EGW-NewsLyhyt peli, 55 000 hyvitystä ja kiista Steamin säännöistä
Lyhyt peli, 55 000 hyvitystä ja kiista Steamin säännöistä
225
Add as a Preferred Source
0
0

Lyhyt peli, 55 000 hyvitystä ja kiista Steamin säännöistä

Yksin kehittäjänä toimiva Mateo Covic, joka käyttää nimimerkkiä Zoroarts, kertoo palauttaneensa yli 55 000 kappaletta Paddle Paddle Paddle -peliä ja syyttää siitä Steamin kahden tunnin palautusaikaa. Steam myöntää hyvityksiä ilman kysymyksiä kaikille, jotka ovat omistaneet pelin alle kaksi viikkoa ja pelanneet sitä alle kaksi tuntia. Covic väittää, että peli, jonka voi läpäistä tuossa ajassa, on säännön vuoksi alttiina tälle, ja että pelaajat, jotka ovat pelanneet pelin loppuun ja jättäneet positiivisia arvosteluja, ovat silti saaneet rahansa takaisin.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Covic esitti valituksensa sen jälkeen, kun hän oli julkaissut turhautumisensa X:ssä ja puhunut sitten GamesRadar+:n kanssa. Paddle Paddle Paddle -pelin arvostelut olivat noin 90-prosenttisesti erittäin positiivisia, hän sanoi, mutta hyvitysten osuus nousi 21 prosenttiin. Hän suunnitteli pelin kestämään yhteensä noin neljä tuntia, josta täysversio kestää noin 3,5 tuntia ja ilmainen demoversio noin 40 minuuttia.

”Tämän ei pitäisi olla mahdollista, Steam”, hän kirjoitti X:ssä/Twitterissä.

”Olisi hienoa, jos voisitte vihdoin tehdä jotain palautuskäytännöllenne. Sain kymmeniä tuollaisia arvosteluja ja 21 prosentin palautusasteen, vaikka arvostelut ovat 90-prosenttisesti erittäin positiivisia.”

— Mateo Covic

Hän huomautti, että monet pelaajat pelasivat peliä 5 tai jopa yli 20 tuntia, mutta speedrunnerit ja taitavat pelaajat selvisivät pelistä yhdessä tai kahdessa tunnissa, ja jotkut kehottivat häntä tekemään pelistä pidemmän. Covic sanoi, että käytäntö on olemassa suojaamaan ostajia, joita kauppasivu on johtanut harhaan tai joita tekniset viat ovat estäneet pelaamasta, eikä jakamaan ilmaisia läpipeluita.

Kehittäjä kertoi GamesRadar+:lle, jonka GamesRadar+ havaitsi, että nykyinen sääntö ”tekee pelaajille aivan liian helpoksi väärinkäyttää tätä sääntöä”. Hän teki eron palautusten välillä, joilla oli aito syy, ja palautusten välillä, jotka tehtiin pelkästään siksi, että vaihtoehto oli olemassa. Hänen viestinsä, hän sanoi, kohdistui jälkimmäiseen ryhmään: ihmisiin, jotka nauttivat pelistä, antoivat sille hyvät arvostelut ja hakivat siitä silti hyvityksen.

Vastaus kääntyi häntä vastaan. Covic sanoi, että vihamieliset yksityisviestit ja loukkaavat kommentit saavuttivat tason, jota hän ei ollut ennen nähnyt, ja Paddle Paddle Paddle joutui arvostelupommituksen kohteeksi, jolloin sen viimeaikaiset erittäin positiiviset arvostelut muuttuivat sekaviksi. Hän sanoi myös, että hän pystyi ymmärtämään palautusperusteita, kuten vaikeustasoa, mutta hänellä ei ollut keinoa selvittää, mitkä olivat rehellisiä, koska pelaaja voi valita minkä tahansa luettelossa olevan syyn ja valehdella.

”Twiittini kohdistui ihmisiin, jotka nauttivat pelistä, kirjoittivat positiivisen arvostelun ja hakivat pelille hyvityksen vain siksi, että he voivat. Monet ihmiset ajattelevat nyt, että olen täysi kusipää ja haluan poistaa hyvityskäytännön kokonaan, mutta se ei ollut koskaan tarkoitukseni.”

— Mateo Covic

Kaikissa palautusperusteissa ei mainittu pelin pituutta. Eräässä Steam-arvostelussa pelaaja sanoi palauttavansa pelin ei siksi, että olisi pelannut sen läpi alle kahdessa tunnissa, vaan koska piti sitä vaivattomana provokaationa, jossa liikkeet olivat kömpelöitä ja ulkoasu sopisi vuoden 2010 ilmaiseen Newgrounds-julkaisuun. Sama arvostelija väitti, että Covic oli virheellisesti olettanut, että suurin osa 55 000 hyvityksestä johtui pelaajista, jotka pelasivat pelin loppuun ja hakivat hyvitystä, eikä pelistä koetusta pettymyksestä.

Markkinointikonsultti Indie Game Joe kiisti tämän tulkinnan, vaikka ymmärsikin Covicin turhautumista. Hän sanoi, että juuri se käytäntö, jota Covic haluaa muutettavan, auttoi Paddle Paddle Paddle -peliä saavuttamaan 270 000 myytyä kappaletta, koska se antaa tuntemattomille ihmisille mahdollisuuden panostaa muutama dollari tuntemattomaan peliin tietäen, että he voivat perua ostonsa. X:n keskusteluketjussa hän väitti, että turvaverkon heikentäminen suosisi suuria julkaisijoita, joilla on luotettavat nimet, koska ostaminen ilman palautusoikeutta muuttuu luottamuksen osoitukseksi, ja luottamus kohdistuu nimiin, jotka ihmiset jo tuntevat.

Joe sanoi kokeneensa saman tilanteen. Hänen pelinsä Don't Scream on lyhyt, ja sitä myytiin yli 100 000 kappaletta alle viikossa, ja hän oli varautunut suuriin hyvityspyyntöihin lyhyen pelikokemuksen hintaan. Hän sanoi myös, ettei ole vielä kuullut ratkaisua, joka ratkaisisi ongelman, koska Steam ei voi arvioida, kuinka perusteltu yksittäinen hyvitys on, joten mikä tahansa muutoksella, joka kohdistuu huijareihin, vahingoittaisi suurinta osaa niistä, jotka pyytävät hyvitystä oikeista syistä. Valve voi jo nyt estää hyvitysoikeuden niiltä, jotka toistavat tätä temppua.

Joe kannatti yhtä Covicin itsensä esittämää ideaa: odotetun peliajan näyttämistä kauppasivuilla. Hän sanoi, että se ei estäisi päättäväisiä ”pelaa loppuun ja pyydä hyvitystä” -tyyppejä, mutta se asettaisi odotukset ennen ostamista ja poistaisi ”en tiennyt, että se oli lyhyt” -tekosyyn . Covic kutsui sitä myöhemmin näkemykseksi, joka muutti hänen ajattelutapaansa.

Mielestäni Joen argumentti on vahvempi, sillä käytäntö, joka toisinaan ruokkii ilmaiseksi hyötyjiä, on sama, joka antaa ostajille mahdollisuuden ylipäätään riskeerata rahaa yksin kehittäjän raivokkaaseen tasohyppelypeliin. 270 000 myytyä kappaletta ja 55 000 hyvitystä johtuvat samasta säännöstä, ja ilman sitä vain toinen näistä luvuista olisi olemassa.

Covic sanoi ottaneensa tapauksen oppitunniksi. Hän kirjoitti, että miettisi kahdesti ennen kuin julkaisi uudelleen tuollaisen lausunnon. Tiedän, että hänen kuvaamansa pettymys on todellinen, mutta juuri se kaupankäynti, jota hän vastustaa, toi hänen pelinsä alun perin niin monen ostajan tietoisuuteen.

Lue myös: Valven Steam kirjasi kaikkien aikojen suurimmat tulot vuoden 2026 ensimmäisellä puoliskolla – markkinaseurantayritys Alinea Analyticsin arvion mukaan 11,1 miljardia dollaria – ylittäen sekä vuoden 2025 lopun että kyseisen vuoden ensimmäisen puoliskon tulokset. Alinean Rhys Elliott liitti kasvun suureen kiinalaiseen käyttäjäkuntaan, uusien julkaisujen korkeampiin hintoihin sekä kolmansien osapuolten julkaisijoiden paluuseen Steamiin sen jälkeen, kun nämä olivat luopuneet omista käynnistysohjelmistaan.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER