Keijujen hovi, päivittäinen sota ja kolmen yhdistämisen ruudukko -kävely PC-julkaisuun
Titanium Court julkaistiin PC:lle 23. huhtikuuta 2026 soolokehittäjä AP Thomsonin ja julkaisija Fellow Travellerin toimesta. Peli yhdistää kolmea yhdistävää ruutua liukuvan pelilaudan ja reaaliaikaisen automaattisen taistelijan, joka sijoittuu Kesäyön unelman tyyliseen keijupihaan. Pelaat kuningattarella, joka on vahingossa joutunut pihalle ja lähetetty eri taistelukentälle joka aamu, kunnes kirous, päivittäinen sota tai oma virhearviosi lopettaa juoksun.
Kriitikot ovat käyttäneet kahta viimeaikaista vertailukohtaa selittääkseen, miltä silmukka tuntuu käytännössä: Balatro, joka kertoo tavasta, jolla jokainen juoksu haastaa pelaajaa vielä yhteen yritykseen, ja Blue Prince, joka kertoo tavasta, jolla kentän mysteerit antavat selkeältä kuulostavan tavoitteen, mutta kieltäytyvät sitten tekemästä polusta ilmeistä. Vastaanotto on jakautunut genrehybrideille tutun linjan mukaisesti – korkeat pisteet kirjoituksesta, esitystavasta ja rakenteellisesta kunnianhimosta, ja enemmän jakautuneita näkemyksiä siitä, ansaitseeko kolmen yhdistämiskerros sille asetetun strategisen painoarvon.
Aamiainen, sitten taistelukenttä

Jokainen päivä Titanium Courtissa alkaa aamiaisella ja päättyy sotaan. Välillä liu'utat laattoja. Puut sopivat yhteen puun, vesilaatat veteen, kivet kiveen, ja kaikki ruudukolla olevat vihollisen tukikohdat voidaan poistaa samalla tavalla ennen kuin automaattinen taistelu edes alkaa. Tämä on nousuvesi. Kun energiamittari loppuu, pelilauta lukittuu laskuvesi-tilaan, ja mistä tahansa muokkaamastasi maastosta – vuorenseinämistä, tulvineista lähestymistavoista, paahdetuista aukoista – tulee kenttä, jonka kanssa syntyneiden yksiköidesi on työskenneltävä. Et voi ohjata taistelua sen jälkeen. Sinä katsot.
Sodan lähtökohta on, ettei mitään lähtökohtaa ole. Kaksi ryhmittymää on taistellut ikuisesti. Kukaan ei osaa sanoa miksi. PC Gamer piti tätä absurdia ominaisuutena pikemminkin kuin bugina ja totesi, että päivittäistä verenvuodatusta eivät tue mitkään sotatarinalta odotettavat motiivit ja että pelin käsikirjoitus kallistuu tyhjyyteen liikennemerkkiteologian, arvoituksellisten keijujen ja avaimensa ja lukkonsa hukanneen päähenkilön avulla.
Kolmen osuman kysymys

Se, kestääkö kolmen parin yhdistäminen kaiken päälle kasatun alla, on selkein ongelma alkuaikojen uutisoinnissa. GamesRadar oli vankasti "kyllä"-kannalla – kutsuen fuusiota sellaiseksi, jota ei ole ollut näin vaikea toteuttaa Balatron jälkeen, ja antaen erityistä tunnustusta sille, miten yksikkötyypit, kenttätehtävät ja taistelukentän reitit muokkaavat sitä, mitä yritetään yhdistää. Väite on, että ruudukon satunnaisuus on pointti: kitka tuottaa juoksut, joista kerrotaan ihmisille myöhemmin.
Kallistun tuon tulkinnan puolelle, mutta yhdellä varauksella. Kolmen ottelun yhdistäminen ei useimmiten tunnu pulmalta – se tuntuu budjetilta. Saat vuorojen määrän, pelilaudan tilan ja kolme tai neljä kilpailevaa asiaa, joita haluat tehdä otteluissasi, ja sinun on valittava. Se on erilainen nautinto kuin Bejeweled Cascades, ja peli on siitä rehellinen. Pettymykset ovat osa sopimusta.
Missä toisinajattelijat elävät

Vastaväite on, että kolmen ruudun yhdistämisen taktiilinen nautinto ja pelin muiden osien strategiset vaatimukset vetävät vastakkaisiin suuntiin. Kun pelilauta antaa sinulle asettelun, joka ei pysty ratkaisemaan edessäsi olevaa ongelmaa – pomo lähestyy, heikko kunto, ei kiviä, joihin lukita – kolmen ruudun puhdistamisen aiheuttama dopamiinipiikki alkaa tuntua ontolta. Kritiikki ei ole siinä, etteivätkö järjestelmät toimisi. Vaan siinä, että ne toimivat toisiaan vastaan tietyllä, turhauttavalla tavalla.
Ymmärrän valituksen ja olen eri mieltä siitä, mihin se päätyy. Ruudukon satunnaisuus heijastuu taistelukentän draftin, kauppavarastojen ja kierrosten välillä tapahtuvien tapahtumien satunnaisuuteen. Jos ottelukolmosia käsitellään ainoana kitkanlähteenä, jätetään huomiotta, kuinka paljon juoksusta muokkaavat sitä ympäröivät valinnat – mille kolmesta taistelukentästä astua, käyttääkö juomaan nyt vai hamstratako sairaalaa varten myöhemmin, mihin hovityöhön sitoutua. Kun juoksu menee huonosti, ottelukolmos on harvoin ainoa syy. Se on vain näkyvin.
MARKET-kultti ja baseball-pop-upit
Tunnelmasta kaikki tuntuvat olevan yhtä mieltä. Peli rakentuu törmäyksille: helppo kuunneltava jazz-musiikki keijusotilaiden ja sotalaivojen välisten kahakoiden alla; lo-fi-pikselitaide, joka näyttää siltä kuin se olisi ryömitty ulos vuoden 1995 toimistotietokoneesta; leikatut ponnahdusikkunat baseball-pelaajista lyömässä kunnareita ja kissoista tökkimässä mukeja tiskiltä aina, kun tuhoat vihollisen tukikohdan. Mukana on toistuva "MARKET-kultti", identtiset miehet puvuissa ja silmät sidottuina, joka on jossain vitsin ja teesin välimaastossa. Mukana on myös kuulemma esine, joka vaihtaa pomotaistelun Thomsonin itsensä esittämään live-musiikkiesitykseen, joka kestää niin kauan, että se tuntuu rangaistukselta sen valitsemisesta.
Palaan aina suihkuun. Pelissä on päivittäinen vihjemekaniikka, jossa päähenkilö käy suihkussa ja pelaaja yhdistelee saippuapaloja pieneen ruudukkoon samalla, kun päivän vihjeet vierivät alareunassa. Se ei ole pulmapeli. Mitään ei ole vaakalaudalla. Se on pieni, outo, matalapaineinen juttu, joka on olemassa, koska joku ajatteli, että olisi hauskaa laittaa se sinne, ja tämä vaisto on kaikkialla tässä pelissä.
Kirousten poistaminen ja avainten menettäminen

Päivittäisen sodan ulkopuolella hovi on tutkimusmatkailutila, joka on täynnä hahmoja, jotka selittävät asioita puolitiehen, mysteerejä, jotka ratkeavat odottamattomilla tavoilla, ja kirouksia hovin suojalle, jotka murenevat, jos et puutu niihin. Fellow Travellerin sivulla peli on roguelike-tyylinen, mutta meta-eteneminen on lähempänä hitaasti etenevää seikkailupeliä, joka on yhdistetty juoksupohjaiseen taisteluun – jokainen tappio lisää pisaran viiniä Comfort-lasiin, ja jokainen täysi lasillinen muuttuu aloitusbuffiksi seuraavaa yritystä varten.
Tässä kohtaa Sinisen Prinssin vertailu ansaitsee paikkansa. Joillakin kirouksilla on niin selkeästi ilmaistut tavoitteet, että oletat niiden olevan jonkinlainen juju, ja sellainen onkin. Juju ei kuitenkaan ole piilossa – polku tavoitteeseen kulkee vain kolmen muun järjestelmän läpi, joita et ole vielä hallinnut. Jotkut hahmot kertovat suoraan, miten tietyt asiat tehdään. Toiset eivät. Peli pitää juonen laajemman liikkeessä joka tapauksessa, mikä tarkoittaa, että harvoin jäät täysin jumiin. Se tarkoittaa myös sitä, että eniten vastustusta herättävät mysteerit ovat niitä, joita sinun on päätettävä jahdata.
Mitä juoksu jättää jälkeensä
Kahden viikon pelaamisen jälkeen en vieläkään ole varma, millainen peli Titanium Court oikeastaan on. Roguelike-runko on aito, mutta juoksut tuntuvat vähemmän mestaruusyrityksiltä kuin oudolta viikoittaisen sarjan jaksoilta – jokainen jakso päättyy, kenttä nollautuu, ja seuraavana aamuna Puck kaataa taas viiniä ja keijut ryntäävät sotaan, jolla ei ole mitään merkitystä. Mekaniikka luo jatkuvasti tilanteita, jotka käsikirjoituksen on sitten otettava huomioon, ja käsikirjoitus on riittävän hyvä, jotta se tekeekin niin.
Väittely siitä, löydänkö kolme, jatkuu. Mielestäni se on oikea argumentti tästä pelistä, enkä usko, että siihen on yksiselitteistä vastausta. Sen sijaan kiinnitän jatkuvasti huomiota suihkuun, liikennemerkkeihin, ponnahdusikkunoihin, joissa lyödään kunnareita, tietullia vaativiin vuohiin, silmät peittäviin pukuihin pukeutuneisiin miehiin ja päähenkilöön, joka ei löydä avaimiaan tai lukkojaan. Mitään näistä ei olisi tarvinnut olla siellä. Kaikki on.

Kommentit