EGW-NewsPathologic 3 -katsaus
Pathologic 3 -katsaus
837
Add as a Preferred Source
0
0

Pathologic 3 -katsaus

Pathologic 3:ssa pelaajat ovat Daniil Dankovskia, pääkaupungista kotoisin olevaa lääkäriä, joka saapuu syrjäiseen venäläiseen arokaupunkiin juuri kun tappava rutto repii sen väestöä. Kahdentoista pelipäivän aikana hänen on diagnosoitava potilaita, annettava hätämääräyksiä, manipuloitava aikaa ja navigoitava itsepäisten, taikauskoisten perheiden yhteisössä, joka ei luota hänen tieteeseensä. Kehittäjä Ice-Pick Lodge julkaisi pelin 9. tammikuuta 2026 hintaan 35 dollaria, ja se on huomattavasti laajennettu uudelleenversio vuoden 2005 alkuperäisen Bachelor-pelin kandidaatin reitistä. HypeTrain Digitalin julkaisema peli pyörii PC:llä ja Xbox-sarjan konsoleilla ja vaatii kärsivällisyyttä, tarkkaavaisuutta ja tahallisen kitkan sietokykyä.

The Bachelorin kaksitoista päivää

Pathologic 3 Review 1

Dankovsky ei ole mikään sankari. Hän saapuu Town-on-Gorkhoniin tavoitellessaan kuolemattomuuden tutkimusta ja on aluksi valmis hylkäämään asutuksen kohtalonsa armoille. Hänen persoonallisuutensa tulee esiin vuoropuhelun kautta: hän on ylikoulutettu, alentuva, puhuu mielellään latinaa ja on täysin varma siitä, että hän on huoneen älykkäin henkilö. Peli ei anna pelaajien pehmentää häntä. Jos pelaaja valitsee kohteliaaksi luettavia dialogivaihtoehtoja, Dankovskyn oma ääni ohittaa ne usein, mikä luo pikemminkin vapauttavaa kuin turhauttavaa dynamiikkaa. Pelaajat elävät hänen jyrkkyydessään sen sijaan, että he heijastaisivat häneen ystävällisyyttä. Useissa kohdissa peli kääntää näkökulman kokonaan, jolloin pelaaja ohjaa henkilöä, jolle Dankovsky puhuu, ja pakottaa hänet vastaamaan hänen ponteviin puheisiinsa ulkopuolelta. Tekniikka toimii joissakin tapauksissa hienovaraisena opetusohjelmana ja toisissa hahmotutkimuksena, ja se erottuu joukosta harvoin ensimmäisen persoonan peleissä kokeiltuna.

Pathologic 3 Review 2

Kaupunki itsessään toimii hahmona. Kolme vaikutusvaltaista perhettä hallitsee sen politiikkaa, lihakauppa ylläpitää sen taloutta, ja mahdottomat rakennelmat kohoavat 1900-luvun alun arkkitehtuurin yläpuolelle. Steppien alkuasukkaat elävät rauhattomasti rinnakkain asutuksen hallitsijoiden kanssa. Jokaisella ryhmittymällä on omat suunnitelmansa, omat salaisuutensa ja omat syynsä epäillä pääkaupungissa vierailevaa lääkäriä. Näiden suhteiden selvittäminen vie yhtä paljon aikaa kuin ruton hoitaminen. Mark Immortel, kaupungin arvoituksellinen teatterinjohtaja, puhuu Dankovskylle ikään kuin hän tietäisi jo, mitä tulee tapahtumaan, ja punoo metanarratiivista tietoisuutta keskusteluihin, jotka hämärtävät hahmon ja yleisön välistä rajaa.

Aikamatkailu tunnevyörynä

Pathologic 3 Review 3

Pathologic 3:n keskeinen armo on sen aikamatkustusjärjestelmä. Pelaajat voivat loikata takaisin mihin tahansa aiempaan päivään, jona kaupunki vielä seisoo, ja toistaa tapahtumia parempien lopputulosten jahtaamiseksi. Onnistuneesti suoritetut tehtävät pysyvät tehtynä paluusilmukoilla, mikä vähentää painetta uusintakäyntien aikana. Ensimmäisten päivien aikana tämä järjestelmä luo tunteen kasvavasta pätevyydestä.

Sitten se romahtaa. Nokkelat varhaiset päätökset johtavat tärkeiden hahmojen kuolemaan päiviä myöhemmin, jolloin pelaajat joutuvat pähkäilemään aikajanalla taaksepäin selvittääkseen omia valintojaan. Peli seuraa tätä visuaalisen mielikartan ja tehtäväpäiväkirjan hybridin avulla, joka on yhä sekavampi. Eräässä vaiheessa viimeiseen päivään eteneminen vaatii jonkun aiemmin elossa pidetyn henkilön pelastamisen tarkoituksellista lopettamista, ja peli iskee siihen pahoittelematta.

Pathologic 3 Review 4

Aikamanipulaatio toimii Amalgam-nimisellä resurssilla, jota kerätään hajottamalla kaupungin kaduilla olevia peilejä. Konsepti yhdistää kuoleman ja ajanhallinnan rajalliseen talouteen, ja teoriassa sen pitäisi lisätä painoarvoa jokaiselle taaksepäin hyppäämiselle. Käytännössä se tarkoittaa sitä, että muutoin tyhjiä päiviä kuluu vaarallisilla alueilla vaeltelemalla satunnaisia peilejä etsimässä, koska 4. päivänä on jäänyt keskustelu väliin tai 6. päivänä on tehty mokattu diagnoosi. Pelaajat eivät voi ennustaa tulevien päivien kysyntää, joten amalgaamivarastojen keräämisestä tulee arvailua. Järjestelmä rankaisee antamatta pelaajille tietoa, jota he tarvitsevat ennakkosuunnitteluun, ja se on pelin erimielisimpiä suunnitteluvalintoja. Useat kriitikot pitivät sitä mekaniikkana, joka olisi pitänyt karsia, ja sen aiheuttama turhautuminen on ristiriidassa itse aikamatkustussilmukan tyylikkyyden kanssa.

Ruton diagnosointi

Pathologic 3 Review 5

Jokaisena pelipäivänä on viikon potilas ja useita sivutapauksia. Niiden diagnosoiminen vaatii haastatteluja, oireiden seurantaa, laboratoriotestejä ja päättelyä. Potilaat valehtelevat. He johtavat harhaan. Niiden takia Dankovsky jahtaa vääriä johtolankoja eri puolilla kaupunkia, haastattelee ystäviä ja perheenjäseniä, tutkii heidän kotejaan, eliminoi vääriä positiivisia tuloksia ja rajaa sairauksia, ennen kuin kohtaa ne terävässä, katarttisessa loppuratkaisussa. Nämä tiukasti kirjoitetut minimysteerit toimivat kuin lääketieteellisen sarjan jaksot, jotka on upotettu laajempaan kerrontaan.

Oikeat diagnoosit syötetään päivittäiseen rokotejärjestelmään. Rutto muuntuu jatkuvasti, mikä pakottaa pelaajat mukauttamaan lähestymistapaansa joka päivä. Oireet, jotka viittasivat yhteen tautiin kolmantena päivänä, muuttuvat 7. päivään mennessä, ja rokote, joka eilen tukahdutti ruton, ei tee mitään tänään. Strategisella tasolla Decrees-taulu antaa yleiskuvan ruton etenemisestä ja kansalaisten epäjärjestyksestä. Täällä Dankovsky antaa päivittäiset määräykset: koulutetaan sairaanhoitajia, vaihdetaan polttoainetta lääkkeisiin, tasapainotetaan tartuntamääriä ja yleistä levottomuutta, ja kaikki tämä tapahtuu käyttämällä resursseja, jotka vapautuvat suoritettujen tehtävien ja onnistuneiden hoitojen kautta. Jokaisella määräyksellä on seurauksensa. Jopa tieteellisesti järkevin ratkaisu voi kostautua, ja peli seuraa jokaista aaltoilua kahdentoista päivän aikajanalla.

Apatia, mania ja Kermit the Frog (Kermit-sammakko)

Pathologic 3 Review 6

Dankovskyn mielentila on apatian ja manian välimaastossa. Jokainen vuoropuheluvaihtoehto, jokainen todistettu kauhu, jokainen stressaava kohtaaminen työntää neulaa. Jos kallistut liian pitkälle apatiaan, hän hidastuu ryömimiseen ja kuluttaa aikamatkustamiseen tarvittavaa valuuttaa. Työnnä tarpeeksi pitkälle, niin hän tappaa itsensä ja lopettaa pakomatkan. Jos kallistut maniaan, hän liikkuu nopeammin, mutta saa tasaisesti terveyshaittoja. Pelaajat säätelevät mittaria ympäristön vuorovaikutuksen avulla, olipa kyse sitten rauhoittavista esineistä, leikkivälineistä tai hätätapauksissa morfiiniampullista, joka on lyöty kofeiinipistoksen tavoin sydänpysähdyksen estämiseksi. Mittari on suunniteltu niin, että se tuntuu pikemminkin tukahduttavalta kuin että se toimisi kovana vikatilana, ja se onnistuu pitämään jännityksen tasaisena tappamatta pelaajaa useinkaan suoralta kädeltä. Se, mitkä dialogivaihtoehdot kirvoittavat minkäkin tunnelman, ei ole aina intuitiivista, ja satunnaiset sokeat rangaistukset heikentävät muuten luettavaa palautesilmukkaa.

Järjestelmä tuottaa pelin terävintä komiikkaa. Kun rakennusten sisäänkäyntien desinfioimiseksi asennetaan UV-lamput, kaupunkilaiset sytyttävät huonekalupinot tuleen vakuuttuneina siitä, että asetus tarkoittaa "steriloi kaikki puu". Jos väkijoukon kanssa yritetään puhua järkeä, keskustelu muuttuu hölynpölyksi, mikä saa Dankovskyn hulluuden pintaan, kunnes hän juoksee lähimmälle leikkikentälle rauhoittumaan keinuille. Sarjakuvamainen kirjoitus ja mekaaninen takaisinkytkentä vahvistavat toisiaan. Olipa suunnitelma kuinka järkevä tahansa, seurauksia tulee: joskus traagisia, usein absurdeja. Eräs arvostelija tunnisti tunnerekisterin tarkasti: Dankovsky on myös Kermit-sammakko, joka yrittää johtaa hullujen teatteria samalla kun kaikki palaa hänen ympärillään.

Missä kuume puhkeaa

Pathologic 3 Review 7

Kaikki karkeat särmät eivät palvele kokemusta. Shabnak, myyttinen arojen golem ja ruton elävä avatar, vaanii pelaajaa sumun peittämissä tartunnan saaneissa kaupunginosissa selviytymiskauhukohtauksissa. Temaattisesti nämä kohtaamiset pohjustavat Dankovskyn rationalistista maailmankuvaa kaupungin mystistä todellisuutta vastaan. Mekaanisesti ne muuttuvat kiireisiksi, kun pelaajat huomaavat, että optimaalinen polku vaatii otuksen metsästämistä vain kerran päivässä käytettävissä olevalla ammuksella. Jaksot ovat yksinkertaisempia ja tasaisempia kuin pelin kerronnalliset elementit.

Pathologic 3 Review 8

Proosa on kauttaaltaan vahvaa, mutta lopullisessa käsikirjoituksessa on edelleen kirjoitusvirheitä. Englanninkielinen ääninäyttely vaihtelee laadultaan; Dankovskyn näyttelijä lausuu "steppe" väärin kahdella eri tavalla läpi pelin, eikä kumpikaan ole oikea. Puhutuista repliikeistä puuttuu tekstitys, mikä pahentaa ongelmaa. Ice-Pick Lodge on julkaissut useita korjauksia, joilla korjataan bugeja ja tekstivirheitä, ja lisää korjauksia on hahmoteltu heidän julkaisun jälkeisessä etenemissuunnitelmassaan. Jotkin tehtävät ovat vielä tarkistuksen aikana virheellisiä, mukaan lukien kourallinen tärkeisiin juonenkäänteisiin liittyviä tehtäviä. Viimeinen näytös kääntyy äkillisesti poliittisesta ja lääketieteellisestä draamasta avoimen filosofian ja fantasian suuntaan, mikä on joillekin pelaajille pikemminkin ruoskanisku kuin ilmestys, vaikka sitä on ennakoitu huolellisesti aiemmin. Tuntikausia kestänyt konkreettinen ongelmanratkaisu väistyy abstraktion tieltä, ja pelin ansaitun realismin ja sen metafyysisen loppuratkaisun välinen epäsuhta jättää lopun tuntumaan irralliselta siitä maailmasta, jota pelaajat viettivät neljäkymmentä tuntia opettelemalla navigoimaan.

Heikommilla laitteistoilla ruttoalueet iskevät pahasti ruudunpäivitysnopeuteen. Peliä tarkasteltiin huippuluokan koneilla (eräässä myyntipisteessä käytettiin i9-13900K:ta, RTX 4090:tä ja 64 Gt:n RAM-muistia), ja se suoriutui hyvin näissä olosuhteissa, mutta optimointi vähemmän tehokkaille järjestelmille on edelleen ongelma.

Peli, joka opettaa epäonnistumisen kautta

Pathologic 3 Review 9

Pathologic 3 vaatii, että epäonnistuminen on rakenteellista, ei rangaistus, jota pitää välttää. Pelaajat eivät voi pelastaa kaikkia. Kaupungin väkiluku harvenee suorituskyvystä riippumatta. Valinnat määräävät, kuka selviytyy, ei se, tapahtuuko tappiota. Ei ole olemassa täydellistä peliä, jossa kaikki vaiheet päättyisivät voitokkaasti. Peli pyytää pelaajia hyväksymään sen, että jotkut hahmot kuolevat heidän päätöstensä vuoksi ja toiset niistä huolimatta. Hahmot tunnustavat aikamanipulaation avoimesti. Romahduksen jälkeisen kuulustelun kehystäminen perustuu ajatukseen, että Dankovsky tietää olevansa silmukassa, ja kirjoitus tukeutuu tähän tietoisuuteen eräänlaisella teatraalisella silmäniskulla, joka ei jätä neljättä seinää kokonaan rikkomatta.

Pathologic 3 Review 10

Mielestäni tämä suunnittelufilosofia erottaa Pathologic 3:n kaikista muista viimeisten viiden vuoden aikana julkaistuista kerronnallisista peleistä, vaikka kitka vaihtuukin toisinaan tarkoituksellisesta tylsäksi. Kokemus peilaa Dankovskyn omaa kaarta: saapuminen varmana, tapahtumien murtuminen, ymmärryksen rakentaminen uudelleen tyhjästä ja päätyminen johonkin vähemmän turhaan kuin alun perin näytti. Mitä kaupunki tekee Daniilille, Ice-Pick Lodge tekee pelaajalle. Tällainen rinnakkaisuus päähenkilön ja yleisön välillä on harvinaista peleissä, ja vielä harvinaisempaa on, että se syntyy pelimekaniikasta eikä välivideoista.

Yhden Pathologic 3:n lukuisista lopetuksista suorittaminen kestää yli neljäkymmentä tuntia. Pelin haarautuvat juonenkäänteet ja muunnelmat takaavat, että yhdellä läpipeluukerralla raapaistaan vain pintaa. Aiemmat Pathologic-pelit saivat maineen mekaanisesti rankaisevina, kerronnallisesti tiheinä ja armottoman synkkinä. Pathologic 2 nojasi vahvasti selviytymismekaniikkaan ja avoimen maailman tutkimiseen. Tässä osassa selviytymiskerroksesta on poistettu suuri osa, ja sen sijaan pelissä on keskitytty lineaarisempaan rakenteeseen. Se säilyttää tiheyden ja synkkyyden, mutta lisää siihen komediaa, rakenteellista selkeyttä ja aikamatkustusjärjestelmän, joka muuttaa turhautumisen pakkomielteeksi. Siirtyminen avoimesta selviytymispelistä ohjattuun tarinalliseen mysteeriin on tarkoituksellista, ja peli on sen ansiosta vahvempi.

Arvio

Pathologic 3 Review 11

Pathologic 3 on 8/10 indiepeli, tai ehkä vain pelottavat pelit ovat heikkouteni. Minusta sen yhdistelmä lääketieteellistä etsivätyötä, poliittista manööveriä, aikasilmukkamekaniikkaa ja synkkää komediaa on erilainen kuin mikään muu tällä hetkellä PC:llä tai Xboxilla saatavilla oleva.

Plussaa:

  • Daniil Dankovsky on magneettinen, täysin toteutettu päähenkilö, jonka jyrkkyys ajaa sekä komediaa että draamaa.
  • Päivittäinen potilasdiagnoosijärjestelmä tuottaa tiukasti rakennettuja mysteerejä, jotka palkitsevat huolellisen tarkkailun
  • Aikamatkustusmekaniikka muuttaa epäonnistumisen kiehtovaksi pelisilmukaksi eikä nollausnappulaksi.

Miinukset:

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
  • Amalgamin resurssijärjestelmä rankaisee pelaajia tarjoamatta ennakointia, jota tarvitaan sen kiertämiseen.
  • Ääninäyttelemisen laatu on epäjohdonmukaista, ja tekstityksen puuttuminen puhutuista repliikeistä pahentaa ongelmaa.

Pathologic 3 ei yritä toivottaa kaikkia tervetulleeksi, ja se menettää pelaajia jo alkutaipaleellaan. Ne, jotka ponnistavat kitkan läpi, löytävät yhden temaattisesti rikkaimmista kerronnallisista kokemuksista sitten Disco Elysiumin. Gorkhonin kaupunki odottaa, eikä se välitä, onko kukaan valmis.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER