
Final Fantasy Dev moittii PS1:n grafiikkarevivaalin retroa
Videopelien visuaalinen ilme on kehittynyt paljon 1990-luvun lohkomaista ja rosoista grafiikkaa pidemmälle, mutta silti monet nykyaikaiset pelit ovat omaksuneet varhaisten PlayStation-pelien estetiikan. Jotkut fanit rakastavat nostalgiaa, mutta Final Fantasy X:n ja Xenogearsin parissa työskennellyt veteraanikehittäjä Koji Sugimoto ei ole samaa mieltä. Hän on avoimesti sanonut pitävänsä low-poly-grafiikan tarkoituksellista uudelleenluomista hämmentävänä ja kutsunut trendiä jopa "vastenmieliseksi" aiemmissa kommenteissaan.
Muistutettakoon myös, että Naoki Yoshida ei ole sulkemassa ovea vuoropohjaisen Final Fantasy -pelin paluulle. Clair Obscurin ympärillä syntyneen kohun jälkeen puhutaan mm: Expedition 33:n ympärillä, tuottaja sanoi, että tulevat osat voivat olla toimintapainotteisia, vuoropohjaisia tai jotakin siltä väliltä - mikä tahansa palvelee parhaiten luovaa visiota sillä hetkellä.
Sugimoto teki ensimmäisen kerran kantansa selväksi jo vuonna 2019, kun hän reagoi uutisjuttuun retrotyylisen visuaalisuuden uudelleen noususta. Tuolloin hän sanoi käyttäneensä vuosia vaivaa ja laskentatehoa välttääkseen karkeat tekstuurit. Ajatus niiden tarkoituksellisesta jäljentämisestä ei houkutellut häntä. Vaikka konekäännökset vaihtelevat - Google tarjoaa "inhottava", Grok ehdottaa "halveksunnan kohde" - viesti oli sama: hän inhoaa voimakkaasti nostalgiapainotteista low-poly-grafiikkaa.

Viime vuosina veteraaniohjelmoija on palannut aiheeseen. Kommentoidessaan uutta pelimoottoriominaisuutta, jonka tarkoituksena on automatisoida tekstuurien vääristäminen ja vääristyminen, hän kyseenalaisti jälleen kerran, miksi kukaan haluaisi tehdä peleistä tarkoituksella huonon näköisiä. Työkalu on suunnattu tekijöille, jotka tekevät heittoja PlayStation-aikaan, mutta Sugimotolle se on outo askel taaksepäin.
"Silloin teimme kaikkemme välttääksemme vääristymiä, mutta nyt niitä kutsutaan 'makuiksi' tai jotain", hän huomautti.
Hänen näkemyksensä perustuu omakohtaiseen kokemukseen alkuperäisen PlayStationin rajoituksista, erityisesti sen syvyys- ja perspektiivikysymyksistä. Nämä rajoitukset pakottivat kehittäjät luoviin kompromisseihin, ei siksi, että he olisivat rakastaneet estetiikkaa, vaan siksi, että se oli parasta, mitä laitteisto pystyi tuolloin tarjoamaan.
Tämä näkökulmaero saattaa olla syy siihen, miksi Sugimoto pitää retron heräämistä harhaanjohtavana. 90-luvulla pelitiimit olivat usein turhautuneita siihen, että heidän taiteellisia visioitaan ei voitu täysin toteuttaa. Jos kehittyneemmät grafiikat olisivat olleet mahdollisia, monet ikoniset pelisarjat olisivat saattaneet näyttää täysin erilaisilta alusta alkaen.
Toisaalta fanit yhdistävät usein matalapolygrafiikan henkilökohtaisiin muistoihin. Niille, jotka varttuivat tuona aikakautena, ulkoasu liittyy heidän ensimmäisiin pelikokemuksiinsa. Toiset taas uskovat yksinkertaisesti siihen, että realismi ei ole ainoa oikea lähestymistapa taiteeseen, ja he näkevät kauneutta tyylittelyssä ja epätäydellisyydessä. Joissakin nykyaikaisissa julkaisuissa pelaajat voivat jopa vaihtaa päivitetyn visuaalisen ilmeen ja retrotyylisen suodattimen välillä ja nauttia kontrastista.
Virheellisen visuaalisen ilmeen vetovoima ei ole uusi asia. Muusikko Brian Eno kuvaili kerran, kuinka median epätäydellisyydestä - CD-levyn vääristymästä 8-bittiseen äänentoistoon - tulee ajan mittaan arvostettua, varsinkin kun teknologia kehittyy niin paljon, että se ylittää ne. Hänen mukaansa nämä virheet ovat "epäonnistumisen ääni", ja ne ovat usein merkki siitä, että väline on ajautunut äärirajoilleen. Tämä raakuus voi tuntua aidolta ja jännittävältä, olipa kyseessä sitten vääristyneen kitaran karheus tai vanhan elokuvan rakeisuus.
Enon näkemys valaisee, miksi jotkut soittajat rakastavat nykyään low-poly-estetiikkaa. Epätäydellinen grafiikka kutsuu tulkintoihin ja jättää mielikuvitukselle tilaa täyttää aukot. Hyperrealistinen grafiikka voi olla vaikuttavaa, mutta usein se esittää kaiken niin selkeästi, että pelaajan mielelle jää vain vähän luomisen varaa. Retrografiikka sen sijaan voi saada pelimaailman tuntumaan henkilökohtaisemmalta ja subjektiivisemmalta.
Sugimoton kanta on kuitenkin vakaa. Hänestä nostalgia ei ole tärkeämpää kuin tekniset ongelmat, joita hän kohtasi PlayStation-aikakauden pelien herättämisessä henkiin. Se, mitä jotkut pitävät "viehätyksenä", on hänen mielestään kompromisseja ja rajoituksia. Nykyaikaisten työkalujen ansiosta tuon ulkoasun jäljentäminen on helpompaa kuin koskaan, mutta hänen äänensä on muistutus siitä, että kaikki menneiden pelien tekijät eivät halua nähdä niiden visuaalisen tyylin palaavan.
Loppujen lopuksi kuilu Sugimoton kaltaisten kehittäjien ja low-poly-herätyksen fanien välillä kertoo laajemmasta taidetta koskevasta totuudesta: se, mikä on kerran ollut virhe, voi myöhemmin olla juhlittu, ja se, mitä tänään juhlitaan, on saattanut olla jotain, jonka tekijät ovat aikoinaan yrittäneet poistaa. Joillekin rosoiset reunat ovat historian merkki, toisille taas muistutus kaikesta siitä, mitä piti kiertää.

Final Fantasy 7:n uusintaversiotrilogia on Rebirth-ohjaaja Naoki Hamaguchin vihjeiden mukaan todennäköisesti tulossa Nintendon Switch 2:lle. Kun Remake Intergrade on jo vahvistettu konsolille ja Switch 2 on tarpeeksi tehokas käsittelemään kaikkia kolmea peliä, Square Enixin monialustapyrkimys voisi tuoda koko sarjan - ja mahdollisesti muutkin Final Fantasy -pelit - laajemmalle yleisölle.
Kommentit