Jay ja Hiljainen Bob pujottavat tiensä näkymän poikki Askewniversessä 20.4.
Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch julkaistiin 20. huhtikuuta 2026 PC:lle, PlayStationille, Xboxille ja Nintendo Switchille. Pelin on kehittänyt Interabang Entertainment ja julkaissut Atari ja Digital Eclipse. 2D-beat 'em up -peli vie kaksikon Kevin Smithin View Askewniversen läpi, pysähtyen Quick Stopissa, Mallratsin Eden Prairie Centerissä ja Mooby'sissa. Taistelujärjestelmä yhdistää kevyitä ja raskaita hyökkäyksiä mittariohjattaviin superhahmoihin, jotka muuttavat kaksikon hetkeksi heidän sarjakuvamaisiksi alter egoikseen Bluntmaniksi ja Chroniciksi. Julkaisuhinta on 20 dollaria.
Jay ja Silent Bob, samat pojat, jotka näimme viime vuonna Call of Duty Black Opsin 3. kaudella, ovat palanneet julkaisuun niin tarkasti 20.4., että julkaisija tuskin tarvitsi markkinointitekstiä selittääkseen vitsin. Interabang ajautuu vaikeuksiin, kun lisensoiduista pahoinpitelyistä on hiljaisesti tullut taas oma kategoriansa, kun Marvel- ja Power Rangers -pelit ovat jo ilmestyneet ja He-Man-peli on tulossa. Kriittinen vastaanotto on jakautunut selkeästi: kiintymystä käsikirjoitukseen ja viittauksiin, varauksia taistelutunnelmaan ja julkaisun yhteydessä ilmestyvään bugiaaltoon, jonka studio on julkisesti vahvistanut korjaavansa.
Pikapysähdys, vandalisoitu

Peli on juuri sopivan matalalla. Jay ja Silent Bob huomaavat Quick Stopin olevan vandalisoitu ja päättävät – suurin piirtein samalla tavalla kuin nämä kaksi päättävät mistään muusta – tehdä asialle jotain. Siitä eteenpäin pelistä tulee kiertoajelu: tasot vievät sinut ensin itse Quick Stopiin, sitten Mallratsin ruokatorille, sitten Mooby'siin ja lopuksi syvempiin otoksiin, jotka ammentavat Dogmasta ja Chasing Amysta. Mukana on jopa viittaus Secret Stashiin, Smithin varsinaiseen sarjakuvakauppaan Red Bankissa.
Käsikirjoitus on tiimin käsialaa, joka kasvoi elokuvien parissa. Rivit osuvat oikeaan rytmiin. Jay kiroilee niin kuin Jay kiroilee. Silent Bob tekee pienen päänkallistamisen, kuten aina. Mikään tässä ei ole rasittavaa yleisölle, joka ei jo tiedä, mikä Buddy Christ on. Tämä viimeinen kohta on ongelma, jonka pelin loppuosa perii. Jos et tiedä, mikä Buddy Christ on, yksikään apuhahmo ei osu kohdalleen. Jos et ole koskaan nähnyt Gologothania, Bluntmanin muodonmuutos ei ole sellainen kuin sen on tarkoitus olla. Dialogi ansaitsee puolet pisteistä, joilla sitä puolustetaan. Toinen puoli riippuu siitä, kävitkö Dogman keskiyön näytöksessä jossain vaiheessa elämääsi.
Taistelua Stonedin nopeudella

Taistelu on se kohta, josta alustava yksimielisyys on voimakkainta. DualShockerit panostivat siihen tiukimmin kutsuen räiskintäpelin toteutusta tuskalliseksi, mainiten syöttöviiveen sekä hyökkäyksissä että liikkeessä ja väittäen, että genren nautinto riippuu pelin heikosta reagointikyvystä. Tuomio oli 5/10 ja rajaus oli tekninen. En täysin usko rajausta.
Kunnioitettu genre on Streets of Rage, Double Dragon ja TMNT: Turtles in Time. Mikään näistä peleistä ei ole joustava vuoden 2026 standardeihin verrattuna. Ne ovat jäykkiä. Ne sitovat sinut animaatioihin. Ne rankaisevat epäonnistuneesta syötteestä jättämällä sinut juurtumaan paikoillesi liian pitkäksi aikaa. Chronic Blunt Punchin jäykkyys on tunnistettavasti tuota perinnettä pikemminkin kuin moderni räiskintäpeli, joka on unohtanut vuoden. On käytävä todellinen keskustelu siitä, ylittääkö syöteviive rajan aikakauden tarkkuudesta todelliseen reagoimattomuuteen, ja Switchillä ja PC:llä keskustelu kallistuu toiseen vastaukseen riittävän usein ollakseen ongelma. Luvassa on, että peli on rikki, koska se ei liiku kuten Streets of Rage 4, joka epäonnistuu siinä, mitä se alun perin yritti olla.
Pelaan kolme ensimmäistä tasoa yhdeltä istumalta, ja kadenssin laskeutuminen vie aikaa. Kevyt, kevyt, raskas, väistö. Jayn komboketju päättyy potkuun, joka viestii ikuisesti. Bobilla on enemmän painoa osumaa kohden, vähemmän ulottuvuutta. Kun lopetan yrittämästä saada sitä tuntumaan modernilta tappelupeliltä, kadenssi lukittuu. Se ei puolustele kaikkia pelin animaatioita. Väistöllä on liian pitkä palautumisikkuna. Tartunta tuntuu väärältä. Mutta alla oleva moottori tekee rehellisempää aikakauden työtä kuin rajuimmissa otoissa on annettu tunnustusta.
Kristus-kaveri parantaa sinut

Avustajajärjestelmä on se osa suunnittelua, joka ansaitsee vertailut, joihin useimmat pelikanavat ovat haaveilleet. Nintendo World Report kellotti samankaltaisuuden 1990-luvun Spider-Manin ja Venomin tappelupelien Maximum Carnagen ja Separation Anxietyn kanssa, mikä on oikea vertailukohta. Täytät mittarin normaalin taistelun kautta, kutsut ystävän jostain Smithin filmografiasta, ystävä tekee jotain, ystävä lähtee. Dante ja Randal ilmestyvät avustamiksi. Samoin Brody Mallratsista. Myös Cock Knocker. Buddy Christ ilmestyy ja parantaa sinut täyteen, kun hänet kutsutaan, mikä on sellainen vitsi, joka on olemassa kerran ja saa sitten pysyä olemassa koko pelin ajan.
Haluan kyseenalaistaa yksimielisyyden level-up-järjestelmästä. Useat lähteet ovat merkinneet sen virheeksi, koska kokemusmittaria ei näy, tilastoja ei näy ja tasojen nousu näkyy vasta, kun pieni laatikko ilmestyy kesken taistelun ilmoittamaan siitä. Lähtökohtana on, että kyseessä on läpinäkymätön suunnittelu. Tulkitsen sen pelin aikakauteen parhaiten sopivaksi osuudeksi. Streets of Rage 2:ssakaan ei näkynyt kokemuspistepalkkia. Pelaaja vahvistui, koska pelasi pidempään, ja peli kertoi, kun jotain uutta oli saatavilla, koska jotain uutta oli saatavilla. Edistymisen näkyvyys on 2010-luvun odotus, joka tuli roolipeleissä eikä koskaan kadonnut. 4/20-lisenssin omaava rähinöitsijä, joka kieltäytyy osallistumasta tähän kielioppiin, on minusta rehellisempi kuin piilotettu virhe.
Syöttöjen animaatiotyö on myös se osa kokonaisuutta, jolla todennäköisimmin menee läpi julkaisun jälkeisen uudelleenarvioinnin. Buddy Christ ilmestyy kuvaan täsmälleen samalla höpsöllä virneellä kuin pahvista leikattu figuuri. Cock Knocker astuu kuvaan samalla tavalla kuin Cock Knockerin kuuluukin astua kuvaan. Tiimi ymmärsi, että tappelupelissä fanien palveleminen ei ole lainausta. Kyse on lavastussta. Jos lavastus on oikea, repliikin ei tarvitse tehdä työtä.
77 prosentin rajapyykki

Julkaisun suurin este ei ole taistelu tai eteneminen, vaan bugit. JoBlo dokumentoi pelin mullistavan ongelman Food Court -tason 77%:n kohdalla, joka lukitsi etenemisen kokonaan PlayStationilla. Sama uutisointi jatkui vahvistaakseen, että kehittäjä otti suoraan yhteyttä ja kertoi päivitysaikataulusta: Steam oli jo päivitetty, PlayStation- ja Xbox-päivitykset saapuivat seuraavana päivänä, Switch-päivitys perässä. Studion vastaus oli nopea, ja sillä on merkitystä. Se ei myöskään muuta sitä tosiasiaa, että julkaisupäivänä väärälle tasolle väärällä tavalla osunut ostaja ei voinut pelata peliä loppuun ennen kuin päivitys oli lähetetty.
Muut tekniset valitukset kasaantuvat tuon ympärille. Epäjohdonmukainen ääninäyttely, jossa jotkut repliikit tulevat täyteen mittaansa ja toiset ovat hiljaa ilman näkyvää logiikkaa. Musiikki, joka pysähtyy genreen, joka elää tai kuolee ääniraitojensa varassa. Ohjaimen tunnistusongelmat PC:llä, jotka vaativat pelin uudelleenkäynnistyksen tietyssä järjestyksessä ratkaistakseen ne. Mikään näistä ei ole sellainen bugi, jota paikkaus ei voisi korjata. Kaikki ne ilmestyivät joka tapauksessa ensimmäisenä päivänä, julkaisupäivälle, joka valittiin 20. huhtikuuta juuri siksi, että päivämäärä oli koko markkinointikampanjan.
Sohvapeli ja mitä pelihallin jäänteistä on jäljellä

Kaikesta tästä selviää yhteistyöpeli. Pelissä ei ole verkkomoninpeliä, mikä on todellinen puute vuonna 2026 ja johon lehdistö on aivan oikein kiinnittänyt huomiota. Sen sijaan pelissä on paikallinen kahden pelaajan tila, jossa kumpikin osapuoli hallitsee toista kaksikon jäsentä, ja pieni kokeilu pelata peliä toisen henkilön rinnalla, joka myös kasvoi vuokraamalla Mallratseja elokuvasta Blockbuster, osoittautuu tehtäväksi paljon paremmin kuin yksinpeli. Viittaukset iskevät voimakkaammin, kun joku muu huoneessa nauraa niille. Taistelu tuntuu vähemmän jäykältä, kun toinen pelaaja ajoittaa väistöliikkeen väärin. Pitkät tasot tuntuvat vähemmän pitkiltä, kun niiden läpi puhuu.
Yhteistyöpeli on myös lähimpänä pelin omaa teesiään. View Askewniverse keskittyi aina kahteen ihmiseen sohvalla. Elokuvat olivat pieniä. Dialogi oli budjetti. Jay ja Silent Bobin idea ei ole koskaan ollut toimintalähtökohta. Kyse on kahdesta ystävästä, jotka ilmestyvät samaan kuvaan riippumatta siitä, mitä juoni tekee heidän ympärillään. Rähinöinti ei ole ilmeinen versio tästä ideasta. Rähinöinti, jota pelaat ystävän vieressä ohjain kädessä ja katselet puolivillaisesti seuraavaa viittausta, on lähempänä sitä kuin genrellä oli mitään syytä olla.
Mihin lyönti osuu

Selkein yhteenveto, jonka voin antaa, on, että Chronic Blunt Punch on kaksi peliä samassa laatikossa. Toinen on beat 'em up -peli, joka on aikansa mukainen ja 90-luvun alun arcade-pelityylinen, ajoittain liiankin aikakauden mukainen. Sen syötteen ajoitus pyytää hidastamaan ja jäykkyys on yleisesti tulkittu reagoimattomuudeksi. Toinen on elokuvan läpikäyminen, joka on rytmitetty sarjaksi tapahtumapaikkoja, Buddy Christ -vitsillä ja Bluntmanin muodonmuutoksella sekä sellaisella dialogilla, joka on olemassa, koska joku käsikirjoitustiimissä on odottanut koko uransa päästäkseen laittamaan sen peliin.
Päädyn aina samaan asiaan. Julkaisupäivä 20.4. ei ollut temppu. Se oli suunnittelubriffi. Lisensoitu tappelupeli kahdesta newjerseysläisestä kannabiksenkäyttäjästä, hinta 20 dollaria, toimitetaan bugeilla, joita studio korjaa julkisella aikataululla, rakennettu kahdelle hengelle sohvalla, täynnä viittauksia, jotka toimivat tai eivät toimi riippuen siitä, oletko nähnyt Dogmaa. Mikään tästä ei ratkea puhtaasti numeroksi. Pelin olemassaolonsa oikeuttava versio on se, jota pelaat jonkun muun kanssa, joka jo ymmärtää sen. Se on pienempi yleisö kuin mitä vuoden 2026 julkaisu yleensä tavoittelee. Se on myös yleisö, jolle peli on tehty.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.

+5% talletukseen


Kommentit