ympäröivä maailma tarjoaa vain vähän kannustimia tutkimiseen, myös halu rakentaa sen sisään vähenee.

Maailmanlaajuisesti hajallaan olevat keräilyesineet avaavat lisää rataosia, mutta niiden perässä juokseminen ei tuo juurikaan tyydytystä. Monet niistä sijaitsevat vaikeasti tavoitettavissa nurkissa maisemassa, josta jo valmiiksi puuttuu persoonallisuus. Palkintojärjestelmä ei oikeuta ajankäyttöä. Ympäristöön sijoitetut esineet kulkevat liikenteen läpi törmäämättä, mikä rikkoo illuusion siitä, että nämä rakennelmat jakavat fyysisen tilan muun kartan kanssa.
Näiden elementtien summasta syntyy kuva pelistä, joka on kunnianhimoinen, mutta ei yhtenäinen. Three Fields Entertainmentin tiimi päätti elvyttää kilpa-ajopelityylin, joka oli pitkälti hiljentynyt. Kokemus genren aiemmista peleistä antaa projektille tietynlaisen perinteen, mutta pelkkä perinne ei riitä kannattelemaan modernin avoimen maailman kilpa-ajopelin painoa. Tekniset ongelmat ja systeemiset omituisuudet kasautuvat. Laaja kartta ei ole kovin kiehtova. Tapahtuman suunnittelu toistaa itseään. Nopeuden juhlistamiseksi rakennettu peli käyttää liikaa aikaa omien järjestelmiensä torjumiseen.

Vahvan identiteetin puuttuminen on kenties sen pysyvin rajoitus. Wreckreation on täynnä tuttuja eleitä, joista monet ovat suoraan Burnoutin pelin pelikirjasta, mutta se löytää harvoin oman näkökulmansa. Puhtaasti osuessaan törmäykset tuovat lyhyitä välähdyksiä siitä, mitä peli haluaa olla – nopeaa, aggressiivista, holtitonta parhaassa merkityksessä. Nuo välähdykset ovat lyhyitä. Ne häipyvät äkillisiin pysähdyksiin päättyviksi juoksuiksi, näkymättömiksi kolarin laukaisijoiksi tai toisistaan erottamattomien maisemien läpi kiemurtelevien teiden monotoniaan.

Ottaen huomioon studion aiempien projektien luoman pohjatyön ja pelin vaikutteisiin kohdistuvan selkeän kiintymyksen, tulos on pettymys enemmän rytmin kuin konseptin suhteen. Tiimi laajensi näkökulmaansa, ehkä liiankin, ja päätyi kilpa-ajomaailmaan, joka näyttää paperilla laajalta, mutta tarjoaa vain vähän tyydyttääkseen pelaajan uteliaisuutta. Avoimen maailman rakenne vaatii tiettyä rikkautta – vaihtelevia alueita, muuttuvia liikennemalleja, mittakaavan tunnetta, jota muutkin kuin numerot ohjaavat. Ilman näitä ankkureita suuresta kartasta tulee näyttämön sijaan tausta.

Pelaajille, jotka ovat odottaneet vuosia paluuta genren tätä kolkkaa aikoinaan määrittäneeseen nopeatempoiseen urbaaniin kaaokseen, Wreckreation tarjoaa pikemminkin välähdyksiä kuin täydellistä restauraatiota. Sen kunnianhimo on todellinen ja sen perusta vakava, mutta molempia rasittavat läpi pelin piilevät tekniset ja rakenteelliset ongelmat. Jää nähtäväksi, pystyvätkö tulevat korjaukset tasoittamaan karheita reunoja tai tasapainottamaan rajoittavimpia tapahtumatyyppejä. Mutta ydinongelmat – käsittely, maailman suunnittelu ja riippuvuus tutuista malleista – ovat syvemmällä kuin muutama päivitys voi helposti korjata.
Wreckreation pyrki elvyttämään kilpa-ajotyylin, joka muovasi kokonaisen pelaajasukupolven. Sen sijaan se korostaa, kuinka vaikeaa on palauttaa tuo henki ilman genren aikoinaan määrittämää selkeyttä, tarkkuutta ja kekseliästä kipinää. Peli muistuttaa siitä, että pelkkä kunnianosoitus ei voi viedä kilpa-ajomaailmaa eteenpäin. Edessä oleva tie vaatii enemmän kuin muistia; se vaatii taitoa, keskittymistä ja ymmärrystä siitä, että nopeuden jännitys riippuu muustakin kuin liikkeestä. Se riippuu suunnasta.
Wreckreation on saatavilla pelattavaksi PC:llä (Steam) täällä.
Ilmaisia jalokiviä sekä päivittäisiä, viikoittaisia ja kuukausittaisia lisäpalkkioita!

11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus




Kommentit