EGW-NewsUusi retro God of War -merkintä kompastelee elottomalla taistelulla ja hämmentävällä visuaalisella suunnittelullaan
Uusi retro God of War -merkintä kompastelee elottomalla taistelulla ja hämmentävällä visuaalisella suunnittelullaan
297
Add as a Preferred Source
0
0

Uusi retro God of War -merkintä kompastelee elottomalla taistelulla ja hämmentävällä visuaalisella suunnittelullaan

Massiivinen kyklooppi tarttuu Kratokseen pelin alkuhetkillä, kun hänen veljensä Deimos hyppää takaa auttamaan tappamisessa. Tämä kohtaus luo näennäisesti pohjan korkealle asetetulle mytologiselle seikkailulle, mutta siitä seuraava pelattavuus ei sytytä pelisarjalle tyypillistä adrenaliinia. Toiminta etenee kelluvalla ja hitaalla tahdilla, joka välittömästi vaimentaa kohtaamisen jännitystä.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Sekä pelaajan että vihollisen animaatiot vaikuttavat kömpelöiltä, eikä niissä ole sitä hienostunutta painoa, jota odotetaan tämän nimiseltä peliltä. Kun massiivinen peto vihdoin kaatuu, hetki menee ohi ilman voiton tai pommituksen tunnetta. Pelistä jää pikemminkin välinpitämättömyyden tunne kuin myyttisen jättiläisen kaatamisesta yleensä saatava tyydytys.

Sony paljasti tämän pelin alun perin helmikuun State of Play -tapahtuman yhteydessä ja esitti sen tuoreena näkemyksenä spartalaisen soturin muotoutumisvuosista. Muistutettakoon, että Santa Monica Studio antoi samassa tilaisuudessa toisen merkittävän päivityksen sarjan tulevaisuudesta. Studio kehittää parhaillaan God of War Trilogyn uusintaversiota. Kratoksen alkuperäinen ääni TC Carson vahvisti projektin ja totesi, että kehitys on vielä alkuvaiheessa.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 1

Kerronnallinen lähtökohta keskittyy nuoreen, juuri ja juuri kaksikymppiseen Kratosiin yhdessä veljensä Deimosin kanssa. He ovat vasta hiljattain ansainneet oikeuden matkustaa kaupungin muurien ulkopuolelle todistaakseen arvonsa spartalaisina. Peli rakentaa maailmansa toisiinsa kytkeytyvillä poluilla, jotka lähtevät spiraalimaisesti Spartasta, joka on pelin keskipiste, pitäen kiinni genren perinteisestä karttasuunnittelusta. Pelin panokset tuntuvat huomattavasti pienemmiltä kuin pääpelien maailmanlopun uhat.

Kratos toimii räyhäkkäänä sääntötarkkailijana, joka manipuloi soturien oppeja oikeuttamaan tekonsa, kun taas Deimos toimii hänen vastakohtanaan intohimoisena ja itsepäisenä kumppanina. Tämä dynamiikka saa Deimosin usein pakenemaan sydämensä perässä, mikä luo Kratosille kerronnallisia perusteluja tutkia alueita yksin, ennen kuin he palaavat yhteen välivideoita varten.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 2

Eräässä varhaisessa tehtävässä on seurattava turkisten jälkiä ja etsittävä kadonnut spartalainen opiskelijatoveri viemäreistä. Tämä maanläheinen, melkein etsivänomainen sävy herättää vertauksia Hardy Boys -seikkailuun pikemminkin kuin suureen kreikkalaiseen tragediaan. Vaikka kerronnallinen lähestymistapa tarjoaa ainutlaatuisen ja jokseenkin mielenkiintoisen näkökulman hahmoihin, sitä tukeva pelattavuus heikkenee huomattavasti.

Suuri näytön koko vähentää toiminnan näkyvyyttä, jolloin kaoottisina hetkinä on helppo kadottaa liikkeiden seuranta. Peruspoistuminen torjunnan tai rullaamisen avulla vaatii vain vähän huomiota, mutta peli yrittää lisätä monimutkaisuutta jäykällä värikoodijärjestelmällä, joka tuntuu enemmän muistitestiltä kuin orgaaniselta taistelun sujuvuudelta.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 3

Taistelusuunnittelu perustuu vahvasti erityisiin reaktioihin värillisiin vihollisen hyökkäyksiin. Punaiset hyökkäykset edellyttävät väistämistä, sillä niitä ei voi torjua. Siniset hyökkäykset pakottavat torjumaan, koska niitä ei voi väistää. Keltaiset hyökkäykset vaativat täydellisesti ajoitetun torjunnan. Violetit hyökkäykset pakottavat pelaajan välttämään vaikutusaluetta kokonaan.

Lisäksi vihollisilla on tiettyjä värejä hehkuvia aurakilpiä, ja pelaajan on vastattava niihin henki- tai taikahyökkäyksillä päästäkseen puolustuksen läpi. Tämä järjestelmä luo uuvuttavan henkisen tarkistuslistan, joka häiritsee taistelun luonnollista rytmiä. Se tuntuu vähemmän taitojen ja refleksien taistelulta ja enemmänkin rutiininomaiselta kuvioiden tunnistamisharjoitukselta.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 4

Vaikeusasetukset eivät normaalitasolla tarjoa merkittävää haastetta, joten värien yhteensovittamisen mekaniikka johtaa harvoin epäonnistumiseen, mutta se ei kuitenkaan saa aikaan sitoutumista. Useimmat viholliset tarjoavat vain vähän vastarintaa ennen kuin romahtavat kömpelösti. Tainnutusmittari mahdollistaa Kratosin viimeistelevät liikkeet, kun se on täynnä, mikä teoriassa tarjoaa sarjan tunnetun raa'an lopputuloksen. Näistä teloituksista puuttuu kuitenkin vaikutus.

Vaikka veri roiskuu ruudulle, itse animaatiot vaikuttavat kesyiltä ja painottomilta. Kratos lyö vihollisia valitsemallaan työkalulla, jolloin jäljelle jäävät värikkäät hiukkasefektit, mutta ei fyysisen yhteyden tunnetta. Näen kehittäjän yrittävän jäljitellä Blasphemousin kaltaisten genren aikalaisten verisiä rytmejä, mutta toteutus jää tässä tapauksessa latteaksi ilman tarvittavaa visuaalista palautetta.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 5

Ympäristö tarjoaa joitakin interaktiivisia elementtejä, jotka vaihtelevat taistelukohtaamisia. Pelaajat voivat heitellä maailmasta löytyviä esineitä, kuten saviastioita, vihollisiin ja aiheuttaa vahinkoa ja kerätä tainnutusmittareita. Viholliset pudottavat kukistamisen jälkeen erivärisiä palloja, jotka vastaavat eri resursseja: punainen vastaa valuuttaa, sininen taikuutta, keltainen henkeä ja vihreä terveyttä. Pelaajat voivat vaikuttaa näihin pudotuksiin käyttämällä taitojaan.

Henkihyökkäykset tuottavat enemmän tainnutusta ja pudottavat terveyttä osuessaan, mutta aiheuttavat vähemmän raakaa vahinkoa. Näistä järjestelmistä huolimatta pudotettujen resurssien määrät tuntuvat nimellisiltä. Pelin talous ei tällä hetkellä edellytä tiukkaa resurssien hallintaa, joten nappien murskaaminen on usein tehokkain strategia.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 6

Varustejärjestelmät mahdollistavat päivitykset, jotka tarjoavat pieniä tilastollisia muutoksia ja uusia erikoisliikkeitä, jotka saavat voimansa hengestä. Nämä valikot muistuttavat viimeaikaisissa pääpeleissä käytettyä esitystapaa, ja niissä on Kratosin kykyjä parantava taitopuu, jossa on haarautuvia solmuja.

Tarvittavien punaisten pallojen kerääminen on edelleen hidas prosessi, vaikka pelaajat voivat hankkia niitä lepäämällä bonfire-tarkistuspisteissä, joissa vihollisia syntyy uudelleen. Tällä menetelmällä hankitut parannukset tuntuvat perusluonteisilta ja muuttavat pelisilmukkaa harvoin niin paljon, että niihin kannattaisi kiinnittää huomiota ensimmäisten tuntien aikana. Mielestäni etenemisjärjestelmä on käyttökelpoinen, mutta nykyisessä tilassaan se ei lopulta ole jännittävä.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 7

Merkittävämpiä muutoksia pelattavuuteen tuo temppeleiden löytäminen, jotka toimivat myös nopeina matkapisteinä. Jokainen temppeli antaa Kratosille uuden voimavaran, joka toimii sekä taisteluaseena että kulkuvälineenä. Slingin avulla pelaajat voivat lyödä kytkimiä kaukaa tai iskeä vihollisia päähän. Liekehtivä oksa voi sytyttää vastustajat tuleen tai polttaa etenemistä estävät piikkiesteet.

Valinnaiset haastehansikkaat tarjoavat jumalten antamia lahjoja, jotka pelaajat voivat palauttaa temppeleihin lisätäkseen tiettyjä ominaisuuksia, kuten keihään vahinkoa tai taikakykyä. Nämä parannukset tarjoavat tavanomaista tyydytystä uusien alueiden avaamisesta kartalla, joka on genren peruspilari ja joka toimii myös tässä.

Visuaalisessa esityksessä yritetään käyttää retroestetiikkaa, jossa yhdistyvät pikselimainen taide ja modernit tehosteet, mutta lopputulos on usein epäselvä. Yksityiskohtaiset taustat eivät saavuta huippuluokan Metroidvania-nimikkeiden kunnioitusta herättävää laatua. Pelaajien ja vihollisten hahmomalleista puuttuu terävyys, mikä luo visuaalista sumeutta, joka peittää toiminnan. Animaatiotyyli tuo mieleen pikemminkin varhaisten käsikonsolien rajoitukset kuin 16-bittisen aikakauden tai modernien indie-klassikoiden terävän pikselitaiteen. Tämä visuaalisen selkeyden puute vaikuttaa osaltaan taistelun elottomuuteen, sillä spritejen väliset vuorovaikutukset eivät näy ruudulla selkeästi.

God of War Sons of Sparta on tällä hetkellä pettymys niille, jotka odottavat pelisarjalle ominaista raikkautta ja tyydytystä. Esikoinen ei onnistu hyödyntämään ainutlaatuista kerronnallista lähtökohtaansa ja tarjoaa pelikokemuksen, joka ei pääse keskinkertaisuuden yläpuolelle. Vaikka peli toimii mekaanisesti, siitä puuttuu Soulsin kaltaisten metroidvanioiden ruuhkaisesta genrestä löytyvä kiillotus ja jännitys.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK