EGW-NewsMinos arvostelu - Mytologinen Roguelite Tower Defense on laskeutumisen arvoinen peli
Minos arvostelu - Mytologinen Roguelite Tower Defense on laskeutumisen arvoinen peli
821
Add as a Preferred Source
0
0

Minos arvostelu - Mytologinen Roguelite Tower Defense on laskeutumisen arvoinen peli

Artificerin kehittämä ja Devolver Digitalin julkaisema Minos on roguelite-tornipuolustuspeli, jossa pelaajat ohjaavat kreikkalaisen legendan Minotaurusta, Asterionia. Sen sijaan, että tappaisit pedon, tehtävänä on olla itse peto - rakentaa ansoja, muovata sokkeloisia käytäviä ja katsella, kuinka seikkailijoiden aallot kävelevät huolellisesti järjestettyyn kuolemaan. Peli yhdistää klassisen tornipuolustuksen ja labyrintin arkkitehtuurin suoran hallinnan, ja tämä parivaljakko tuottaa tyydyttävimpiä tappoketjuja, joita genre on saanut aikaan vuosiin. Pelissä on myös kitkaa epätasaisesta tahdistuksesta ja sen omien järjestelmien opettamiseen soveltuvasta hands-off-lähestymistavasta.

Hirviön pelaaminen

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 1

Minos alkaa, kun Asterion ja hänen mentorinsa Daedalus pakenevat labyrinttiin pakoon heitä jahtaavia kreikkalaisia sotureita. Tarina avautuu hitaasti useiden juoksujen aikana, ja se jakaa fragmentteja Theseuksen takaa-ajosta, perheenjäsenistä, jotka työskentelevät Asterionin nostamiseksi takaisin pinnalle, ja siitä, mitä tahansa labyrintin syvimmissä kerroksissa piileekään. Kun Asterion on saavuttanut tietyn syvyyden ensimmäistä kertaa, hän muuttuu minotaurukseksi - kerronnallinen rytmi, joka on samalla pelattavuusparannus, joka antaa suuremman sitkeyden ja vahvemmat lähitaisteluiskut. Peli varoittaa pelaajia jo varhain, ettei se selitä paljon, ja se pitää lupauksensa. Tarinan yksityiskohdat nousevat esiin epäsäännöllisin väliajoin, ja ne toimivat enemmänkin palkintoina etenemisestä kuin liikkeellepanevana voimana. Minos käsittelee kerrontaansa samalla tavalla kuin se käsittelee mytologiaansa: tekstuurina, joka pitää asetelman maan pinnalla vaatimatta kuitenkaan koskaan valokeilaa.

Ansoja, seiniä ja tappokäytäviä

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 2

Jokaisen juoksun ydin on ansojen sijoittelu. Jokaisella tasolla on pieni labyrinttiosuus, jossa on sisäänkäyntejä vihollisille ja keskeinen paikka, jota Asterionin on puolustettava. Aaltojen välissä pelaajat pudottavat ansoja vihollisen polkujen varrelle - piikkikuoppia, ballistoja, puusahoja, katapultteja, vihollisia harhauttavia sireenejä ja ketjureaktioita laukaisevia painelevyjä. Valikoima on laaja, ja ansojen väliset vuorovaikutukset palkitsevat luovista asetelmista. Jos sijoitat sireenin piikkikäytävän lähelle, viholliset ohjautuvat suoraan kohti vahinkoa aiheuttavaa seinää, jota he eivät osanneet odottaa.

Ratkaiseva mekaniikka on sokkeloiden rakentaminen. Rakennustyökalun avulla pelaajat voivat luoda ja pyyhkiä pois ei-pysyviä seiniä, jolloin viholliset kulkevat reittejä jokaisen tason läpi. Lyhyen polun tukkiminen pakottaa seikkailijat pidemmälle polulle, ja pidempi polku merkitsee enemmän mahdollisuuksia ansojen sijoittamiseen. Pelaajat, joilla on vahva avaruudellinen ajattelukyky, voivat kietoa neljä erillistä vihollisryhmää yhden ruudun läpi ja ohjata jokaisen niistä jokaisen ansan läpi matkan varrella. Mahdottoman polun tekeminen - kaikkien reittien sulkeminen kokonaan - ei onnistu; peli pakottaa aina vähintään yhden käyttökelpoisen reitin. Sijoitusstrategian ja arkkitehtuurin hallinnan yhdistelmä on pelin vahvin valtti, tornipuolustuksen muunnelma, joka tuntuu sekä tutulta että aidosti muusta genrestä poikkeavalta.

Verenvuodattaminen ansaitsee resursseja, joiden avulla ansojen arsenaalia voi laajentaa entisestään. Uusia ansoja, tilapäisiä lisävoimia ja pelattavuutta muuttavia esineitä on saatavilla palkintoina tehokkaasta tappamisesta. Peli rohkaisee aktiivisesti kokeilemaan eri vaiheissa, ja vaihtoehtojen laajuuden ansiosta kaksi pelaajaa voi lähestyä samaa tasoa täysin erilaisilla strategioilla ja onnistua.

Roguelite Loop

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 3

Minos jakaa rakenteensa lepovaiheisiin ja haastevaiheisiin. Lepovaiheet tarjoavat parantumista, uusien ansojen hankkimista ja suunnitteluaikaa. Haastetasot lähettävät aaltoja seikkailijoita labyrintin läpi, ja Daedalus opastaa uusissa mekaniikoissa, kun kerrokset syvenevät. Tasojen suorittaminen ja tiettyjen ehtojen täyttäminen - esimerkiksi aallon loppuunsaattaminen vahingoittumatta - tuottaa resursseja, joilla rahoitetaan ansojen päivityksiä ja Asterionin statusten parantamista.

Kuolema riistää lähes kaiken. Ansarivarastot katoavat. Useimmat kertyneet rikkaudet katoavat. Pelaajat aloittavat labyrintin ensimmäisestä kerroksesta. Pysyvä kehitys on kuitenkin mahdollista myös yksittäisten pelikierrosten ulkopuolella: kaikista yrityksistä kerätty kokemus syötetään taitopuuhun, joka antaa pysyviä parannuksia. Enemmän terveyttä, nopeampi liikkumisnopeus, kyky varustaa ansoja uudelleen aktiivisten aaltojen aikana ja oikotiet, joiden avulla tulevat juoksut voidaan aloittaa alemmista kerroksista, säilyvät kuolemien välillä. Jopa näyttävästi romahtanut juoksu vie taitopuuta eteenpäin.

Metakehitys pehmentää tappiota tarpeeksi, jotta kokeilut pysyvät elinkelpoisina. Täysin erilaisen ansakokoonpanon kokeileminen epäonnistuneella juoksulla edistää edelleen pysyviä parannuksia. Kompromissi on, että tämä järjestelmä aiheuttaa myös jaksoja, joissa juoksut eivät tunnu niinkään strategisilta yrityksiltä puhdasta voittoa varten vaan enemmänkin resurssien keräilyltä, jossa kokemuspisteitä jauhetaan, kunnes päivityksiä kertyy tarpeeksi seinän ohittamiseksi. Satunnaiset käänteet auttavat - aarteenmetsästyshaasteet ja sokkelot, joissa on vaihtoehtoisia sääntöjä, kuten pyörivät lattiat tai hajoavat ansat, rikkovat vakiokaavaa. Oikopolkujen avaaminen kerrosten virstanpylväiden kohdalla vähentää myös toistoa, sillä pelaajat voivat ohittaa ensimmäiset kerrokset seuraavilla yrityksillä.

Missä se kompastuu

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 4

Tahti on pysyvin ongelma. Yksittäiset tasot voivat laahata, ja vaikka käytettävissä on pikakelauspainike, varovainen pelaaminen venyttää yksittäisiä kierroksia paljon pidemmiksi kuin ne tuntuvat tiukoilta. Rogueliitti-genre kukoistaa nopeasta uudelleenkäynnistyksestä, siitä, että epäonnistuneen yrityksen jälkeen voi hypätä heti takaisin peliin. Minosilla on vaikeuksia ylläpitää tätä vetovoimaa, kun yksi ajo vaatii huomattavan paljon aikaa ennen kuin se onnistuu tai hajoaa.

Tutoriaalifilosofia on molempiin suuntiin. Minos antaa perusloukkutilastot - vahinkoluvut, voidaanko laite aseistaa uudelleen - ja vetäytyy sitten kokonaan taaksepäin. Pelaajan on itse selvitettävä, mitkä ansat toimivat missäkin tilanteessa. Jotkin ansat vaikuttavat aluksi heikoilta, mutta osoittautuvat tehokkaiksi kapeissa yhteyksissä. Toiset taas näyttävät jatkuvasti jäävän vaihtoehtojen jalkoihin. Ilman selkeämpiä selityksiä ansojen yhteisvaikutusten toiminnasta, mukaan lukien laitteiden väliset piilotetut vuorovaikutussuhteet, alkuvaiheessa kokeillaan ja erehdytään, mikä tuntuu pikemminkin tuhlaukselta kuin opettavaiselta.

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 5

Monimutkaiset ansa-asetelmat aiheuttavat mekaanista kitkaa. Laitteiden yhdistäminen painelevyihin edellyttää, että Asterion astuu fyysisesti laukaisimien päälle aktiivisten aaltojen aikana. Näiden aktivointien ajoittaminen täsmällisesti vihollisten tulviessa labyrintin läpi osoittautuu käytännössä vaikeaksi. Tuloksena on, että yksinkertaisemmat, automaattiset kokoonpanot - piikkikuopat, paloansat, erilliset ballistat - ovat yleensä parempia kuin monimutkaiset ketjureaktiot, koska luotettavuus on tärkeämpää kuin näyttävyys, kun juoksu on vaakalaudalla. Asterionin automaattinen hyökkäys häntä lähitaistelussa tavoittaneita vihollisia vastaan epäonnistuu myös paikoitellen, sillä se ei laukea, ellei pelaaja aseta häntä täsmälleen oikealle laatalle. Taistelun ja ansojen suunnittelun pääpiirteet toimivat hyvin, mutta kaikki, mikä vaatii täydellistä tarkkuutta, tuntuu kömpelöltä muuten sujuvan suunnitteluvaiheen vastapainoksi.

Tasojen uusintavaihtoehdon puuttuminen pistää myös silmään. Tornipuolustuspeli, jossa odotetaan pelaajien löytävän optimaaliset strategiat kokeilemalla, hyötyisi kesken suorituksen käytettävästä nollausmekanismista, jopa sellaisesta, joka maksaisi resursseja tai maksaisi rangaistuksen suorituksesta.

Tietyt vihollistyypit lisäävät turhautumista oppimiskäyrän päälle. Yksiköt, jotka pystyvät purkamaan kaikki ansat matkansa varrella, pakottavat reaktiivisiin säätöihin aallon puolivälissä, ja niiden kohtaaminen ensimmäistä kertaa syvän juoksun aikana - kun panokset ovat suurimmat - voi lopettaa muuten vahvan yrityksen ilman varoitusta.

Visuaalinen suunnittelu

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 6

Minos väistää Hadesin visuaalista tyyliä, joka on tällä hetkellä markkinoiden merkittävin kreikkalaisen mytologian roguelike. Hahmojen muotokuvat dialogijaksojen aikana käyttävät visuaalisen romaanin estetiikkaa, ja Asterion ja Daedalus on tehty yksityiskohtaisilla, ilmeikkäillä kuvituksilla, jotka sopivat heidän rooliensa sävyyn - Asterion vastahakoisena hirviönä ja Daedalus käytännöllisenä mentorina. Itse labyrintti vaihtelee ulkoasultaan kerroksittain. Joissakin kerroksissa on kovaa graniittikiveä. Toiset näyttävät hätäisesti kootuilta puulinnoituksilta, aivan kuin edellinen seikkailija olisi yrittänyt vastustaa alhaalla odottavaa ja epäonnistunut.

Vihollismallit pysyvät yksinkertaisina ja toimivina. Ylhäältä alaspäin suuntautuvan kamerakulman ansiosta yksityiskohtainen viholliskuvitus jäisi suurelta osin huomaamatta, ja peli korvaa sen kelluvilla kuvakkeilla, jotka tunnistavat vihollisen tyypit yhdellä silmäyksellä - jousimiehet, sotilaat, ansojen hävittäjät, jotka on merkitty selkeästi. Kuolevien seikkailijoiden räsynukkefysiikka on mielestäni aidosti viihdyttävää, ja katapulttien heittämät ja piikki-ansoista laukaistut sankarit putoavat tarpeeksi liioitellusti, jotta jokainen onnistunut tappo saa todellisen persoonallisuuden. Ansat ja interaktiiviset esineet pysyvät visuaalisesti erillisinä kaikissa labyrintti-teemoissa, mikä varmistaa, että luettavuus säilyy, vaikka ympäristö muuttuu niiden ympärillä.

Asetukset-valikko tarjoaa laajemman valikoiman muokkausmahdollisuuksia kuin tämän laajuiselta peliltä odotetaan. Gore-tasot, tappokamerat ja toiminnalliset työkalut, kuten automaattinen kierto ansojen sijoittelua varten, löytyvät kaikki helposti saatavilla olevista vaihtoehdoista, mikä antaa pelaajille mielekkään kontrollin siitä, miten he kokevat pelin väkivallan ja käyttöliittymän.

Ääni ja tunnelma

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 7

Minosin äänisuunnittelu palvelee yhtä lailla tunnelmaa ja toimintaa. Jokaisella ansalla on oma äänimerkkinsä, jonka avulla pelaajat voivat seurata aktivointeja koko labyrintin alueella ilman, että heidän tarvitsee tarkkailla jokaista nurkkaa samanaikaisesti. Kameran zoomaaminen lähelle paljastaa aseistettujen ansojen mekaanisen surinan - tämä on tarpeeksi pieni yksityiskohta, jotta sitä ei huomaa, mutta se saa labyrintin tuntumaan elävältä koneelta.

Musiikki vaihtuu puhtaasti pelivaiheiden välillä. Suunnitteluvaiheissa soivat vaimeat, tunnelmalliset jouset, jotka nojaavat labyrinttielämän eristyneisyyteen. Kun aallot alkavat, rummut ja energisemmät jousisovitukset korvaavat hiljaisuuden ja sopivat aktiivisen puolustuksen jännitteeseen. Lyhyt musiikillinen notkahdus jokaisen uuden aallon alussa - pieni tauko äänenvoimakkuudessa ennen kuin toiminta jatkuu - luo vaikutelman pidätetystä hengityksestä. Mielestäni tämä erityinen kosketus vangitsee Asterionin mielentilan tehokkaammin kuin yksikään pelin dialogirivi. Mikään yksittäinen kappale ei erotu mieleenpainuvana itsenäisenä sävellyksenä, mutta musiikki toimii mukautuvana ambient-äänisuunnitteluna, joka lukee pelitilaa ja reagoi siihen. Tällä toiminnallisella laadulla on enemmän merkitystä kuin tarttuvalla teemalla pelissä, joka perustuu toistuviin suorituksiin.

Arvio

Minos tarjoaa tornipuolustusroguelite, jossa on vahva keskeinen koukku - sokkeloiden rakentaminen yhdistettynä ansojen sijoittamiseen - käärittynä kreikkalaiseen mytologiaan, joka tietää, milloin pysyä hiljaa. Tahdistukseen liittyvät ongelmat, epäselvät ansojen vuorovaikutukset ja ajoittainen ohjauksen kitka estävät sitä pääsemästä genren kärkikastiin. Minos on 7/10 peli.

Plussaa:

  • Sokkeloiden rakentaminen lisää aitoa strategista syvyyttä tornipuolustuskaavaan.
  • Pysyvä eteneminen estää epäonnistuneita suorituksia tuntumasta hukkaan heitetyltä ajalta.
  • Äänisuunnittelu toimii luotettavana pelivälineenä pelkän tunnelman lisäksi.

Miinukset:

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
  • Tasojen pituus heikentää roguelien tarvitsemaa nopeaa rytmiä.
  • Riittämätön selitys ansojen yhteisvaikutuksista saa varhaisen kokeilun tuntumaan kalliilta.

Artificer rakensi rogueliten, joka löytää todellisen identiteettinsä antamalla pelaajien suunnitella kuolemanloukut sen sijaan, että he vain selviytyisivät niistä. Devolver Digital tukee edelleen pelejä, joilla on omaleimaiset lähtökohdat ja riittävästi mekaanista sisältöä pitämään ne kasassa. Minosissa on karheat särmät, mutta se tyydytys, kun täydellisesti suunnitellun tappokäytävän laukeaminen on tunne, jota vain harvat muut genren pelit tarjoavat tällä hetkellä.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER