Demonschool-arvostelussa tarkastellaan tyylikästä roolipeliä, joka kamppailee omien tavoitteidensa kanssa
Demonschool-arvosteluissa odotukset pohjautuivat pelin persoonamaiseen kehyksiin ja keskittymiseen kampuksen elämään, demoneihin ja taktisiin taisteluihin. Varhaiset ennakkoanalyysit asemoivat pelin genresekoitukseksi, jolla on potentiaalia menestyä, mutta lopputulos osoittaa kuilun harkitun mekaniikan ja harvoin painoarvoa kantavan käsikirjoituksen välillä.
Josh Broadwellin Polygon -arvostelu tukee suurta osaa tästä raportoinnista ja tarjoaa tarkemman katsauksen siihen, miten pelin kerrontarakenne ja hahmotyöskentely jäävät jälkeen sen taktisista ideoista. Hänen arvionsa hahmottelee projektin, joka tähtää korkealle, mutta ei yllä mallinnuksensa mukaisen sarjan asettamiin standardeihin.
Demonschool esittelee joukon opiskelijoita, jotka joutuvat keskellä kehittyvää kriisiä syrjäisellä saarella sijaitsevalla kampuksella. Päähenkilö Faye kuuluu demoninmetsästäjien sukuun ja ankkuroi tarinan apokalyptisen ennustuksen. Asettelu antaa tilaa jännitteelle, konfliktille ja persoonallisuusvetoisille kohtauksille, mutta käsikirjoitus harvoin tukee näitä mahdollisuuksia. Hahmot kiertävät vitsien ja sutkautusten kierrettä merkityksellisen vuorovaikutuksen sijaan. Heidän dialoginsa käsittelee usein vakavia tilanteita kuin alustuksia yksirivisille vitseille, mikä heikentää sävyä ja vähentää panoksia. Huumorin yrityksiä esiintyy lähes jokaisessa keskustelussa, jättäen vain vähän tilaa kontrastille tai kehitykselle. Tuloksena on lattea tunnetaso, joka heikentää näyttelijäkaartin syventämiseen tarkoitettuja hetkiä.

Olentoluettelo peilaa samaa irrallisuutta. Demonit ja pomot ilmestyvät viittauksina, kuriositeetteina tai genreviittauksina pikemminkin kuin tarinaan kietoutuneina uhkina. Kohtaamiset tuntuvat usein irrallisilta miljöön vihjaamista teemoista. Kunnianosoitukseen nojaaminen heikentää vaikuttavuutta, varsinkin kun suunnittelusta puuttuu tarvittava omaleimainen hahmo. Kasa televisioita, suuri rapu tai amorfisten möykkyjen muunnelmat eivät juurikaan herätä pelkoa tai tunnelmaa. Ne toimivat esteinä taktisessa järjestyksessä, eivätkä ilmentyminä maailman vaarasta.
Pelin rakenne pyörii johtolankojen jahtaamisen ja objektien haun ympärillä rajatuissa paikoissa. Nämä kohtaukset tarvitsevat vahvemman narratiivisen kehyksen vauhdin ylläpitämiseksi. Kun käsikirjoitus ja hahmojen läsnäolo eivät tue tutkimista, tahti venyy. Monet sivutapahtumat keskittyvät pitkiin vitseihin tai sopimattomiin huomautuksiin sen sijaan, että ne tarjoaisivat näkemystä ympäristöstä tai siinä olevista ihmisistä. Käsikirjoituksen epäjohdonmukainen logiikka pahentaa ongelmaa. Kohtauksissa avautuu yksityiskohtia, jotka ovat ristiriidassa aiemman tiedon kanssa, mikä vähentää sisäistä yhtenäisyyttä. Kun hahmot esittävät kysymyksiä, joihin tarina on jo vastattu, tai toimivat ottamatta huomioon aiempaa kontekstia, maailma menettää uskottavuuttaan.

Rinnakkaistapahtumat, joiden pitäisi kehittää ihmissuhteita, pyörivät usein samojen persoonallisuuspiirteiden ympärillä. Fayen rooli pyrkii hallitsemaan keskusteluja, jättäen muille hahmoille vain vähän määrittäviä ominaisuuksia. Syvän pinnan hetket ilmestyvät myöhään ja vailla lisäystä, eivätkä ne tarjoa tarpeeksi aikaa aiempien vaikutelmien uudelleenmäärittelyyn. Koko pelikerran aikana muutos tuntuu minimaaliselta.
Taistelu on jyrkässä ristiriidassa tarinan kanssa. Taktinen järjestelmä perustuu rajattuihin toimintapisteisiin, jotka jaetaan koko joukkueen kesken, mikä pakottaa pelaajat miettimään sijoittumista, synergiaa ja ajoitusta. Hahmot tuovat mukanaan ainutlaatuisia mekaniikkoja, jotka tukevat yhdistelmästrategioita. Kun kohtaamiset perustuvat näihin perusperiaatteisiin, suunnittelu osoittaa huolellista suunnittelua. Ruudukkopohjainen liikkuminen, kykyjen vuorovaikutus ja mahdollisuus kelata peliä taaksepäin luovat pulmamaisen virtauksen, joka palkitsee selkeästä käännösjärjestyksestä.
Vaikeuskäyrä kuitenkin nojaa rajoituksiin, jotka tuntuvat tarpeettomilta. Liikerajoitukset, tiukat käännössuositukset ja taisteluolosuhteet luovat painetta lisäämättä monimutkaisuutta. Ne usein hidastavat vauhtia ja vaativat tarkkaa suoritusta luovan ongelmanratkaisun sijaan. Nopeisiin suorituksiin sidotut bonukset kannustavat täydellisiin suorituksiin, mutta palkkiot ovat vaatimattomia. Taistelujen toistuessa tahti muuttuu huolenaiheeksi. Kun taktinen taso vaatii tiukkaa optimointia marginaalisen voiton saavuttamiseksi, väsymys iskee.
”Siihen mennessä, kun juoni alkoi vaivalloisesti vetää itseään eteenpäin, en ollut yhtään huonommassa asemassa, vaikka en ollut lukenut useiden tuntien edestä Demonschoolin kirjoituksia.” – Josh Broadwell
Vaikka myöhäinen päivitys paransi joitakin osa-alueita ennen julkaisua, keskeiset ongelmat kirjoittamisessa ja toistossa pysyvät. Taistelujen laadun ja tarinan toteutuksen välinen kuilu tulee selvemmäksi tuntien kuluessa. Toinen läpipeluukerta paljastaa, kuinka paljon tekstiä voidaan ohittaa menettämättä kontekstia, mikä viittaa käsikirjoitukseen, joka harvoin vie hahmoja tai juonta merkityksellisesti eteenpäin. Lähtökohdan vihjaama tunnelma ei koskaan täysin toteudu.
Kunnianhimoisuuden ja toteutuksen välinen kontrasti määrittelee pelin kokonaisvaikutelman. Demonschool pyrkii yhdistämään narratiivisen tutkimisen strukturoituihin taktisiin kohtaamisiin, mutta vain jälkimmäinen saavuttaa viimeistellyn tason. Käsikirjoitus alittaa emotionaalisen osallistumisen, hahmoilta puuttuu ulottuvuutta, ja maailma tuntuu harvoin eletulta. Mekaaninen puoli osoittaa käsikirjoituksesta puuttuvaa huolellisuutta, mutta se ei pysty kompensoimaan sitä ympäröiviä narratiivisia aukkoja.
Demonschool on pelattavissa PC:llä (Steam).

11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus




Kommentit