
Lähetys: Supersankarikomedia, josta tuli sydänpeli
Dispatch on sellainen peli, joka ei kuulosta todelliselta, kun sitä ensin kuvataan: huuhtoutunut supersankari työskentelee toimistotyössä ja hallinnoi entisiä roistoja koppien täyttämässä toimistossa. Peli on kuitenkin todellinen, ja se on AdHoc Studion, entisten Telltalen kehittäjien muodostaman tiimin, seuraava peli. Ja kyllä, se on osittain saanut inspiraationsa vanhoista SportsCenter-mainoksista.
Polygon puhui hiljattain ohjaaja Nick Hermanin kanssa siitä, miten Dispatch syntyi. Tarina juontaa juurensa vuoteen 2018, jolloin AdHoc Studion perustivat neljä alkuperäisen Telltale Gamesin avainhenkilöä. Aluksi he eivät suunnitelleet tekevänsä pelejä lainkaan. He ajattelivat live-action-projekteja, ehkä jotain formaattien väliltä. Yksi ensimmäisistä keikoista, jonka he saivat, oli käsikirjoittaa käsikirjoitus live-action-supersankari-toimistokomediaan. Tunnelma oli outo ja kuiva, ja he katsoivat paljon ESPN:n "This Is SportsCenter" -mainoksia.
Jos muistat nuo mainokset, tiedät mitä odottaa. Maskotteja faksikoneiden vieressä, urheilijoita kabineteissa, Stanley Cup astianpesukoneessa. Kuollut kaaos. Herman ja hänen tiiminsä pitivät siitä, miten oudolta tuntui nähdä supersankareita tekemässä tylsää pöytätyötä. Tämä sävy jäi elämään. He olivat juuri aloittamassa tuotantoa, kun COVID iski ja lopetti kaiken.
He kääntyivät ympäri.
He olivat jo käyttäneet aikaa käsikirjoitukseen, sävyyn ja hahmoihin, eivätkä he halunneet sen menevän hukkaan. Sen sijaan, että AdHoc olisi hyllyttänyt koko jutun, se ideoi sen uudelleen peliksi. Ja koska he jo osasivat rakentaa haarautuvia tarinankerrontatekstejä, he vetivät sen takaisin heille tutuimpaan osa-alueeseen: interaktiiviseen tarinankerrontaan.

Tuloksena on Dispatch, peli, jossa pelaat Robert Robertsonina, entisenä supersankarina nimeltä Mecha Man. Nyt hän istuu Superhero Dispatch Networkin (SDN) työpöydän takana. Ajattele SHIELDin matalaa luokkaa, mutta maailmanpelastustoiminnan sijasta toimistodraamaa. Aaron Paul esittää Robertsonia, ja Jeffrey Wright näyttelee hänen äreää työtoveriaan Chasea. Muu näyttelijäkaarti? Joukko parantuneita roistoja, jotka ovat joko epäluotettavia, epävakaita tai yksinkertaisesti vain outoja.
Robertson on sellainen tyyppi, jonka pitäisi lopettaa, mutta ei lopeta. Hänellä ei ole enää voimia, ja hän on selvästi menettänyt hohtonsa. Mutta hän ilmestyy edelleen paikalle. Se tekee hänestä erilaisen sankarin, joka yrittää tehdä hyvää silloinkin, kun maailma tuntuu pieneltä. Hän lähettää entisiä roistoja tehtäviin, yrittää pitää asiat kasassa ja selviytyy pienen budjetin toimiston loputtomasta kiusallisuudesta.
Alun perin asetelmasta piti tulla paljon synkempi. Herman kertoi, että live-action-versio oli tarkoitus kuvata Baskin-Robbinsin vieressä sijaitsevassa ostoskeskuksessa, jossa oli tahriintuneet matot ja kamala valaistus. Kun siitä tuli peli, siinä ei ollut enää järkeä. Pelitaiteella ei ole samanlaisia kustannusrajoja kuin elokuvalla, joten he pyrkivät yksityiskohtaisempaan suunnitteluun. SDN:n toimisto on edelleen vanhanaikainen, mutta siinä on nyt enemmän rakennetta. Se näyttää siltä, että se kuuluu vanhaan hallintorakennukseen. Se on retroa, ei roskaista.
Tiimi tietää, että pandemian jälkeinen toimistokulttuuri on muuttunut. Etätyö on nyt normaalia, eivätkä suuret toimistot tunnu samalta. Mutta Dispatchin kohdalla kyse ei ollut realismista. Se oli sävy. Kabinetit ja työtoverit, huono valaistus ja paperityö - nämä tekevät komediasta toimivan. Vaikka se tuntuu toimisto-elämän versiolta, jota ei enää oikeasti ole olemassa, se iskee silti, koska se tuntuu tutulta.
Pelattavuus keskittyy päätöksentekoon. Sinä valitset dialogin. Lähetät tiimejä. Valintasi muuttavat ihmisten suhtautumista Robertsoniin. Hahmot muistavat, mitä teet. Jos tämä kuulostaa tutulta, se johtuu siitä, että tiimi auttoi muotoilemaan tätä kaavaa Telltalessa. Dispatch ei yritä keksiä pyörää uudestaan, mutta se tekee yhden asian selväksi: tämä on hahmokokemus, joka keskittyy ensisijaisesti hahmoihin.
Herman selitti valintajärjestelmän yksinkertaisesti:
"Niin, se on vaikeaa. Se on lyhyt vastaus. Se on vaikeaa."
Se johtuu siitä, että jokainen päätös avaa polun. Ja jos haluat, että kaikki lopputulokset tuntuvat hyviltä, sinun on kirjoitettava ne kaikki niin kuin niillä olisi merkitystä. Herman sanoi, että se on kuin kirjoittaisi useita tv-sarjoja samaan aikaan, ja jokaisen reitin on kuljettava hyvin, ja sen on oltava tunteisiin vetoava. Ei voi vain tehdä 30 loppua ja lopettaa. Jos puolet niistä tuntuu laiskalta, ihmiset muistavat sen.

AdHoc keskittyy siis suhteisiin. He haluavat, että pelaajat välittävät hahmoista, eivät vain tarinapisteistä. Jos ihmisiin panostetaan, loppuratkaisut tuntuvat ansaituilta riippumatta siitä, minkä niistä saa. Siihen suurin osa kirjoittajan energiasta menee.
Alun perin Robertsonin piti hallita vain kolmen sankarin tiimiä. Mutta pelitestauksen aikana kehittäjät huomasivat, että hahmojen lähettäminen tehtäviin oli hauskempaa isommalla ryhmällä. Joten he kasvattivat joukkoa. Se tarkoitti enemmän kirjoittamista, enemmän animaatiota ja enemmän seurantaa, mutta se toimi paremmin. Nyt voit jongleerata täydellä tiimillä, jolla jokaisella on oma taakkansa, taitonsa ja tapansa tehdä elämästäsi vaikeampaa.
Huumori pysyy kauttaaltaan kuivana ja outona. Kuvittele supersankaritiimi, joka toimii kuin vähiten suosikkitoimistosi. Tehtävät vaihtelevat ryöstöjen estämisestä kissojen auttamiseen. Kukaan ei kunnioita Robertsonia, mutta hän antaa silti kaikkensa. Siinä on jotain surullista ja hauskaa.
Dispatchilla ei ole vielä lukittua julkaisupäivää. Se ilmestyy vuonna 2025 ja ensin PC:lle, ja konsoliversiot ovat suunnitteilla. Voit kokeilla demoa nyt Steamissa. Koko peli saapuu, kun se on valmis.
Sillä välin Herman suosittelee vanhojen SportsCenter-mainosten uudelleen katsomista. Ne ovat sen outo ja hauska ydin, mitä tämä peli yrittää kanavoida. Maailmaa, jossa fantastinen kohtaa arkipäiväisen, ja kaikki vain jatkavat kellonlyömistä joka tapauksessa.
Kommentit