EGW-NewsRAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut
RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut
249
Add as a Preferred Source
0
0

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut

RAGE-pelimoottori sai alkunsa pienessä kalifornialaisessa studiossa, joka teki elokuvatehosteita, porttasi Resident Evil 2:n Nintendo 64:lle ja rakensi sitten lännenräiskintäpelin Capcomille. Rockstar Games osti kyseisen studion, säilytti sen teknologian ja muutti sen Rockstar Advanced Game Engineksi. RAGE jatkoi GTA:n HD-aikakauden ja jokaisen Red Dead Redemption -osan pyörittämistä. Sama pelimoottori, monta kertaa uudelleenrakennettuna, on nyt GTA 6:n voimanlähteenä.

RAGE: Alku ja mullistava kohtalo uudestaan (ja uudestaan)

Diego Angel perusti Angel Studiosin vuonna 1984 Carlsbadissa, Kaliforniassa. Se ei ollut peliyhtiö. Se tuotti 3D-grafiikkaa maksutta, ja sen ensimmäiset rahat tulivat elokuva- ja musiikkitöistä.

Studio työskenteli vuoden 1992 elokuvan The Lawnmower Man ja Peter Gabrielin "Kiss That Frog" -musiikkivideon parissa, joka voitti parhaiden erikoistehosteiden palkinnon videossa vuoden 1994 MTV Video Music Awards -gaalassa. Angel pyöritti paikkaa niin sanottujen kolmen P:n avulla: intohimo, kärsivällisyys ja sinnikkyys. Hän valitsi projekteja, jotka esittelivät hänen tiiminsä teknologiaa, eikä niitä, jotka maksoivat eniten.

Alkuaikojen ihmiset kuvailevat Angelia henkilöksi, joka johti yritystä kuin perhe ja tykkäsi järjestää juhlia. Perjantai-iltaisin hän kaivoi esiin tequilan ja käski kaikkien rauhoittua. Työ oli vakavaa; toimisto ei ollut.

1990-luvun alussa studio teki demoja Silicon Graphicsille vastineeksi yrityksen huippuluokan tietokoneista. Työ herätti Nintendon teknologin huomion, ja kolme päivää tapaamisen jälkeen Angel Studios allekirjoitti sopimuksen Nintendo 64:n julkaisun tekniseksi kumppaniksi. Helmikuussa 1995 Nintendo nimesi studion Ultra 64:n "Dream Teamin" mukaan, joka koostui kymmenestä ulkopuolisesta kehittäjästä. Yksi muista oli DMA Design, studio, josta myöhemmin tuli Rockstar North.

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut 1

Jos markkinointi jätetään pois, pelimoottorin historia on lyhyt ja raskas. Tässä ovat pelit, jotka RAGE on tuottanut ennen GTA 6:n liittymistä mukaan:

  • Rockstar Games esittelee pöytätenniksen (2006)
  • Grand Theft Auto IV (2008)
  • Keskiyön klubi: Los Angeles (2008)
  • Red Dead Redemption (2010)
  • Max Payne 3 (2012)
  • Grand Theft Auto V (2013)
  • Red Dead Redemption 2 (2018)

Luin listan läpi ja se näytti siltä, että pokeripöydän vahvin käsi oli olemassa. Jokainen peli oli rakennettu GOAT-tavoitteilla, ja neljä niistä on muuttanut nämä tavoitteet vastaavaksi tulokseksi. Neljä peliä, jotka onnistuivat – Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V ja Red Dead Redemption 2 – perustuvat kauhupeliportin ja urheilupelin luomaan perustaan. Tarina siitä, miten tämä perusta luotiin, käy läpi jokaisen alla olevan pelin.

Nintendo-sopimuksen avulla Angel siirtyi pelien kehittämiseen sitoutumatta mihinkään alustaan. Se loi taiteen ja välianimaatiot vuoden 1996 Sega Saturn -peliin Mr. Bones. Se rakensi Major League Baseballin, jossa esiintyi Ken Griffey Jr. vuonna 1998, ja sen jatko-osan vuotta myöhemmin, ja sitten teki Microsoftille ajopelin Midtown Madness vuonna 1999.

Yksi syy siihen, miksi studio sai jatkuvasti sopimuksia japanilaisten kanssa, Angelin mukaan oli luottamus. Länsimaiset ja itämaiset studiot suhtautuivat toisiinsa tuolloin varauksella, ja hän oli harvinainen Amerikassa asuva perustaja, joka tuli toimeen Tokion kustantajien kanssa. Hän lensi Japaniin joka kuukausi ja toi mukanaan kuusi pulloa tequilaa joka matkalla.

Tuo suhde johti sopimukseen, joka muutti studiota. Vuonna 1999 yhdeksän hengen tiimi porttasi Resident Evil 2:n, pelin, joka oli aiemmin julkaistu kahdella PlayStation-levyllä, yhdelle 64-bittiselle kasetille ja lisäsi siihen uusia ominaisuuksia. Tuottaja Stewart Spilkinin mukaan he olivat ensimmäinen Japanin ulkopuolinen kehittäjä, joka työskenteli suoraan Capcom Japanin kanssa.

Capcom piti työstä ja palasi idean kanssa uudesta pelistä. Tästä projektista tuli Red Dead Revolver, mutta ennen sen julkaisua studio vaihtoi omistajaa. Take-Two ilmoitti marraskuussa 2002 ostaneensa Angel Studiosin, sen teknologian ja 125 työntekijän.

Ostolla oli toinenkin motiivi. Rockstar oli rakentanut Grand Theft Autoa RenderWarelle, Criterion Gamesin kehittämälle pelimoottorille, ja kun EA osti Criterionin vuonna 2004, Rockstar halusi oman teknologian. Se piti jo Angelin omasta pelimoottorista, nimesi studion uudelleen Rockstar San Diegoksi ja pani sen työskentelemään uuden teknologian parissa. Tästä teknologiasta tuli Rockstar Advanced Game Engine, RAGE.

Ensimmäinen Rockstar San Diegon itse kehittämä RAGE-peli oli Rockstar Games Presents Table Tennis vuonna 2006. Siitä lähtien pelimoottori pyöritti studion suurimpia julkaisuja lähes kahdenkymmenen vuoden ajan. Myöhemmin tänä vuonna julkaistava GTA 6, jonka odotetaan olevan kaikkien aikojen suurin viihdejulkaisu, käyttää RAGE-versiota, jota tuskin tunnistaisi, mutta pohjimmiltaan se on sama pelimoottori, joka pyöritti pingispeliä ja lännenräiskintäpeliä 2000-luvun puolivälissä.

Punainen kuollut revolveri (2004)

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut 2

Ennen kuin Red Dead Revolverista tuli lännenpeli, se oli SWAT-peli. Capcomin silloinen operatiivinen johtaja Yoshiki Okamoto esitteli Angel Studiosille idean yksinpelin kolmannen persoonan ammuntapelistä, jossa pelaaja ohjaisi seitsemän hahmon taktista tiimiä, joilla jokaisella olisi erilaiset varusteet ja jotka vaihtaisivat hahmojen välillä yhden rakennuksen kautta. Tiimi rakensi prototyypin noin kolmessa kuukaudessa.

Okamoton konsepti vaihteli. Yhdessä vaiheessa se oli karnevaali robottien valtaamalla saarella. Sitten siitä tuli lännenelokuva, genre, johon Okamoto oli halunnut palata vuoden 1985 arcade-räiskintäpeli Gun.Smoken ja Blindman-elokuvan jälkeen. Angel säilytti lyhenteen ja antoi sille uuden merkityksen: Spaghetti Western Action Team, ja Red Dead Revolverilla oli nimi.

Nimi itsessään tuli Capcomin puolelta, jossa työntekijä Naoto Tominagi piti punaisen ja kuolleen riimistä. Se hämmensi amerikkalaista tiimiä, joka yritti sovittaa sen peliin nimeämällä päähenkilön Punaiseksi ja polttamalla hänen kätensä, jotta se pysyisi punaisena. Noin vuoden kehitystyön alkamisen jälkeen Capcom lähetti omaa henkilökuntaansa valvomaan projektia, mukaan lukien Akira Yasudan, Street Fighter 2:n Chun-Lin takana olevan taiteilijan.

Yasuda vei tyyliä kohti fantasiaa. Yhden hahmon oli tarkoitus olla jättimäinen Frankenstein-hahmo mekossa, ajatus, johon San Diegon taiteilijat eivät koskaan suhtautuneet lämpimästi. Yasuda itse poistui harvoin rakennuksesta ja hänen tiedettiin nukkuvan työpöytänsä alla tai kaapissa.

Capcom julkisti Red Dead Revolverin maaliskuussa 2002, mutta kulissien takana projekti pysähtyi. Capcom rakensi, romutti ja käynnisti uudelleen suuria osia pelistä. Koska Angel oli itsenäinen sopimusstudio, saavuttamatta jääneet virstanpylväät tarkoittivat palkkakuittien menetystä, ja ihmiset alkoivat miettiä, julkaistaisiinko peliä ollenkaan.

Rockstar oli jo työskennellyt Angelin kanssa Midnight Clubin ja Smuggler's Runin parissa, ja Housers oli jo pitkään halunnut tehdä lännenpelin. Kun Take-Two osti studion marraskuussa 2002, Red Dead Revolver tuli mukaan myöhempien neuvottelujen kautta. Okamoto lähti Capcomista pian sen jälkeen, ja Capcom piti itsellään vain oikeuden julkaista peli Japanissa.

"Capcom oli valmis jättämään sen."

— Dan Houser

Capcom peruutti pelin julkisesti elokuussa 2003. Neljä kuukautta myöhemmin Rockstar ilmoitti siitä uudelleen, vaikka Rockstar San Diego oli työskennellyt sen parissa koko ajan. Jamie King muutti New Yorkista valvomaan projektia ja uutta pelimoottoria, ja Sam Houser antoi hänelle yhdeksän kuukautta aikaa julkaista peli.

Studio näki paljon vaivaa saadakseen irralliset palaset valmiiksi peliksi. Rockstar julkaisi Red Dead Revolverin 4. toukokuuta 2004 PlayStation 2:lle ja Xboxille, noin viisi vuotta projektin alkamisen jälkeen. Se oli kolmannen persoonan ammuntapeli, jolla oli arcade-juurta, kostotarina Red Harlow'sta, joka metsästää vanhempiensa tappajaa, ja kampanja, joka antoi pelaajalle viisi muuta hahmoa omilla liikkeillään.

Tuo monihahmoinen rakenne nousi uudelleen pintaan vuosia myöhemmin Grand Theft Auto V:ssä. Hidastettu tähtäys, jonka avulla pelaajat pystyivät kohdistamaan laukauksia, oli Dead Eyen siemen. Revolver ei ollut avoimen maailman peli, ja jotkut Rockstarilla olivat turhautuneita sen keskinkertaisiin arvosteluihin, mutta se antoi yritykselle lännenpelin, jonka päälle rakentaa.

Jono takaisin Resident Evil 2 -porttaukseen on lyhyt. Sama studio, joka ahtoi Capcomin kauhupelin kasetille vuonna 1999, teki nyt Capcomin lännenpeliä ja sitten Rockstarin. Räiskintägeenit olivat mukana alusta asti.

Rockstar Games esittelee pöytätenniksen (2006)

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut 3

Kun Xbox 360- ja PlayStation 3 -sukupolvi saapui, ihmiset odottivat Rockstarin seuraavan vedon olevan äänekäs. Sen sijaan yritys ilmoitti vuonna 2006 Rockstar Games Presents Table Tennis -pelin. Ei väkivaltaa, ei satiiria, ei elokuvamaista tarinaa, vain vakava simulaatio urheilulajista, jota kukaan muu ei ollut vaivautunut simuloimaan.

Peli oli syvällinen ja nopea, muutaman hahmon varaan rakennettu yksilöpeli ja omaa yleisöään vetänyt online-tila. Lyhyt tutustumiskerta osoitti, kuinka vakavasti peli otti hahmojen spinin, sijoittelun ja ajoituksen. Pelaajakaartissa oli edelleen Rockstar-virnistys, mukanaan jykevä pohjoismainen Jesper ja poninhäntäinen Luc.

Rockstarin mukaan joukkue yksinkertaisesti rakasti pöytätennistä. Yksi perustajista, Sam Houser, kuvaili sitä yrityksenä, joka tekee sitä, mitä se on aina tehnyt, ottamalla aiheen, jota se piti mielenkiintoisena ja jota mikään peli ei ollut hoitanut hyvin.

"Pöytätennis sopi tähän täydellisesti."

— Sam Houser

Käytännön syy oli selvä. Rockstar halusi oppia uuden konsolilaitteiston ajoissa, ja tiukka urheilupeli oli siisti tapa testata realistisia ihmishahmoja. Table Tennis oli Xbox 360 -yksinoikeuspeli, koska PS3 ei ollut vielä julkaistu, ja Wii-versio seurasi perässä vuonna 2007.

Sen todellinen paikka historiassa on tekniikka. Pöytätennis oli ensimmäinen RAGE-tekniikalla rakennettu peli, jota kehitti itse Rockstar San Diego, sama studio, joka viimeisteli Red Dead Revolverin. Revolver oli aloitettu Capcomin alaisuudessa studion vanhemmalla pelimoottorilla, mikä tekee pingispelistä ensimmäisen aidon Rockstar-pelin tällä tekniikalla, jolla myöhemmin julkaistiin GTA ja Red Dead.

Mielestäni Table Tenniksen sopii erottumaan tässä sukulinjassa, koska se oli ensimmäinen täysimittainen Rockstar-peli RAGElla samaan aikaan kun Revolver aloitti elämänsä Capcomin alaisuudessa. Se antaa pingispelille siistin luvunvaihdon viehätyksen. Kiertoluku ei kuitenkaan ymmärrä, mitä peli oikeastaan oli.

Rockstar julkaisi sen 23. maaliskuuta 2006, muutama kuukausi Xbox 360:n julkaisun jälkeen, 40 dollarilla, alle 60 dollarin hinnan, jota kohti peliteollisuus oli ajautumassa. GameSpotin Ryan Davis vertasi sitä Pongiin, jotka molemmat olivat riisuttuina olennaiseen, ja ylisti joitakin pelin realistisimmista pelaajahahmoista tuolloin. Houser oli sanonut haluavansa urheilupelin, jolla olisi taistelupelin intensiteetti.

Vuoden 2007 Wii-versiossa ohjaimet siirrettiin kaukosäätimeen ja se toimi, mutta Davis pani merkille viiveen lyönnin ja näytöllä näkyvän reaktion välillä. Nintendon ohjain ei saavuttanut lähellekään yksi yhteen -liikettä ennen myöhempää MotionPlus-lisäosaa. Xbox-versio pysyi lopullisena versiona, ja sitä voi edelleen pelata taaksepäin yhteensopivuuden ansiosta.

Näen pöytätenniksen samalla tavalla kuin huomaat yhden oudon vieraan pitkän pöydän ääressä, urheilupelin, joka ansaitsee paikkansa Rockstarin tarinoissa hevosilla ja autoilla ratsastavista rikollisista juuri olemalla täysin heidän kaltaisensa. Sen ero on pointti, ei vika.

Rockstar ei koskaan tehnyt jatko-osaa, ja pöytätenniksestä tuli sellainen peli, joka ilmestyy GTA-maailmaan minipelinä erillisen julkaisun sijaan. Kertaluonteisena pelinä se näyttää kuriositeetilta. Ensimmäisenä RAGE-pelinä se näyttää lähtölaukaukselta.

Grand Theft Auto IV (2008)

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut 4

Grand Theft Auto IV julkaistiin vuonna 2008 sarjan ensimmäisenä HD-osana. Kymmenen vuotta myöhemmin sen ikä näkyy pienillä tavoilla, kuten Niko Bellicin puhelimessa, jossa on fyysiset painikkeet mutta ei internetiä. Julkaisuhetkellä se näytti sukupolvenvaihdokselta, samanlaiselta kuin Gears of War ja Oblivion olivat nähneet.

GTA 4 lopetti GTA 3 -matkiajien aallon, koska kukaan muu ei pystynyt rakentamaan kaupunkia, joka näyttäisi ja kuulostaisi Liberty Cityltä. Sen tarina seurasi Niko Belliciä, serbialaista sotaveteraania, joka tulee kaupunkiin uutta alkua varten ja joutuu töihin venäläisille gangstereille ja serkulleen Romanille. Häneen on helpompi ihastua kuin kolmeen päähenkilöön, jotka Rockstar kirjoittaisi seuraavaksi, ja peli antaa pelaajan muokata itseään.

Liberty City oli Rockstarin tiivistetty New York, Algonquinin Manhattanin ja Star Junction Times Squaren tilalla. Rockstar oli siirtynyt San Andreasin pahvitaloista tähän hieman yli kolmessa vuodessa. Kaupunki, enemmän kuin Niko, on se osa, johon ihmiset palasivat yhä uudelleen.

GTA 4 toi pelisarjaan peiteammunnan, koska vanhempien pelien heikko kohta oli tulitaistelu. Aseiden ote tuntuu nyt vanhanaikaiselta ja lähitaistelu kömpelöltä. Ajaminen on jäykkää ja rankaisevaa, minkä jotkut pelaajat tulkitsevat realismina.

Microsoftin kerrotaan maksaneen noin 50 miljoonaa dollaria ajastetusta yksinoikeudesta kahteen laajennukseen, The Lost and Damnediin ja The Ballad of Gay Tonyyn, jotka julkaistiin vuonna 2009. Kumpikin kesti noin kahdeksan tuntia ja niissä oli oma päähenkilönsä, moottoripyöräilijä Johnny Klebitz ja korjaaja Luis Lopez. Molemmat miehet olivat esiintyneet lyhyesti Nikon tarinassa, ja heidän erilliset näkökulmansa kaupunkiin vaikuttivat suoraan GTA 5:n kolmen päähenkilön ideaan.

Peli toi sarjaan myös haarautuvia valintoja, mukaan lukien sellaisen, jossa pelaaja päättää, kuka ystävästään elää tai kuolee. Tällaiset hetket olivat harvinaisia suurissa peleissä silloin ja ovat edelleen. Ne antoivat pelaajan päättää Nikon moraalista.

"löytämällä uudelleen pelaajien luoman kaaoksen, jota ihmiset kaipasivat."

— Sam Roberts

Kaikki ei toiminut. Kaverijärjestelmästä, jossa Nikon kaverit soittavat keilaamaan tai lentämään helikopterilla, tuli jatkuva vitsi sen tarpeellisuuden vuoksi, ja GTA 5 hylkäsi sen. Myös arsenaali tuntui hillityltä San Andreasin ja sen rakettireppujen ja liekinheittimien rinnalla, ja laajennukset lisäsivät räjähtäviä leluja, joita peruspelissä oli vähän, kuten olkalaukkupanoksia ja raketilla varustettu helikopteri.

Kampanja hautaa parhaat työnsä syvälle noin neljä tuntia kestävän aloitusopetusvideon taakse. Erityisesti pelin kohokohta on "Three Leaf Clover", pankkiryöstö McRearyn veljesten kanssa, joka muuttuu kadulla ja metrossa tapahtuvaksi tulitaisteluksi ja josta tuli GTA 5:n ryöstöjen malli. "Final Interview" ja "Paper Trailin" helikopteritakaa-ajo osoittavat, kuinka hyvä koukku piristää muuten perustavanlaatuista asetelmaa.

GTA 4:n ilmainen online-pelimuoto oli karkea prototyyppi siitä, mitä GTA Onlinesta tuli: tilaa, jossa pelaajat metsästivät toisiaan huvikseen. Peli opetti Rockstarille, miten kertoa raskaampi tarina realistisessa maailmassa, ja nämä opit siirtyivät Red Dead Redemptioniin kaksi vuotta myöhemmin. Kaikki peli pyöri RAGE:lla, pelimoottorin ensimmäisessä avoimen maailman mittakaavassa tehdyssä versiossa, ja GTA 4 on ensimmäinen neljästä RAGE-pelistä, jotka toteuttivat pelimoottorin tavoitteet.

Niko Bellicin ja John Marstonin välistä yhtäläisyyttä on vaikea olla huomaamatta. Molemmat ovat miehiä, jotka eivät voi paeta vanhaa elämäänsä jonkun muun määrätessä ohjat. GTA 4 ansaitsi synkän maahanmuuttajatarinansa, ja sen rakentama kaupunki on edelleen voimassa.

Keskiyön klubi: Los Angeles (2008)

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut 5

Midnight Clubin juuret ulottuvat samaan studioon, josta tuli Rockstar San Diego. Vuonna 1999 Angel Studios teki Microsoftille Midtown Madnessin, avoimen maailman ajopelin, joka sijoittuu Chicagoon lisensoiduilla autoilla. Jatko-osa seurasi noin 16 kuukautta myöhemmin, ja siihen lisättiin Lontoo ja San Francisco.

Angelin ensimmäinen Rockstarille julkaisema ajopeli oli Midnight Club: Street Racing vuonna 2000, PlayStation 2:lle julkaistu peli, jonka tapahtumat sijoittuvat Lontooseen ja New Yorkiin. Pelaajat aloittivat keltaisella taksilla ja etenivät vilkuttamalla valojaan kilpailijoille ja jahtaamalla heitä tarkastuspisteiden läpi. Nykystandardien mukaan se on alkeellinen, mutta sen avoin kaupunki auttoi viitoittamaan tietä myöhemmille ajopeleille.

Vuoteen 2003 mennessä studio, nykyinen Rockstar San Diego, laajensi sarjaa Midnight Club II:lla Xboxille, PC:lle ja PS2:lle. Se lisäsi Los Angelesin, Pariisin ja Tokion sekä moottoripyörät. Samana vuonna julkaistiin Need for Speed: Underground, joka nousi katuajokilpailujen parrasvaloihin.

Vuoden 2005 Midnight Club 3: DUB Edition nojasi vahvasti autokulttuuriin lisensoiduilla ajoneuvoilla, syvällisillä kustomointimahdollisuuksilla ja yhteistyöllä DUB-lehden kanssa. Se vaihtoi maailmanmatkailun Atlantaan, San Diegoon ja Detroitiin ja lisäsi ansaitsemaansa rahaa. Vuoden 2006 Remix lisäsi autoja, kilpailuja ja uudelleentyöstetyn Tokion, ja monet fanit kutsuvat tätä osaa edelleen pelin kohokohdaksi.

Viimeisin Midnight Club saapui vuonna 2008. Midnight Club: Los Angeles antoi pelaajille yksityiskohtaisen, hieman liian keltaisen kaupungin luomuksen, pelin sisäisen puhelimen QWERTY-näppäimistöllä ja kartan, jota pystyi loitontamaan lähes 3D-näkymässä, joka tuntui aikaansa edellä.

Aluksi edistyminen oli hidasta. Pelaajat aloittivat vaatimattomalla hatchbackilla, ja nopeampaan autoon siirtyminen koetteli kärsivällisyyttä. 16 pelaajan online-tila oli todellinen vetonaula.

"Pysy uskollisena sille hardcore-pelikokemukselle, josta sarja on tunnettu."

— Jay Panek

Vuoden 2009 Complete Edition sisälsi ladattavat lisämateriaalit, mukaan lukien South Central -sisältöpaketin, joka lisäsi uuden alueen. Sen jälkeen Midnight Club hiljeni. Los Angeles pyöri RAGE:lla, jonka oli kehittänyt sama San Diegon tiimi, joka rakensi moottorin, mikä tekee siitä moottorin kilpa-ajo-osan.

Sarjan lopettamisen syy on sama kuin monien vanhojen Rockstar-sarjojen lopettamisen. Elokuussa 2021 yritys ansaitsi noin 2,5 miljoonaa dollaria päivässä pelkästään GTA V:llä, ja se oli julkaissut vain kolme täysin uutta peliä vuosikymmenessä. Verkkopelien tuoton ylläpitäminen oli tärkeämpää kuin uusi katuajopeli.

PlayStation 2 -vuosina Rockstar saattoi julkaista useita eri pelejä eri genreissä samassa ikkunassa. Midnight Club oli The Warriorsin, Manhuntin ja Max Payne -pelien rinnalla. Tämä jako on poissa, ja Midnight Club: Los Angeles on sen loppu.

Red Dead Redemption (2010)

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut 6

Red Dead Redemption oli peli, jonka Sam Houser oli halunnut tehdä, kun Rockstar osti Revolverin oikeudet. Rockstar San Diego loi sen avoimen maailman lännenpeliksi, jollaiseksi ensimmäinen peli ei koskaan pyrkinytkään, ja se julkaistiin 18. toukokuuta 2010.

Arvostelut olivat vahvoja ja myynti valtava. Helmikuuhun 2017 mennessä sitä oli myyty yli 15 miljoonaa kappaletta, ja se on useimmilla kaikkien aikojen parhaiden pelien listoilla. Spilkin sanoi Sam Houserin rakastaneen The Wild Bunchia ja että elokuva muovasi peliä.

Redemption säilytti Revolverin länkkärimäisen ilmeen ja kietoi sen Rockstarin avoimeen maailmaan. Se seurasi John Marstonia, entistä lainsuojatonta, joka joutui metsästämään vanhaa jengiään. Revolverin hidastettu kuvaus palasi Dead Eye -pelinä, hienostuneena ja taistelun keskeisenä osana.

Marstonista ja Niko Bellicistä tuli kaksi yksinpeliodysseiaa, joihin Rockstar vertasi itseään. Kun yritys aloitti GTA 5:n, se asetti itselleen kysymyksen, miten päihittää toisen heistä yhdellä johdolla, mikä nosti sen lähemmäs kolmea. Marstonin tarina, mies, joka yrittää ja epäonnistuu jättämään väkivaltaa taakseen, on koko Red Dead -idean selkäranka.

Sitten on se osa, jonka ihmiset muistavat käänteentekevänä, Undead Nightmare -laajennus, joka täytti rajaseudun zombeilla.

Tiedän, että zombit näyttävät pelipaikkavitsiltä, mutta pelisuunnittelun näkökulmasta ne istuvat selkeästi Red Deadin tarinan sisään, saman studion DNA:n jatkeena, joka kulki kauhupeliportista lännenräiskintäpeliin, eivätkä ne ole päälle heitetty asu. Tiimillä oli kauhupelityökalut käytössään jo kauan ennen kuin heillä oli cowboyta.

Tuo tulkinta ei ole niin outo kuin miltä se kuulostaa. Studion ensimmäinen todellinen läpimurto oli Resident Evil 2:n porttaus vuonna 1999, ja selviytymiskauhujärjestelmät olivat osa sen historiaa alusta asti. Undead Nightmare näyttää vähemmän tempaukselta, kun jäljittää tiimin polkua, vaan pikemminkin hattujen ja kannusten muodossa.

Red Dead Redemption pyöri RAGE-alustalla, ja se on toinen neljästä pelistä, jotka lunastivat pelimoottorin tavoitteet. Se osoitti, että Rockstar pystyi kantamaan raskaan ja vakavan tarinan laajan maailman halki ilman kaupunkia, johon tukeutua. Diego Angel, joka oli tuolloin jo kauan sitten poissa studiosta, yllättyi vuosia myöhemmin saadessaan tietää, että sarjaa pyöritettiin edelleen.

Kuusi vuotta Redemptionin jälkeen Rockstar ilmoitti prequel-jaksosta. Pelimoottorin, lännenpelin ja avoimen maailman rakentanut studio yhdistäisi kaikki kolme vielä kerran. Tuloksesta tulisi pelimoottorin tähän mennessä suurin testi.

Max Payne 3 (2012)

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut 7

Max Payne 3 on outo lisäys, peli, joka on rakennettu jonkun toisen hahmon ympärille. Remedy loi Maxin, ja Rockstar otti hänet haltuunsa julkaisten kolmannen pelin vuonna 2012. Se on samaan aikaan parempi ja huonompi kuin kaksi ensimmäistä.

Maxilla oli jähmettynyt persoonallisuus, ironinen kyynisyys ja raskaat vertaukset, jotka sijoittuivat New Yorkin lumen ja likaisuuden taustalle. Rockstarin vaisto on avoin maailma ja elämän simulointi. Max Payne on tiukka toimintaräiskintä, joka elää tai kuolee tyylillä, mikä teki parituksesta riskialttiita alusta alkaen.

Rockstar toi mukanaan tulivoimaa. Vuoden 2012 pelissä on edeltäjiinsä verrattuna intensiivisempiä tulitaisteluita ja paljon paremmat visuaaliset tehosteet, ja sen tuotantoarvot vastaavat elokuvaa. Sarjan tavaramerkki, luotiaika, kohtasi Rockstarin proseduraalisen animaatiotekniikan, ja viholliset lysähtävät ja tarttuvat haavoihin kaatuessaan.

Rockstarin Vancouverin studio hoiti ympäristöt. Maxin taistelut Sao Paulon yökerhossa ja aurinkoisessa favelassa kilpailevat yrityksen parhaiden töiden kanssa, ja New Yorkin takaumat tuovat mieleen vanhempien pelien lumihuipputunnelman. Useat kriitikot kutsuivat näitä New Yorkin näyttämöitä visuaaliseksi huipuksi.

Soundtrackin on kirjoittanut HEALTH-yhtye, ja musiikki tekee ammuskelusta voimakkaan tuntuista. Peli muistetaan kappaleen "Tears" säveltämästä viimeisestä lentokenttäkäytävästä. Alku, jossa Max juo itsensä matalammalle samalla kun Max Payne 2 -teeman synkempi versio soi, luo nopeasti tunnelman.

Myös sävy on ongelma. Kahdessa ensimmäisessä pelissä oli itsetietoinen luonne, joka piti Maxin rauhallisena; kolmas ottaa itsensä paljon vakavammin ja kiroilee sen todistamiseksi. Myös Rockstarin elokuvamainen tapa vahingoittaa sujuvuutta, sillä välianimaatioita katkeaa niin usein, että pelaaja joskus ottaa muutaman askeleen ennen seuraavan alkamista.

Useimmat roistot ovat unohdettavia, heidät esitellään ja tapetaan liian nopeasti päästäkseen maaliin, kuten korruptoitunut poliisi Bachmeyer tai elinryöstöhankkeen takana oleva poliitikko Victor. Dan Houser kirjoitti ja jäljitteli Sam Laken monimutkaista kerrontaa, ja Max säilyttää äänensä tasaisena ajellusta päästä ja uudesta parrasta huolimatta. James McCaffrey, joka ääninäytteli Maxia koko sarjan ajan, antoi hahmolle sen keskipisteen.

Taistelu on sarjan ytimekkäintä. Tähtäys on tarkkaa, viholliset imevät itseensä vartalolaukauksia, ja peli ohjaa pelaajaa kohti päähän osumia, mikä sopii hyvin yhteen luotiaika-ammunnan ja lisävarusteena käytettävän suojajärjestelmän kanssa kainalosauvan sijaan. Max on tässä painavampi, ja epäonnistunut väistölaukaus seinään hidastaa hänen toipumistaan.

Max Payne 3 näyttää meille Rockstarin, syylinensä kaikkineen.

— Rick Lane

Ilman avointa maailmaa Rockstarin piirteet on helpompi havaita, rakkaus elokuvamaiseen tyyliin ja synkkä kuva ihmisistä. Max Payne 3 pyöri RAGE-alustalla Red Dead Redemptionin ja GTA 5:n välillä, ja nyt se näyttää siltä kuin moottori pyörisi yhdessä käytävässä mantereen sijaan. Se ei ole yksi neljästä mestariteoksesta, mutta se osoittaa, mihin teknologia pystyy kapea-alaisesti.

Grand Theft Auto V (2013)

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut 8

Grand Theft Auto V julkaistiin vuonna 2013 viiden vuoden odotuksen jälkeen. Pelimaailma oli sarjan suurin ja ihmisten kutsuma ensimmäisen seuraavan sukupolven pelin mittakaava. Dan Houser esitteli toimittajalle varhaisen demon New Yorkissa vuoden 2012 lopulla ja kuvaili, kuinka Rockstar aloittaa uuden GTA:n.

Ensimmäinen päätös oli paikka. Rockstar valitsi Los Angelesin, koska San Andreas oli vain koskenut sitä, kolme pientä kylää ja jonkin verran maaseutua, ja tiimi koki, ettei se ollut tehnyt kaupungille oikeutta. Los Santos tarjosi heille vuoria, aavikkoa ja rannikkoa tiheän kaupungin ympärillä.

Sitten tulivat hahmot. Niko ja John Marston olivat olleet yksinpeliodysseioita, ja Rockstar kysyi, miten se voitaisiin voittaa yhdellä johdolla. Vastaus oli kolme: Franklin, Michael ja Trevor, ja tarina kehittyisi siitä, keitä pelaaja eniten haluaisi seurata.

Tuo kolmen hahmon vaihto ei tullut tyhjästä. Red Dead Revolver oli antanut pelaajille viisi perspektiiviä jo vuonna 2004, ja GTA 4:n laajennukset olivat jakaneet Liberty Cityn uusiin johtolankoihin. GTA 5 toi idean osaksi pääpeliä.

Yhteydet kulkevat läpi näyttelijöiden. Trevor tappaa Johnny Klebitzin, The Lost and Damnedin moottoripyöräilijäpäähenkilön, pelin alussa, sulkeen GTA 4 -aikakauden silmukan. GTA 4:n "Kolmelehtisen apilan" ryöstöstä tuli GTA 5:n malli, erityisesti GTA Onlinen yhteistyöpeliryöstöissä.

Myös Rockstarin lähestymistapa näyttelemiseen oli muuttunut. Yhtiö lopetti ilmaisun "ääninäyttelijä" käytön vuonna 2008 ja siirtyi täyteen performanssitallenteeseen, jossa sama henkilö tekee äänen ja vartalon samassa sessiossa.

"Luovuimme ilmaisusta ääninäyttelijä vuonna 2008."

— Dan Houser

Houser kuvaili monipuolista asetelmaa, johon hänen mukaansa vain Weta ja James Cameron pystyisivät ja jota ohjaaja Rod Edge on pyörittänyt GTA 4:stä lähtien. Muutos oli alkanut vahingossa San Andreasissa, kun koomikko ryntäsi ulos äänityssessiosta ja tiimi huomasi, että kuvauspaikalla ollut esiintyjä oli parempi. Bully käytti samaa menetelmää heti sen jälkeen.

Houser puhui Rockstarin työstä yhtenä kokonaisuutena, jossa tarina ja pelisuunnittelu eivät ole erillisiä osastoja. Tavoitteena oli, että pelaajat lakkaisivat huomaamasta osia ja eläisivät kokonaisuudessa. Tehtävät, jotka toimivat paperilla, mutta eivät pelissä, leikattiin ja rakennettiin uudelleen.

GTA 5:stä tuli viihdehistorian suurin julkaisu, ja se tuotti vuosien ajan noin 2,5 miljoonaa dollaria päivässä elokuuhun 2021 mennessä. Se pyöri RAGE-moottorilla, ja se on kolmas pelimoottorin neljästä todistetusta mestariteoksesta. GTA Online muutti yhden julkaisun vuosikymmenen kestäneeksi liiketoiminnaksi.

Tuo menestys muokkasi Rockstaria. Yhtiö, joka aikoinaan julkaisi Midnight Clubin, Manhuntin ja Max Paynen samaan aikaan, yhdistää nyt vuosia yhteen maailmaan ja sitä ympäröivään verkkotalouteen. GTA 5 on selkein syy julkaisukalenterin kutistumiseen.

Red Dead Redemption 2 (2018)

RAGE-pelimoottorin historia ja Rockstar Gamesin mestariteokset Inner Side: GTA, Red Dead ja muut 9

Red Dead Redemption 2 julkaistiin PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle 26. lokakuuta 2018, ja PC-versio julkaistiin marraskuussa 2019. Se sai Metacriticissä 97 pistettä ja oli viihdehistorian toiseksi suurin julkaisu GTA 5:n jälkeen. Peli tuotti avausviikonloppunaan 725 miljoonaa dollaria ja sitä myytiin yli 23 miljoonaa kappaletta.

Peli on esiosa, joka sijoittuu vuoteen 1899 ja seuraa Arthur Morgania ja Van der Linden jengiä lännen lähestyessä heitä. Liittovaltion agentit ja palkkionmetsästäjät jahtaavat jengiä halki maan Blackwaterissa tapahtuneen ryöstön pieleen mentyä. Tarinassa esiintyvät Dutch van der Linde, John Marston ja Micah Bell.

Kehitys alkoi vuonna 2010 ensimmäisen Redemptionin valmistuttua. Dan Houserilla oli laaja hahmotelma loppukesästä 2011, ja syksyllä 2012 tehtävät alkoivat muotoutua. Lopullinen päätarinan käsikirjoitus oli noin 2000 sivua pitkä, ja Houserin mukaan sivumateriaalin kanssa pino olisi kahden ja puolen metrin korkuinen.

Liikkeentallennustyö kesti 2200 päivää ja siihen osallistui 1200 näyttelijää, joista 700:lla oli dialogia. Ensimmäiset kuvaussessiot järjestettiin vuonna 2013 Rockstarin Bethpage-studiolla New Yorkissa Edgen ohjaamana. Säveltäjä Woody Jackson aloitti vuonna 2015 kirjoittamassa 192 interaktiivista tehtävämusiikkia.

Vuoden 2017 puoliväliin mennessä näyttelijäntyö oli valmis ja tarina kesti noin 65 tuntia, ennen kuin Rockstar leikkasi siitä viisituntisen osuuden. Arthurilla oli alun perin kaksi rakkaussuhdetta, ja toinen poistettiin, koska se ei toiminut. Palkkionmetsästäjien kanssa tehty junatehtävä poistettiin, koska se oli aluksi hauska ja sitten ei.

Pelissä vietiin yksityiskohtia pidemmälle kuin missään aiemmassa Rockstar-julkaisussa. Arthurin hiukset ja parta kasvavat, hänen täytyy syödä, nukkua ja peseytyä, hänen painonsa vaikuttaa hänen terveyteensä ja kestävyyteensä, ja eläimen nylkeminen on itsessään harkittu teko. Kunniajärjestelmä seuraa, miten hän kohtelee ympärillään olevia ihmisiä.

"Yritämme antaa teille vaihtoehtoja monissa näissä tehtävissä."

— Rob Nelson

Juoni lainaa muotoa Reservoir Dogsista, jengistä, joka selviää ryöstön jälkimainingeista, joita pelaaja ei koskaan näe. Mukana on myös ryhmän sisäinen ilmiantaja ja lopullinen kolmen osapuolen yhteenotto. Rockstar mainitsi kiitoskirjeessään 3168 henkilön kunniaksi, ja näyttelijöiden kanssa todellinen luku on noin 4368. Kyseessä on moottorin suurin testi ja neljäs sen todistetusti onnistuneista mestariteoksista.

Jäljitän osan Resident Evil 2 -portin DNA:sta aina Red Dead Redemption 2:een asti, ja sukulinja yhdeksän hengen tiimistä, joka puristi kauhupelin kasetille vuonna 1999, tuhansien pelaajien studioon, joka rakensi tätä, yllättää minua edelleen. Kasetilla ja 100 gigatavun avoimella maailmalla on yhteinen sukulinja.

Tuo lause on koko RAGEn ydin. Pelimoottori kasvoi urakoitsijan omasta teknikosta peliksi, joka pyöritti neljää sukupolvensa kunnianhimoisinta peliä, ja seuraava, GTA 6, sijaitsee sen uudelleenrakennetulla versiolla. Sama koodi, joka ajoi pingispeliä, tähtää nyt kaikkien aikojen suurimpaan viihdealan julkaisuun.

Jäljelle jää yksi toive, jolla ei ole mitään tekemistä moottoreiden kanssa ja kaikella, mikä liittyy RAGEn rakentamaan näyttelijäkaartiin.

Tarvitsen pöytätenniksen crossoveria enemmän kuin melkein mitään muuta Rockstar-listallani: Trevor Phillips Niko Bellicin edessä maalin toisella puolella, Arthur Morgan Michael De Santaa vastaan, CJ nuorta Jimmy De Santaa vastaan, kaikki puhdasta fantasiaa ja nyt ykköspaikkani pelien listalla, jota tarvitsemme. Mikään tästä ei tule tapahtumaan, eikä se estä minua haluamasta sitä.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Fantasia on mahdoton, mutta se perustuu johonkin todelliseen. Jokainen näistä hahmoista pyörii samalla moottorilla, syntynyt portista, jonka kukaan ei odottanut olevan merkityksellinen, ja urheilupelistä, jota kukaan ei pyytänyt. GTA 6 lisää seuraavan nimen tähän listaan.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER