
Naoki Yoshida ei sulje pois Final Fantasyn vuoropohjaista tulevaisuutta
Clair Obscur: Expedition 33 ei ole vain nostanut indie-roolipelejä parrasvaloihin, vaan se on myös tuonut Final Fantasyyn liittyvät vanhat kysymykset uudelleen esille. Clair Obscur on osoittanut, että vuoropohjaiset järjestelmät voivat kantaa suuria pelejä vielä vuonna 2025, ja monet fanit haluavat tietää, palaako seuraava Final Fantasy juurilleen. Nyt sarjan tuottaja Naoki Yoshida on ottanut kantaa asiaan, ja vaikka hän ei antanutkaan lopullista vastausta, hän teki selväksi, että tie eteenpäin on edelleen auki.
Yoshidalta, joka on johtanut sekä Final Fantasy 14:n että Final Fantasy 16:n työstämistä, kysyttiin asiasta suoraan Anime News Networkin haastattelussa. Kysymyksen ajoitus ei ollut sattumanvarainen - Clair Obscur on saanut laajaa huomiota klassisen vuoropohjaisen pelimekaniikan ja tyylitellyn modernin esitystavan risteytyksellään, mikä on herättänyt välittömiä vertailuja vanhempiin Final Fantasy -peleihin. Ja kun jokainen sarjan uusi osa keksii pyörän uudelleen ATB:stä reaaliaikaiseen toimintaan, fanit luonnollisesti ihmettelevät, mihin suuntaan seuraava osa menee.
"Ei ole yksiselitteistä vastausta, tuleeko siitä kokonaan vuoropohjainen vai tuleeko siitä enemmän toimintapohjainen."
Tämä Yoshidan repliikki kertoo paljon siitä, miten Square Enixin nykyinen johto ajattelee. Hänen mukaansa taistelujärjestelmä on vain yksi osa isompaa kokonaisuutta. Hän selitti, että pelattavuuteen liittyvät valinnat - olivatpa ne sitten vuoropohjaisia, reaaliaikaisia tai hybridejä - johtuvat suuremmista luovista tavoitteista. Visuaalinen laatu, kerronnan sävy, tahti ja suunnittelufilosofia vaikuttavat siihen, millainen peli tehdään. Taistelusysteemiä ei valita erikseen.

Yoshida teki myös selväksi, että hän ei ehkä ole enää mukana muokkaamassa seuraavia pelejä. Hän totesi, että "ei välttämättä ole mukana Final Fantasy 17:ssä", ja korosti, että on tärkeää, ettei tulevia tekijöitä lukita yhteen tyyliin. Näin hän asian ilmaisi: "Emme halua laittaa heitä raiteille."
Lyhyesti sanottuna Final Fantasyn seuraava vaihe voi mennä mihin suuntaan tahansa. Eikä se ole väistelyä - näin tämä sarja on aina toiminut. Jokainen pääosa tuo mukanaan uuden maailman, uuden näyttelijäkaartin ja usein myös uuden tavan pelata. Siirtyminen Final Fantasy 9:n perinteisestä asetelmasta 12:n pseudo-MMO-mekaniikkaan tai 13:n ketjuja rakentaviin nopeisiin taisteluihin, jota seurasi 15:n avoimen maailman sekoitus ja 16:n Devil May Cry -tyylinen toiminta, osoittaa, kuinka joustavaksi brändi on muuttunut.
Silti Yoshidan kommentit osoittavat, että ajatusta vuoropohjaisuuteen palaamisesta ei ole hylätty, varsinkaan kun otetaan huomioon, miten Clair Obscur on saanut vastakaikua. Kyseinen peli nojaa vahvasti vuoropohjaisuuteen, mutta käärii sen tyylikkääseen visuaaliseen ilmeeseen ja elokuvamaisuuteen. Se ei näytä tai liiku kuin peli menneisyydestä, vaikka mekaniikka onkin tuttu. Tämän kaavan menestys on selvästi nostanut vanhan koulukunnan suunnittelun uuteen valokeilaan, ja ihmiset ottavat siitä opiksi.
Yoshida on puhunut tästä aiemminkin. Aikaisemmissa Final Fantasy 16:sta koskevissa haastatteluissa hän selitti, että toimintapainotteisemmalla lähestymistavalla oli tarkoitus houkutella uusia pelaajia ja täyttää nykyajan odotukset siitä, mitä AAA-pelien pitäisi tarjota. Kyse ei ollut vain luovasta päätöksestä, vaan myös liiketoiminnallisesta päätöksestä. Toimintajärjestelmiä pidetään usein helpompina sisäänpääsytietoina muihin genreihin tottuneille pelaajille.
Clair Obscurin ansiosta tämä väite on nyt kuitenkin koetuksella. Peli ei ole saanut vauhtia trendien jahtaamisesta vaan selkeästä visiosta kiinni pitämisestä. Sen sijaan, että se olisi pehmentänyt vuoropohjaista järjestelmää vetoamaan toimintafaneihin, se kaksinkertaisti sen, mikä teki tästä muodosta hienon. Tulos? Yksi vuoden suurimmista yllätyksistä.

Se ei tarkoita, että Final Fantasy peilaisi sitä suoraan, mutta se osoittaa, että vuoropohjaisille peleille on yhä kova kysyntä - jos ne tehdään hyvin. Nykyaikaisen yleisön mieltymykset eivät ole niin vakiintuneita kuin markkinointiosastot usein olettavat. Vuoropohjainen peli voi iskeä kovaa, kunhan kokonaisuus on vahva.
Yoshidan lähestymistapa antaa tälle mahdollisuuden. Tapa, jolla hän puhuu pelinkehityksestä, jättää tilaa monille eri suunnille. Tulevat Final Fantasy -pelit saattavat omaksua vuoropohjaiset järjestelmät tai kehittyä kohti reaaliaikaisuutta. Tai ehkä ne sijoittuvat jonnekin niiden väliin, kuten Final Fantasy 7 Rebirth, jossa sekoitetaan molempia.
Toistaiseksi mitään tiekarttaa ei ole asetettu. Ja kun otetaan huomioon, miten kauan näiden pelien tekeminen kestää, emme ehkä kuule Final Fantasy 17:stä vielä vuosiin. Mutta kun se ilmestyy, yksi asia on selvä: sitä muokkaa enemmän luova näkemys kuin paine noudattaa perinteitä.
Olipa visio sitten valikkojen ja ajoituspalkkien palauttaminen tai reaaliaikaisen taistelun jatkaminen, vapaus kääntyä eri suuntiin on se, mikä pitää Final Fantasyn mielenkiintoisena. Yoshidan vastaus jos jokin vahvistaa tätä. Mitään kiinteää kaavaa ei ole olemassa. Tulevaisuus on täysin avoin.
Kommentit