REPLACED arvostelu
REPLACED saapuu vuosien odotuksen jälkeen Sad Cat Studiosin ja kustantaja Thunderful Publishingin julkaisemana 14. huhtikuuta 2026 PC:lle ja Xboxille. Peli sijoittuu vaihtoehtoiseen 1980-luvun Amerikkaan, jossa Kuuban ohjuskriisi kärjistyi täydeksi ydinsodaksi Yhdysvaltojen ja Venäjän välillä. Hallituksen romahtaminen antoi vallan Phoenix Corporationille, lääketieteellisiin ja tieteellisiin innovaatioihin perustuvalle monialayritykselle, joka hallitsee nyt yhteiskuntaa autoritäärisellä voimalla. Peli kestää noin 10-13 tuntia, ja siinä seurataan R.E.A.C.H. -nimistä tekoälyä, joka on loukussa ihmiskehossa ja liikkuu kyberpunk-jätemaassa, jota määrittävät elinten kerääminen, luokkasodankäynti ja yritysväkivalta.
Kriitikot ovat jo antaneet sille positiivisia arvosteluja - katso lisää postauksestamme. Kerron nyt oman näkemykseni pelistä.
Kehon sisällä heräävä kone

Tarina alkaa Phoenix Corporationin laboratoriossa vuoden 1984 lopulla. Tohtori Warren Marsh, yksi R.E.A.A.C.H.:n luojista, on tehnyt uuvuttavaa yli 15-tuntista työvuoroa, kun tekoäly yrittää sammuttaa hänet päiväksi. Warren vastustaa. R.E.A.C.H. käynnistää manuaalisen ohituksen, ja siitä seuraava yhteenotto laukaisee katastrofaalisen sulamisen, joka nielaisee laitoksen liekkeihin. Räjähdys sulauttaa yhteen luoja ja luomus - R.E.A.C.H. on nyt lukittuna Warrenin kehoon, joka toimii piirien sijasta lihassa ja veressä.
Phoenix Corporation, joka järjesti räjähdyksen aiheuttaneen hyökkäyksen, hylkää Warrenin tarpeettomana. R.E.A.C.H., jota nyt kutsutaan Reachiksi, kompuroi ulos raunioista hämmentyneenä ja kauhistuneena siitä, että hän on jäänyt loukkuun orgaaniseen aineeseen. Yrityspoliisi avaa tulen. Reach selviää hädin tuskin putoamisesta, jonka olisi pitänyt tappaa hänet. Tästä lähtien peli on matka takaisin Phoenix Corporationia kohti, ja Reach yrittää löytää keinon palauttaa Warrenin omaan kehoonsa ja samalla paljastaa, mitä kaikkea yhtiö on rakentanut.
Reach on yksi viime aikojen erikoisimmista päähenkilöistä. Hänet on ohjelmoitu uskomaan, että Phoenix ja sen poliisi ovat liikkumattomia hyvän voimia, ja hän astuu ulkomaailmaan ilman minkäänlaisia puitteita kohtaamalleen kärsimykselle. Hänen maailmankuvansa muuttuu sitä mukaa, kun hän käsittelee uutta tietoa - tämä on selvästi inhimillinen piirre koneelle. Hän omaksuu ympäröivää maailmaa lapsenomaisesti, mikä tekee hänestä myös vaikutuksille alttiin. Ohjelmat toimivat kehotteiden perusteella, ja oikea henkilö, joka painaa oikeita nappeja, voi ohjata Reachia mihin suuntaan tahansa. Tästä haavoittuvuudesta tulee keskeinen tekijä siinä, miten tarinassa tutkitaan identiteettiä ja itsenäisyyttä.
Elimet valuuttana keinotekoisessa dystopiassa.

Phoenix Cityn muurien ulkopuolella elävät Disposals - ihmiset, jotka on pakotettu luovuttamaan elimiä ja raajoja rikkaille ennen kuin heidät hävitetään. Reach suunniteltiin alun perin yhteensopivuusalgoritmiksi, joka sovittaa yhteen luovuttajat ja vastaanottajat. Tässä yhteiskunnassa elimet toimivat valuuttana. Pelistä löytyvissä tietomerkinnöissä kerrotaan naisesta, joka nai miehiä, joilla oli halutut elimet, ja kidnappasi heidät, ja kansalaisista, jotka ostavat kosmeettisia parannuksia, kuten eri silmien värejä tai suurempia ruumiinosia epätoivoisilta luovuttajilta, joilla ei ollut todellista valinnanvaraa.
Phoenix ylläpitää tätä järjestelmää suunnittelemalla köyhyyttä. Työväenluokka, joka pidetään köyhänä tarkoituksellisen politiikan avulla, turvautuu lopulta elintenluovutukseen ainoana selviytymiskeinona. Reachin algoritmin tunnistamat luovuttajat kidnapataan toisinaan suoranaisesti, ja heidän perheilleen kerrotaan tekaistuja tarinoita. Sad Cat Studiosin vetämät rinnastukset reaalimaailmaan eivät ole hienovaraisia - peli toimii varoittavana tarinana, joka yhdistää fiktionsa nykypäivän kehitykseen, kuten tekoälyyn perustuviin hyvinvointipäätöksiin ja algoritmisiin sotilaallisiin kohteisiin.
Reach liittyy Disposaleihin Tempestin ja Veronican kaltaisten hahmojen kautta, jotka ovat suhteita, jotka ankkuroivat kerronnan ja muuttavat sen poliittisen kommentin henkilökohtaiseksi. Sivutehtävät The Station -nimisellä keskusalueella vahvistavat maailman rakennetta. Eräässä tehtävistä on löydettävä ruokaa koiralle, joka johtaa Reachin muistomerkille, jossa muistellaan yhtiöitä vastaan käydyissä taisteluissa kuolleita. Nämä tehtävät ovat yksinkertaisia, mutta niillä on painoarvoa, ja ne palkitsevat pelaajat usein mielekkäillä terveys- ja energialatausten parannuksilla, joten niitä kannattaa jatkaa niiden kerronnallisen arvon lisäksi. Vauhti, jolla peli paljastaa tarinoita, pitää tahdin tiukkana - jokainen löytö lisää kontekstia ilman, että se on liian raskas.
Pamppujen heilutukset ja akkulataukset

Taistelu lainaa avoimesti Batman Arkham -sarjasta. Reach kantaa mukanaan asetta, joka toimii samalla pampulla, ja lähitaisteluiskuilla voi kerätä akkulatauksen, joka lopulta antaa voimaa tappavaan laukaukseen. Kevyet vihollisen hyökkäykset vilkkuvat keltaisina ja niitä voi torjua. Raskaat hyökkäykset hehkuvat punaisina ja niitä on väistettävä. Järjestelmä vaatii pikemminkin harkittua ajoitusta kuin nopeita syöttöjä - jokaisella lyönnillä on painoarvoa, ja torjuntojen, väistämisten, harhautusten ja iskujen ketjuttaminen yhteen ilman, että vahinkoa syntyy, vaatii rytmin täydellistä hallintaa.
Vihollisten vaihtelevuus muokkaa jokaista kohtaamista. Tavalliset vastustajat sekoittuvat veitsiä heiluttaviin hyökkääjiin, jotka vaativat onnistuneita torjuntoja, ennen kuin heihin voi osua, ja raskaasti panssaroituihin vihollisiin, jotka kestävät rangaistusta ennen kaatumistaan. Selviytyminen riippuu siitä, mikä vihollinen kannattaa eliminoida ensimmäisenä väkijoukossa. Reach saa ajan myötä lisää työkaluja: ylikuormituskyky, joka varastoi useita laukauksia, ja shokkiaalto, joka pehmentää lähestyviä vihollisryhmiä. Pomotaistelut kerrostavat useita vaiheita tukevien vihollisaaltojen päälle, ja niissä koetellaan yhtä lailla kaavan tunnistamista ja kärsivällisyyttä. Muutamat pomokohtaamiset tuottavat hetkiä, jotka tuntuvat pikemminkin halvoilta kuin haastavilta - kuolemat johtuvat pikemminkin epäselvistä hyökkäysmalleista kuin pelaajan virheistä.
Mielestäni taistelu löytää jalansijaa, kun sen erityinen tahti napsahtaa kohdatessaan, jolloin kohtaamiset ovat lähempänä rytmipeliä kuin tappelupeliä. Vihollisen tyypit lakkaavat monipuolistumasta noin kolmen vartin kohdalla. Siitä eteenpäin kohtaamiset kierrättävät tuttuja yhdistelmiä ilman uusia uhkia, ja järjestelmän uutuus haihtuu, vaikka mekaaninen tyydytys säilyykin.
Kiipeilyä, hyppimistä ja avaruudellisten palapelien ratkaisemista

Tasohyppely vie REPLACEDista suuremman osan kuin varhaisessa markkinoinnissa annettiin ymmärtää. Perusliikkuminen alkaa hyppäämisellä, kynnyksille tarttumisella, tangon heiluttamisella ja tikapuille kiipeämisellä. Kyvyt laajenevat tasaisesti - tuplahyppy, jonka voimanlähteenä toimii aseen laukauksen rekyyli, kiikari, jolla voi takertua rapistuviin seiniin, ja tuuletusaukkojen manipulointi räjähdyshyppyjä varten. Jokainen tasohyppelyosio toimii tilapalapelinä, joka vaatii laatikoiden manipulointia, ympäristön tarkkailua ja avattujen kykyjen tarkkaa järjestystä.
Pelissä käytetään etu- ja taustatasoja, ja ruudulla näkyvät indikaattorit osoittavat, missä Reach voi siirtyä tasojen välillä. Keltainen maali korostaa vuorovaikutteisia pintoja, mikä on suunnitteluvalinta, joka osoittautuu välttämättömäksi 2,5D-perspektiivin vuoksi. Ilman sitä kiivettävän geometrian erottaminen taustakoristeista olisi jatkuvaa turhautumista. Tarkistuspisteet näkyvät usein, mikä rajoittaa sitä, kuinka paljon pelaajat menettävät maata epäonnistuneista hypyistä.
Liikkumisella on sama harkittu painoarvo kuin taistelulla, mikä on sopusoinnussa Flashbackin ja Another Worldin kaltaisten pelien luoman elokuvamaisen tasohyppelypelin perinteen kanssa. Tavallisen tasohyppelypelin vauhtia odottavat pelaajat löytävät vauhdin odotettua hitaammaksi. Tiettyjen hyppyjen ajoitusikkunat ovat tiukat, ja kiinteä kamerakulma peittää toisinaan reunojen reunoja, mikä aiheuttaa toistuvia epäonnistumisia tietyissä tilanteissa, jotka tuntuvat pikemminkin kameraongelmilta kuin taitojen puutteilta. Kevyitä kytkinpohjaisia pulmia esiintyy tasohyppelyjaksojen välissä, mutta ne tarjoavat vain vähän haastetta, ja ne toimivat pikemminkin vauhdin katkaisijoina kuin logiikan testeinä.
Pikselitaidetta elokuvamaisesti koottuna

Visuaalisesti REPLACED toimii tasolla, jolle harvat pikselitaidepelit yltävät. 2,5D-esitys asettaa yksityiskohtaiset taustat etualan toiminnan taakse, ja valonsäteet poimivat pölyhiukkasia ja lattioille kerääntyvät varjot. Neonväriset horisontit kohoavat rappeutuvan kaupunkirakenteen ylle. Kylmät metallirakennukset antavat tilaa raunioituneelle maaseudulle. Studio on tutkinut elokuvaa tarkkaan - pomojen jälkeiset välivideot muistuttavat toimintaelokuvien teloitusjaksoja, ja jatkuva kiipeily ympäristöissä tuntuu usein suunnitellulta seuraavan näkymän paljastamiseksi.
Pelkästään visuaalinen taidokkuus oikeuttaa peliin käytetyn ajan, sillä lähes jokainen ruutu on koostettu kuin näytettäväksi rakennettu still-kehys. Ääniraita nojaa syntetisaattoripainotteisiin, tunnelmallisiin sävellyksiin, jotka sopivat vaihtoehtoiselle 1980-luvulle. Äänisuunnittelu on yksityiskohtaista, mutta PC-pelaajat huomaavat surround-äänituen puuttumisen, mikä on menetetty tilaisuus, kun otetaan huomioon ympäristön äänien tiheys. Ääninäyttelyä ei ole. Kaikki dialogi esitetään tekstinä, mikä sopii pikselitaiteen estetiikkaan, mutta jättää kourallisen erottuvia ääniraitoja - joita löytyy keräilyesineinä - tuntumaan vihjeiltä siitä, mitä täysi äänityö olisi voinut tuoda.
Keräilyesineet, kuten muistiinpanot, julisteet ja musiikki, on luetteloitu pelin sisäiseen laitteeseen, joka muistuttaa Walkmanin ja 2000-luvun alun MP3-soittimen risteytystä, mikä on pieni aikakaudelle sopiva yksityiskohta. Nämä esineet yhdessä tietomerkintöihin ja sivutehtäviin upotetun ympäristön tarinankerronnan kanssa antavat täydennyspelaajille syyn hidastaa vauhtia ja kampata läpi kaikki pelin tarjoamat alueet.
Tekniset ongelmat ja tallentamisen turhautuminen

Tekniset ongelmat edustavat kaikkein sitkeimpiä valituksia varhaisissa rakennuksissa. Automaattitallennuksen sijoittaminen on epäluotettavaa - kuolemat voivat työntää pelaajan takaisin läpi valmiiden taistelukohtaamisten tai vaikeiden tasohyppelyosioiden, eikä manuaalista tallennusvaihtoehtoa ole. Ainakin yksi raportoitu vika katkaisi etenemisen kokonaan ja pakotti pelaajan aloittamaan pelin uudelleen aiemmasta kohdasta. Luvunvalinnan puuttuminen pahentaa ongelmaa, sillä pelaajilla ei ole puhdasta palautumisreittiä, kun asiat menevät pieleen.
Suorituskyky Steam Deckissä vaihtelee. Harvoissa pätkissä voidaan saavuttaa 60 FPS:n rajattomalla ruudunpäivitysnopeudella, mutta toimintapainotteiset jaksot aiheuttavat huomattavia notkahduksia, jotka heikentävät suoraan taistelujen ja tasohyppelyn ajoitusta. PC:llä ajoittaista änkyttelyä esiintyy tietyissä kohdissa, mutta yleensä se korjaantuu nopeasti. Kehitystiimi on korjannut peliä aktiivisesti julkaisun aikoihin, ja monien näistä ongelmista pitäisi parantua julkaisua seuraavien viikkojen aikana.
Peli kamppailee myös kriittisen polun opastamisen kanssa. Tutkiminen voi vahingossa laukaista tarinan etenemisen, jolloin pelaajat joutuvat välivideoihin ja jäävät pois aiemmilta alueilta ilman varoitusta. Pelin loppuunsaattamisesta kiinnostuneille tämä tarkoittaa, että he menettävät pääsyn keräilyesineisiin ja sivusisältöön alueilla, joilla he aikoivat käydä uudelleen. Yhdessä huonosti sijoitetun automaattisen tallennuksen kanssa tämä aiheuttaa vältettävissä olevaa kitkaa muuten hyvin etenevässä pelikokemuksessa.
Tuomio

REPLACED tarjoaa kiehtovan dystooppisen tarinan vaikuttavan pikselitaiteen ja kärsivällisyyttä palkitsevien taistelujärjestelmien avulla, mutta sitä hidastavat tekniset ongelmat, joiden pitäisi parantua julkaisun jälkeen. REPLACED on 8/10-peli.
Plussaa:
- Poikkeuksellinen pikselitaiteen esitys, jossa on elokuvamaista syvyyttä ja kehystystä.
- Dystooppinen kerronta, jossa on teräviä yhteyksiä reaalimaailman hyväksikäyttöön.
- Taistelu ja tasohyppely, jotka palkitsevat harkitusta ja rytmikkäästä pelaamisesta.
Miinukset:
- Epäluotettava automaattinen tallennus ilman manuaalista tallennusvaihtoehtoa.
- Tekniset viat ja suorituskyvyn epäjohdonmukaisuudet eri alustoilla.
Sad Cat Studios käytti vuosia REPLACEDin rakentamiseen, ja lopputuote oikeuttaa tuon aikajänteen siellä, missä sillä on eniten merkitystä - kerronnallisessa kunnianhimossa, visuaalisessa taidossa ja maailman suunnittelussa. Taistelu ja tasohyppelyt ovat riittävän syvällisiä pitämään matkan yllä, vaikka vihollisten kirjo vähenee ja tekniset ongelmat häiritsevät pelin kulkua. Tämä on peli, joka laskeutuu suurimpiin heilahteluihinsa ja ansaitsee vakavan huomion vuoden 2026 vahvimpien indie-julkaisujen joukossa.

Kommentit