EGW-NewsWarhorse rakensi KCD2:n Photo Mode -linjat ansaksi huijareita varten
Warhorse rakensi KCD2:n Photo Mode -linjat ansaksi huijareita varten
249
Add as a Preferred Source
0
0

Warhorse rakensi KCD2:n Photo Mode -linjat ansaksi huijareita varten

Kingdom Come Deliverance 2:n pääsuunnittelija Prokop Jirsa on vahvistanut, että Henryn puhelias puheääni valokuvatilasta poistuttaessa kirjoitettiin nimenomaan estämään pelaajia käyttämästä ominaisuutta salamyhkäisykeinona. Maailmassa olevat vartijat voivat kuulla repliikit, joten pelaaja, joka pukkaa kameran katsomaan nurkan taakse stealth-tehtävän aikana, päätyy laukaisemaan NPC:t samalla tavalla kuin jos Henry olisi puhunut ääneen. Järjestelmä käyttää KCD2:n olemassa olevaa äänentunnistusta sen sijaan, että se tukkisi kameran tai poistaisi tilan käytöstä rajoitetuilla alueilla.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Paljastus tuli keskustelussa uuden luovan johtajan Prokop Jirsan kanssa, joka ylennettiin Warhorse Studiosin kahdesta luovan johtajan paikasta sen jälkeen, kun Daniel Vávra siirtyi pois studion seuraavan pelin johtamisesta Kingdom Come -elokuvan tekemiseen. Jirsa kertoi PC Gamerin Joshua Wolensille, että studion sisällä käyty "suuri keskustelu" muokkasi suunnittelua, sillä KCD2:n valokuvaustilassa on tarpeeksi laaja freelook paljastaakseen tietoa, johon pelaaja ei muuten pääsisi käsiksi stealth-pätkien aikana.

Samalla logiikalla tuotettiin KCD:n varastetut kengät -episodi vuonna 2018, kun PC Gamerin Chris Livingston kirjoitti NPC:n ilmeisesti ottaneen kengät yön yli Talmbergissä. Jirsa kertoi myöhemmin samalle kanavalle, että ensimmäisessä pelissä ei ollut varkausjärjestelmää ja että saappaat olivat yksinkertaisesti despawnautuneet kohtauksen siirtymisen aikana. Livingston oli tutkinut linnaa ja tarkastanut NPC:iden vaatteita olettaen, että simulaatio hoiti asian. Tämä uskomus sai studion vakuuttuneeksi siitä, että KCD2:een rakennettiin oikea versio mekaniikasta, jossa vartijat ja juopot varastavat nyt Henryn kengät ja lippiksen ja käyttävät varastettuja vaatteita itse.

"KCD2:ssa paransimme valokuvatilaa, ja siitä käytiin suuri keskustelu, koska emme halunneet ihmisten huijaavan valokuvatilan avulla! Koska esimerkiksi stealth-tehtävässä voit käynnistää valokuvatilan ja katsoa kulmien taakse ja kaikkea."

- Prokop Jirsa

Jirsa on tietoinen siitä, että Henryn valokuvatilan vahvistukset aiheuttavat enemmän kaaosta kuin estävät sitä. Hän kertoi Wolensille, että tiimi hyväksyi kompromissin, koska tuloksena syntyvät klipit sopivat siihen yhteisöön, jonka studio on rakentanut sarjan ympärille.

"Minusta se on edelleen aika nokkela tapa ratkaista huijausongelma, mutta tiesimme myös, että se loisi näitä outoja, 'mitä vittua' -hetkiä, jotka ovat hauskoja ja jaettavia ja jotka toimivat yhteisössämme."

- Prokop Jirsa

Henryn "Olen aika nälkäinen" -taisteluhuuto syntyi samasta suunnitteluvaistosta. Jirsa sanoi, että tiimi tiesi sen kuulostavan absurdilta ennen kuin se lähetettiin, mutta se vietiin silti läpi.

"'Olen melko nälkäinen' -taisteluhuuto oli juuri tämä. Tiesimme, että se on aivan järjetön, mutta kyllä, olemme leikkisä tällä tavalla."

- Prokop Jirsa

Jirsa kuvaili Warhorsen lähestymistapaa tarkoitukselliseksi kieltäytymiseksi tavanomaisesta pelitestauksen käytännöstä. Leikkitestaajat tyypillisesti merkitsevät kitkakohdat, ja useimmat studiot reagoivat niihin tasoittamalla ne pois. Warhorse ei tee niin.

"Tavallinen vastaus on: 'Selvä, poistetaan kitkatekijät'. Me emme toimi niin. Meistä tuntuu, että jos kitkan voittaa tai kitka on tarkoituksellisesti olemassa... silloin kitka auttaa sinua! Koska voitat kitkan, tunnet olosi paremmaksi, tunnet, että olet todella voittanut jonkin todellisen ongelman tai vaikeuden."

- Prokop Jirsa

Minusta tämä yksittäinen rivi selittää, miksi tarkoituksellisen vaikeaselkoinen roolipeli tšekkiläisestä talonpojasta, joka opettelee lukemaan, on myynyt yli viisi miljoonaa kappaletta ja miksi saman pelin pehmeämpi versio olisi mennyt paljon pienemmälle yleisölle. Kitka on tuote, ei este.

Jirsa tarjosi konkreettisia esimerkkejä KCD2-yhteisöstä tukeakseen kantaansa. Hän siteerasi viestejä muotoa "Minulla on vihdoin oma sänky", "Voitin vihdoin sen yhden rosvon" ja "Osaan vihdoin tehdä miekan sepäntyössä, enkä enää tee vain hevosenkenkiä". Hän huomautti, että nämä lukisivat parodioina useimmissa nykyaikaisissa roolipeleissä, joissa päähenkilö tappaa lohikäärmeen kahden ensimmäisen minuutin aikana.

Hän myönsi lähestymistavan kustannukset.

"Menetät joitakin pelaajia, jotka eivät todellakaan ole siellä minkään kitkan takia, he haluavat vain tämän sujuvan kokemuksen. Eikä sujuvissa kokemuksissa ole mitään pahaa! Niillä on paikkansa... mutta me olemme tarkoituksella erilaisia."

Studio, jota Jirsa nyt auttaa johtamaan, ei ole sama, johon hän liittyi. Warhorse oli kolmen vuoden ikäinen vuonna 2014, kun hän haki sinne viimeisten yliopistokuukausiensa aikana kauppatieteiden ja liiketalouden tutkinnon suorittaneena. Palkkaussivulla lueteltiin moottoriohjelmoijia, hahmoartisteja ja muita asiantuntijoita, joihin hänellä ei ollut koulutusta. Hän selasi, kunnes törmäsi yleiseen "Designer"-listaan, joka oli olemassa ennen kuin studio jakoi kerronnan, järjestelmien ja avoimen maailman suunnittelun erillisiksi tieteenaloiksi. Studio palkkasi hänet. Hän kysyi palkkaansa noin kaksi viikkoa myöhemmin. Tšekin tasavallassa ei tuohon aikaan ollut juuri lainkaan pelinkehityksen yliopisto-ohjelmia, joten useimmat hänen kollegoistaan olivat tulleet studioon samalla tavalla ja saaneet koulutuksen työssä.

Ensimmäisen Kingdom Come Deliverance -pelin Kickstarter käynnistyi pian hänen liittymisensä jälkeen. Jirsa muisteli, että perustajat olivat pitchanneet kustantajia ympäri maailmaa pystysuoralla siivulla eivätkä saaneet mitään takaisin, sillä yksikään kustantaja ei halunnut rahoittaa roolipeliä, jossa päähenkilön täytyy oppia lukemaan. Kickstarter oli hänen sanojensa mukaan "suunnitelma D, tai F, tai G, tai jotain sellaista". Studiolla oli käteistä rahaa korkeintaan muutamaksi kuukaudeksi.

"Periaatteessa heillä ei todellakaan ollut rahaa kuin muutamaksi kuukaudeksi. Joten he olivat palkkaamassa minua, mutta jos Kickstarter ei menisi läpi onnistuneesti, se olisi ollut kahden tai kolmen kuukauden työ."

- Prokop Jirsa

Kampanja saavutti 300 000 punnan tavoitteensa ja sulkeutui 1,1 miljoonaan puntaan, ja ennakkotilaukset lisäsivät siihen vielä lisää. Luku ei riittänyt kehityksen rahoittamiseen yksin, mutta se sai enkelisijoittajan kattamaan loput. Jirsa vietti ensimmäiset kuukautensa studiolla auttamalla Kickstarterin pyörittämisessä eikä niinkään questien suunnittelussa.

Warhorse Built KCD2's Photo Mode Lines as a Trap for Stealth Cheaters 1

Kuva: Jirsa: Prokop Jirsa, Warhorse Studio

KCD1 julkaistiin vuonna 2018 ja sai ristiriitaisen vastaanoton. Vávran aiempi liittoutuminen Gamergate-liikkeen kanssa vastauksena kriitikoille, jotka huomauttivat pelin yksirotuisesta 1400-luvun böömiläisestä näyttelijäkaartista, herätti poliittista huomiota. Jirsa kertoi PC Gamerille, että myynnin kannalta polttavampi ongelma oli bugien määrä, ja Warhorse käytti julkaisun jälkeen 14 kuukautta puoliksi toimitettujen järjestelmien viimeistelyyn. Hän kuvaili julkaisun jälkeistä siivousta työksi, joka muutti pelin maineen bugisesta kuriositeetista sellaiseksi, johon pelaajat luottivat.

Jatko-osa toimitettiin samalla järjestelmälähtöisellä lähestymistavalla ja paljon vähemmillä bugeilla. Jirsa selitti menestyksen johtuneen siitä, että studio säilytti reseptinsä sen sijaan, että se olisi tasoittanut sitä. "Uskon, että menestyksen taustalla on se, että Kingdom Come 2 on periaatteessa suurempi ja parempi versio KCD1:stä." Hän työsti suuren osan järjestelmistä ja tehtävistä itse, sillä Warhorse toimii laihasti jopa nykyisellä noin 240 hengen henkilöstömäärällään, joka on kaksi tai kolme kertaa pienempi kuin Assassin's Creedin ja vastaavien avoimen maailman projektien tiimit. KCD2:ta on myyty julkaisun jälkeen yli viisi miljoonaa kappaletta.

Wolens otti tekoälykysymyksen esille keskustelun aikana, ennen kuin maaliskuussa uutisoitiin, että Warhorsen kääntäjä oli julkisesti ilmoittanut, että hänet oli erotettu ja korvattu tekoälyllä. Jirsa veti rajan taiteen luomiseen liittyvän käytön ja kehitystyökalujen käytön välille. Hän sanoi, että hän ja monet hänen kollegansa vihaavat tekoälyn tuottamaa taidetta, mutta ei-ohjelmoijat voivat käyttää tekoälyä pienten sisäisten skriptien kirjoittamiseen tai nopeiden konseptiviittausten luomiseen, jotta taiteilijoita voidaan ohjeistaa selkeämmin. Hän piti konseptitaidetta additiivisena tapauksena, jossa ihmistaiteilijalle annetaan ohjeistusta karkean referenssikuvan avulla sen sijaan, että taiteilija jätettäisiin kokonaan väliin.

Hän torjui teknologiaan liittyvää laajempaa hypeä. Hän vertasi nykyistä hetkeä World Wide Webin alkuaikoihin, jolloin kommentaattorit ennustivat välitöntä muutosta ja saivat sen sijaan aikaan dotcom-kuplan. Hän sanoi, että tekoäly muuttaa lopulta monia asioita, mutta hitaammin kuin äänekkäimmät odottavat.

En näe mitään selkeää tapaa sovittaa tätä maltillista kantaa yhteen sen kanssa, että pitkäaikainen kääntäjä irtisanottiin julkisesti tekoälyn hyväksi muutamaa viikkoa myöhemmin, koska nämä kaksi kantaa ovat eri huoneissa. Haastattelussa kerrotaan filosofia. Kääntäjän irtisanominen antaa käytännön.

Jirsa ei ottanut kääntäjän päätöstä esille keskustelussa, joka käytiin ennen uutisen leviämistä. Hän kieltäytyi myös keskustelemasta siitä, mitä Warhorse työstää seuraavaksi. Hän sitoutui vain suunnitteluperiaatteeseen: kitka pysyy mukana, vaikka pelitestaajat merkitsisivät sen ongelmaksi, koska kitka on se, joka saa pienet voitot rekisteröitymään.

Valokuvatilan tapaus on KCD2:n selkein elävä osoitus tästä periaatteesta. Halpa ratkaisu on kameran rajoittaminen tai sen poistaminen käytöstä stealth-alueilla. Warhorse-ratkaisu on pitää kamera auki, liittää äänilaukaisin sen ulostuloon ja antaa pelaajan valintojen aaltoilla äänentunnistusjärjestelmän kautta samalla tavalla kuin mikä tahansa muu toiminta maailmassa. Yhteisö saa klippejä, joissa vartijat hyökkäävät Henryn kimppuun kesken kuvauksen. Studio saa suljetun hyväksikäytön.

Lue myös, Kingdom Come Deliverance -pääosanäyttelijä Tom McKay kertoi Radio Times Gamingille BAFTA Gaming Awards 2026 -gaalassa, että hän valitsisi Aragornin, jos hänet valittaisiin huhuttuun Taru sormusten herrasta -roolipeliin, joka on tiettävästi kehitteillä Warhorsen kehityksessä. McKay sanoi, että hän ohjaisi esityksen pois Henrystä ja vetosi siihen, että hän suosii monenlaisia rooleja, ja itse huhu on edelleen studion vahvistamatta. Insider Gamingin raportoima Crystal Dynamicsin rinnakkainen Taru sormusten herrasta -projekti sijoittuu Warhorse-huhun ja studion kahden julkistetun Tomb Raider -pelin, Catalystin ja Legacy of Atlantiksen, rinnalle.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER