EGW-NewsFF14 Evercold pitää vanhat työpaikat välttääkseen Tähtien sota -galaksien kohtalon
FF14 Evercold pitää vanhat työpaikat välttääkseen Tähtien sota -galaksien kohtalon
309
Add as a Preferred Source
0
0

FF14 Evercold pitää vanhat työpaikat välttääkseen Tähtien sota -galaksien kohtalon

Square Enix julkisti Final Fantasy 14:n seuraavan laajennuksen, Evercoldin, hiljattain pidetyssä fanfestissä. Ohjaaja Naoki Yoshida selitti PC Gamerin läsnä ollessa kysymys- ja vastaustilaisuudessa päätöstä, joka on muokannut koko taistelujärjestelmän uudistusta: vanhat pelityyliset asettelut pysyvät pelattavissa "uudelleensyntynyt"-tilan kautta uusien "kehittyneiden" uudelleensuunnittelujen rinnalla. Perustelut juontavat juurensa Star Wars Galaxies -peliin ja sen vuoden 2005 New Game Enhancements -päivitykseen.

Evercoldin tehtävien muutokset eivät ole pieniä. Square Enix virtaviivaistaa vuosien varrella kertynyttä nappien turvotusta ja antaa jokaiselle tehtävälle oman identiteetin FF14:n suurimman osan elämästään käyttämän homogenisoidun pelisarjan sijaan. Fanfestin esittelyissä esiteltiin tehtäviä, joissa oli räätälöityjä mekaniikkoja, joilla ei ole ennakkotapausta MMO-peleissä. Paladinin puolustavat jäähtymisajat mahdollistavat nyt vastahyökkäykset, jos pelaaja ajoittaa ne oikein, toimien lähempänä väistöä kuin vahinkoa vähentävää ikkunaa. Dragoon esiteltiin ultimate-kyvyllä, joka lähettää sen ilmaan, ja kehittäjät kokeilivat 90%:n vahinkovähennystä loikan aikana.

Nämä poikkeamat FF14:n vakiosuunnittelusanastosta ovat niin laajoja, että kahden rinnakkaisen, yli kahdenkymmenen pelitehtävän sisältävän sarjan ylläpitäminen herättää tasapainokysymyksiä. Yoshida myönsi valinnan laajuuden ja kehysti sen toisen pelaamansa ja ihailemansa MMO:n historian kautta.

"Jos tiedät pelistä, tiedät varmasti, mitä sille tapahtui, kun se teki tehtävänsä."

- Naoki Yoshida

Star Wars Galaxies julkaistiin vuonna 2003 ammattijärjestelmällä, joka tuki epätyypillisiä MMO-rooleja. Pelaajat pystyivät erikoistumaan tanssijoiksi, kuvansuunnittelijoiksi, olentojen käsittelijöiksi ja vastaaviin erikoistumisiin, joita aikakauden muut MMO-pelit eivät tukeneet. Vuoden 2005 uudet peliparannukset tiivistivät tämän pienempään kokoelmaan ikonisia Star Wars -luokkia, yksinkertaistivat taistelua ja uudistivat ydinjärjestelmät. Päivitys saapui pian maksullisen laajennuksen jälkeen, josta kehittäjä lopulta tarjosi hyvityksiä. Tilaajat lähtivät joukoittain, ja Sony Online Entertainment sulki Galaxiesin joulukuussa 2011.

Tulkitsen Yoshidan määritelmän suorana tunnustuksena siitä, että jopa hyvää tarkoittavat uudistukset voivat tyhjentää pelikulttuurin rakentaneen yleisön. Hän palasi vertailuun toistuvasti kysymys- ja vastausosiossa.

”Pidin itse asiassa kovasti Star Wars Galaxiesista ja sen pelisuunnittelusta, mutta he – parantaakseen pelikokemusta ja tehdessään sen pelaajia varten – ottivat olemassa olevan järjestelmän ja muuttivat sen täysin uudeksi, eivätkä pelaajat ottaneet sitä kovin hyvin vastaan. Ja tiedän, että ihmiset ovat kutsuneet sitä erittäin traagiseksi tapahtumaksi.”

- Naoki Yoshida

Yoshida yhdisti uudelleensyntymistilan päätöksen FF14:n omaan aikajanaan. Peli on pyörinyt viisitoista vuotta alkuperäisestä 1.0-julkaisusta lukien tai kolmetoista vuotta A Realm Rebornin uudelleenjulkaisusta lukien. Tämä ajanjakso on tuottanut pelaajakunnan, joka on tottunut tiettyihin rotaatioihin, nappien sijoitteluihin ja luokkafantasiaan, jotka pyyhkiytyisivät pois kokonaan yksisuuntaisella siirtymisellä kehittyneeseen järjestelmään.

”Alkuperäisestä Final Fantasy 14:stä lukien olemme olleet olemassa 15 vuotta – 13, jos laskemme A Realm Rebornista lähtien – olemme rakentaneet tätä peliä yhdessä pelaajien kanssa maailmanlaajuisesti, ja olemme olleet tällä matkalla yhdessä, ja ihmiset ovat tulleet niin tutuiksi ja tottuneet luomaamme järjestelmään.”

- Naoki Yoshida

"Tiesin, etten halunnut vain yhtäkkiä poistaa sitä, mihin olimme tottuneet. Ja se oli minun päätökseni alusta asti."

- Naoki Yoshida

Uudelleensyntyneellä pelimuodolla on myös käytännön perusteita pelaajamieltymysten lisäksi. FF14 pitää vanhat raidit ja raa'an sisällön saatavilla vuosia, ja pelaajat käyttävät niitä edelleen clear-taisteluiden, aseiden ja glamourin vuoksi. Kokonaisvaltainen luokan uudelleenmuokkaus rikkoisi vanhempiin taisteluihin sisäänrakennetut suunnitteluoletukset, joissa pomovastustajien ajoitukset ja mekaanikot on säädetty nykyisten tehtäväpakettien mukaan. Vanhojen versioiden säilyttäminen kiertää tämän ongelman pakottamatta Square Enixiä säätämään uudelleen vuosien vanhoja sisältöjä.

"Meidän on tietenkin varmistettava, että kehitämme kehittynyttä järjestelmää, mutta sitten meidän on myös käsiteltävä asianmukaisesti nykyistä järjestelmäämme. Ja se on siis suunta, joka minulla oli heille alussa."

- Naoki Yoshida

Yoshida mainitsi kaksi viimeaikaista työtään todisteena siitä, että suunnittelumuutos oli jo käynnissä. Dawntrail esitteli Viperin ja Pictomancerin, jotka molemmat siirtyivät pois pelin Endwalkerin aikana käyttämistä vahvasti sapluunoihin perustuvista pelipaketeista. Hän pitää näitä julkaisuja siltana olemassa olevan suunnittelukielen ja Evercoldille suunnitellun kehittyneen filosofian välillä.

"Minusta tuntuu, että olimme jo astumassa tuohon kehittyneeseen tilaan, ja uudempi työsuunnittelu tuntuu paljon virtaviivaisemmalta, ja mielestäni se on erittäin hyvä suunnittelu."

- Naoki Yoshida

"Joten mielestäni sillä tiedolla, jonka olemme rakentaneet – tiedolla, kokemuksella ja näkemyksellä – voimme alkaa hakea olemassa olevia työpaikkoja, joihin olemme tottuneet ja joissa olemme olleet näiden vuosien ajan."

- Naoki Yoshida

Jäljelle jäävä kysymys koskee pitkän aikavälin kustannuksia. Square Enixin on tasapainotettava kaksi erillistä versiota jokaisesta tehtävästä raid-tasoilla, savage-sisällössä, ultimate-tasoissa ja PvP-tiloissa lähitulevaisuudessa. Mielestäni SWG-vertailu käsittelee suppeampaa kysymystä kuin miltä se saattaa vaikuttaa. Yoshida kannattaa kehittyneitä töitä itsessään; hänen huolensa on, mitä tapahtuu, jos vanhat versiot katoavat niiden rinnalla. Evercoldin julkaisu testaa, kestääkö tämä ero kahden rinnakkaisen, rinnakkaisen tehtäväjärjestelmän painon alla.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Lue myös, Star Wars: Galactic Racer julkaistaan 6. lokakuuta 2026 sen jälkeen, kun Steamin ennakkotilaussivu julkaisi julkaisupäivämäärän ennen virallista ilmoitusta. Normaaliin ennakkotilaukseen sisältyy peruspeli, pelaajabanneri ja asu. Deluxe-ostajat saavat kolme eksklusiivista repulsoraivaa, digitaalisen taidekirjan, deluxe-asusteen, kolme ainutlaatuista arcade-tapahtumaa ja erillisen deluxe-bannerin. Fyysisten deluxe-kappaleiden joukossa on myös steelbook. Steamin kauppasivulla mainitaan edelleen vain epämääräinen julkaisupäivä vuodelle 2026.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER