Uusi GTA 6 -vuoto paljastaa tietoa pelin jännittävästä NPC-dialogijärjestelmästä
Rockstar Gamesin vuonna 2018 julkaisema Red Dead Redemption 2 on ottanut käyttöön täyden NPC-dialogijärjestelmän, jonka avulla päähenkilö voi olla vuorovaikutuksessa minkä tahansa kansalaisen kanssa valtavassa pelimaailmassa. Kehittäjät ovat tallentaneet yli 500 000 riviä dialogia, eikä ole epäilystäkään siitä, etteikö Rockstar parantaisi tätä järjestelmää Grand Theft Auto VI:ssa, heidän tulevassa pelissään, joka julkaistaan marraskuussa.
Vaikka näimmekin vain kaksi GTA 6:n traileria, ja monet yksityiskohdat ovat edelleen vahvistamattomia ja niitä voidaan pitää huhuina, Grand Theft Auto VI:n yksityiskohtaisuuden taso on jännittävä ja ällistyttävä. NPC-hahmojen dialogijärjestelmästä puheen ollen, uusi vuoto vahvistaa, että se tulee olemaan massiivinen. Kuten käyttäjä Brave_Plan_9659 paljasti Redditin kautta. Hän totesi työskennelleensä GTA 6:n äänen regression ja tekstitysten validoinnin parissa, Rockstar Games on tehnyt satojatuhansia nauhoitettuja repliikkejä, ei päähahmoille, vaan maailman NPC-hahmoille – ihmisille, jotka kävelevät kartalla, reagoivat ja puhuvat. Se ei ole sitä, mitä näimme Grand Theft Auto V:ssä – se on täysin jäsennelty järjestelmä, jossa on yksityiskohtaiset tunnisteet ja kategoriat. Lisätietoja Reddit-käyttäjältä itseltään siitä, miten NPC-hahmot reagoivat pelin maailmassa tapahtuvaan, ja muusta, löydät alta:
__LYHYTKOODIN_TUNNUS_0__
En minä keksi nimiä, ne on muotoiltu niin. Kaikki on modulaarista ja tilannesidonnaista.
Meillä oli bugeja, joissa väärä emotionaalinen intensiteetti soi, koska järjestelmä haki tietoa väärästä tagiryhmästä. Kuten rauhallinen linja, joka laukeaa paniikkitilan aikana.
kokonaisia kansioita oli omistettu pohjimmiltaan samalle riville, mutta hieman eri sävylle, kuten:
Ja kyllä, he todella käyttävät niitä. Meidän piti pakottaa skenaariot laukaisemaan jokainen niistä.
ja näillä ketjuilla on myös tunnisteet, kuten:
Rikkoimme yhden rakennuksen, jossa ketjuaskelmat laukesivat väärässä järjestyksessä ja ihmiset väittelivät väärin päin.
niissä oli tägejä, kuten:
Joten joo, kun ihmiset sanovat, että "NPC:t tuntuvat elävämmiltä", kyse ei ole vain tekoälyn käyttäytymisestä. Kyse on siitä, että he ovat tallentaneet järjettömän määrän tilannekohtaista dialogia tukemaan sitä.
GTA 6:ssa on järjetön määrä NPC-äänirivejä, ja se on osasyy siihen, miksi SAG-AFTRA-tilanne muuttui oudoksi.
kertakäyttöinen. en vahvista mitään. en vastaa viesteihin.
En tehnyt pelin laadunvarmistusta, kuten jotkut täällä väittävät, vaan käytin äänen regressiota ja tekstitysten validointia muutaman kuukauden ajan. Pohjimmiltaan toistin satunnaisia maailman vuorovaikutuksia ja varmistin, että rivit käynnistyivät oikein, vastasivat tekstityksiä, eivätkä menneet päällekkäin jne.
Ja en usko, että ihmiset ymmärtävät kuinka hullu NPC-dialogisysteemi tässä pelissä on.
Kaikki olettavat, että se on kuin GTA V, jossa on joukko rivejä ja ne vain sekoittuvat. Se ei ole enää sitä. Se on jäsenneltyä. Ikään kuin… merkitty ja luokiteltu tasolla, jota en ole koskaan ennen nähnyt.
Meillä oli pääsy debug-selaimeen, josta pystyi kirjaimellisesti näkemään rivi-ID:t ja tagit. Esimerkiksi:
•npc\_ulkona\_sisäänkäynnille\_tervehdys\_variantti\_c•npc\_myymälävirkailija\_pelko\_alhainen\_tunnistus•npc\_myymälävirkailija\_pelko\_korkea\_tunnistus\_toisto\_03•npc\_ajo\_puhelin\_nauhoitus\_reaktio\_innoissaan•npc\_ajoneuvo\_väittely\_kuljettaja\_vs._kuljettaja\_eskalaatio\_02•npc\_sivulliset\_kommentti\_post\_crime\_mask\_viittaus•npc\_alue\_vähentynyt\_väkijoukko\_yö\_huolestunutja volyymi on tyhmä.
Viimeisin numero, jonka näin ennen kuin minut siirrettiin pois tuosta buildista, oli jossain satojentuhansien nauhoitettujen säkeiden joukossa vain ambient-/maailman NPC-hahmoille. Ei tarinaa. Ei päähenkilöitä. Vain ihmisiä kävelemässä ympäriinsä, reagoimassa, puhumassa, huutamassa.
eikä kyse ole vain "enemmän riveistä", vaan ehdollisista riveistä.
kuten on olemassa erilliset tallenteet:
•näkeminen sinun tekevän rikoksen vs. kuuleminen siitä •tunnistaminen vs. tunnistamatta jättäminen •ensimmäinen reaktio vs. toistuva altistuminen •päivä- vs. yö -sävyjen erot •säästä riippuva esiintymismuoto (ihmiset kuulostavat kirjaimellisesti ärsyyntyneemmiltä kuumuudessa/sateessa)SAG-AFTRA-jutut (en aio mennä niihin sen syvemmin) alkoivat kuulostaa järkevämmiltä, kun näki kuinka paljon he äänittävät.
Tämä ei ole vain "palkkaa näyttelijät, äänitä vuorosanat, valmis". He äänittävät:
•useita tunnepassien läpilyöntejä•useita intensiteettejä•useita ilmaisuja samaan tilanteeseen•JA erilaisia demografisia variaatioita, jotta kaikki NPC:t eivät kuulosta samalta•npc\_virkailija\_hälytys\_puhelu\_neutraali•npc\_virkailija\_hälytys\_puhelu\_paniikissa•npc\_virkailija\_hälytys\_puhelu\_kuiskaaminen•npc\_virkailija\_hälytys\_puhelu\_loukkaantunutSiinä on myös dialogin vaimennusjärjestelmä.
Jos viivyt samalla alueella liian kauan, se välttää samojen viivojen toistamisen vetämällä syvemmistä varianteista. Meidän piti testata "viivojen uupumusta", jossa vain seisotaan yhdessä paikassa noin 20 minuuttia ja katsotaan, toistuuko se. Se ei melkein koskaan tehnyt niin, ellei jokin mene rikki.
toinen outo juttu: keskustelujen ketjuttaminen.
NPC-hahmot eivät sano vain kertaluonteisia repliikkejä. Jotkut heistä ovat linkittyneet kuin minikeskustelut:
•henkilö A reagoi•henkilö B vastaa•henkilö A eskaloituu tai perääntyy•npc\_argument\_chain\_parking\_minor•npc\_argument\_chain\_parking\_major•npc\_argument\_chain\_parking\_major•npc\_argument\_chain\_parking\_turns\_physicalmyös: tekstitykset ovat erillisiä osioita, eivätkä ole 1:1-muodossa äänitiedostojen kanssa. Joten eroavaisuuksia voi esiintyä. Se oli kirjaimellisesti minun tehtäväni merkitä.
Yksi mielenkiintoisimmista kategorioista oli metatietoisuuslinjat (ei neljäs seinä, vain sosiaalinen tietoisuus), esimerkiksi:
•viittaaminen viraalipätkiin •viittaaminen lisääntyneeseen rikollisuuteen alueella •poliisin läsnäolon muutosten kommentointi •npc\_social\_comment\_recent\_event\_high •npc\_social\_comment\_player\_infamy\_localja rehellisesti? ymmärrän miksi ääninäyttelijät vastustivat.
Jos sinua pyydetään äänittämään tuhansia variaatioita olennaisesti samasta repliikistä, eri sävyillä, intensiteeteillä ja konteksteilla, se ei ole enää normaali ääninäyttelijän keikka. Se on kuin tietokannan rakentamista.
Joka tapauksessa siinä kaikki. En ota riskiä sanomalla enempää.
usko tai älä.
Jokaisen uuden vuodon ja huhujen myötä Grand Theft Auto VI:stä tulee yhä jännittävämpi videopeli. Esimerkiksi äskettäin paljastui, että yksi Rockstar Gamesin kehittäjistä on työskennellyt kolme vuotta särkyvän lasin järjestelmän parissa ajoneuvoille ja esineille, ja tuore tarinavuoto viittaa siihen, että Luis Lopez The Ballad of Gay Tonysta palaa GTA 6:een.
Vaikka uusia vuotoja ja huhuja GTA 6:sta ilmestyy jatkuvasti, Rockstar Games julkaisee todennäköisesti uutta materiaalia pelistä vasta tänä kesänä, kun markkinointikampanja virallisesti alkaa. Toistaiseksi voit myös selvittää kaiken, mitä tiedämme GTA 6: sta tähän mennessä, tarinasta, pelattavuudesta, kartasta, avoimesta maailmasta, alustoista ja muusta – täältä.
Oletko innoissasi Grand Theft Auto VI:n NPC-dialogijärjestelmästä? Jaa ajatuksesi alla olevissa kommenteissa!
Grand Theft Auto VI julkaistaan PlayStation 5:lle ja Xbox Series X/S:lle 19. marraskuuta.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.


Kommentit