CloverPit muuttaa Balatron roguelike-jännityksen epätoivon luolaksi
Panik Arcaden CloverPit alkaa kuin synkkä parodia Balatrosta. Sama uhkapelimäinen, roguemainen rytmi ohjaa sen ydintä, mutta esitystapa korvaa leikkisän absurdiuden jollain rituaalisella piinalla. Nimetön vangitsija lukitsee pelaajan luolastoon ja pakottaa hänet loputtomiin pyöräytyksiin kolikkopelissä, kunnes tavoitepisteet saavutetaan. Jos tämä ei onnistu muutaman kierroksen sisällä, lattia vaihtuu kuiluun.
Se on levoton lähtökohta – vähemmän strategiasta, enemmän sitä kehystävästä tukahduttavasta tunnelmasta. Balatrossa jakajan ääni oli ilkikurinen; tässä näkymättömällä hahmolla on uhka, joka tuo mieleen Buckshot Roulettessa asetta heiluttavan isännän tai Saw's Jigsawn. Jokainen vivun veto tuntuu seurauksilta, ja itse ympäristö on osasyyllinen ahdistukseen. Yksittäinen kattolamppu, syöpynyt vessanpönttö, monikulmaisilla ruumiinosilla täytetty roskakori – kaikki tekevät huoneesta groteskin karikatyyrin suljetusta tilasta. Voit jopa virtsata tai ulostaa rikkoutuneeseen vessanpönttöön, eleet, jotka korostavat pelin viehätystä rappeutumiseen.
CloverPit lainaa visuaalisen kielioppinsa PS1-kauhupeleistä: terävät kulmat, staattinen valaistus, tekstuurien pakkaus, joka muuttaa varjot tahroiksi. Jokainen nurkka tuntuu kostealta, keskeneräiseltä ja tarkoituksella vanhanaikaiselta. Valinta ei ole nostalgiaa; se on levottomuutta. Alaspäin katsominen alla olevaan luukkuun laukaisee kalansilmäefektin, joka vääristää tilaa, ikään kuin havaintoon itseensä ei voisi luottaa. Liian pitkä vilkaisu saa kohtauksen kallistumaan kohti huimausta.
Pelin kierto – vedä kolikkopeliä, jahtaa "deadline"-pistemäärää, selviä toisesta kierroksesta – olisi mitätön ilman tätä tunnelmaa. Silti huone reagoi edistymiseesi. Lattia tärisee jokaisen pyöräytyksen jälkeen. Seinällä oleva puhelin kirkuu ilmoittaen uuden kohteen. Deadlinet, kuten peli niitä kutsuu, ovat enemmän kuin tavoitteita; ne muistuttavat siitä, että itse tila tarkkailee ja odottaa, että voi pudottaa sinut kuoppaansa.
Aiemmin käsittelimme CloverPitin demoversiota. Nyt se on saatavilla kokonaisena pelinä.
Voitto tuo avaimen ja mahdollisuuden avata yhden neljästä laatikosta. Sisällä voi olla "taika", pelin vastaus Balatron jokereihin, tai jotain pahempaa: ruhjoutuneita raajoja. Nämä "ruumiinpalat" muuttavat juoksuasi ja tarjoavat suurempia palkintoja lisäriskin kustannuksella. Ne ovat mekaanisesti hyödyllisiä, mutta toimivat myös tarinankerrontakeinoina, joista jokainen vihjaa, mitä tapahtuu, kun vangitsija kärsii liikaa.
CloverPitin keskiössä on outo ristiriita. Jokainen epäonnistuminen päättyy implisiittiseen kuolemaasi, mutta palaat takaisin, muistot ehjinä, ja sama ääni tervehtii sinua jälleen. Jatkuvuus vihjaa johonkin muuhun kuin kuolemaan – ehkä replikaatioon, ehkä vankeuteen lihan tuolla puolen. Kuten mikä tahansa hyvä roguelike, se sallii jatkuvuuden tuhon läpi, mutta tässä tuo jatkuvuus tuntuu eksistentiaalisesti väärältä.

Kuvan lähde: Polygon
Itse peliautomaatista puuttuu Balatron pokeripohjaisen järjestelmän toimijuus. Peliautomaatit ovat puhdasta sattumaa, niiden rytmi on mekaaninen pikemminkin kuin strateginen. Tämä epätasapaino – taidon ja antautumisen välillä – on pointti. Sinun ei ole tarkoitus hallita CloverPitiä. Sinun on tarkoitus kestää se. Jopa menestys tuntuu väliaikaiselta, ikään kuin selviytyminen olisi vain romahduksen lykkäämistä.
Huoneen reunalla, kirkuvan puhelimen vieressä, odottaa lukittu ovi. Sen tarkoitusta ei koskaan tehdä selväksi. Ehkä sen takana piilee pako; ehkä ovi avautuu vain paljastaakseen toisen version samasta sellistä. Pelin loput, jotka ovat hautautuneet hämäräperäisten pulmien ja epäloogisen logiikan kerrosten alle, viittaavat siihen, että vapautuminen vaatii itsesabotaasia – että voittaminen voi tarkoittaa pelaamisen laiminlyöntiä.

Kuvan lähde: Polygon
Designin näkökulmasta CloverPit ei kilpaile Balatron syvyyden kanssa. Se ei voi. Mutta sen ei tarvitsekaan. Sen vetovoima piilee siinä, miten se muuttaa uhkapelisilmukan psykologiseksi paineeksi ja satunnaisuuden kauhuksi. Jokainen epäonnistunut pyöräytys tuntuu raskaammalta, ikään kuin itse kone päättäisi kohtalosi satunnaislukugeneraattorin sijaan.
On vaikea kuvitella sopivampaa julkaisua lokakuulle. Pelin yksinkertaisuus – yksi huone, yksi kone, yksi vangitsija – tekee siitä ihanteellisen lyhyisiin ja levottomiin pelisessioihin. Pelaa sitä käsikonsolilla myöhään yöllä kuulokkeet päässä, ja illuusio valmistuu itsestään. Panik Arcaden luomus ei ainoastaan lainaa Halloween-estetiikkaa; se ilmentää niitä yhdistämällä monotonisuuden ja uhkan, kunnes ne ovat erottamattomia.
CloverPit ei yritä korvata Balatroa. Se tyytyy väijymään sen alla, kuiskutellen staattisen hälyn läpi ja odottaen, että vedät vivusta vielä kerran.

Kommentit