Project Windless - Ancient Fantasy War PS5:llä
Project Windless on tulossa PlayStation 5:lle avoimen maailman toimintaroolipelinä, joka sijoittuu korealaisen The Bird That Drinks Tears -romaanisarjan universumiin. Krafton Montréal -studio esitteli projektin helmikuun State of Play -tapahtumassa, esitteli ensimmäisen trailerin ja vahvisti kehityksen PS5:lle ja PS5 Prolle.
Project Windless Julkaisupäivä ja alustat
Project Windlessilla ei ole tällä hetkellä julkaisupäivää. PlayStation 5:n ja PlayStation 5 Pron lisäksi muita alustoja ei ole vahvistettu.
Peli pohjautuu The Bird That Drinks Tears -sarjaan, joka on eteläkorealainen high fantasy -sarja, joka tunnetaan neljästä eri rodusta: ihmiset, matelijamaiset Nhaga, Tokkebi ja lintumaiset Rekon. Sen sijaan, että kehitysryhmä olisi kertonut romaanien pääjuonen uudelleen, se päätti sijoittaa pelin noin 1 500 vuotta ennen kirjojen tapahtumia. Tarina keskittyy sankarikuninkaaksi kutsutun keskeisen hahmon syntyyn ja kuvaa poliittisen muutoksen partaalla olevaa hajanaista maata.
Projektia johtaa Patrik Méthé, Krafton Montréal Studion studiopäällikkö ja luova johtaja sekä Ubisoftin Far Cry -sarjan entinen ohjaaja. PlayStationin blogikirjoituksessa Méthé selitti tiimin päätöstä tutkia aikajanan aiempaa aikakautta sen sijaan, että se olisi mukauttanut romaaneja suoraan.
"Sen sijaan, että sovitamme tarinaa, jonka saatat tuntea, päätimme mennä paljon ajassa taaksepäin."
- Patrik Méthé
Project Windlessin kehittäminen: Gameplay, Setting, Combat & Others
Studio asettaa pelaajat Rekonin rooliin, nomadisen soturikansan, jota kuvataan humanoidilinnuiksi, joilla on huomattavaa fyysistä voimaa ja mahtava ulkomuoto. Päähenkilön nimeä ei ole vielä paljastettu. Rekonille on ominaista nopeus, ulottuvuus ja vahva fyysinen läsnäolo, jotka tiimin mukaan sopivat yhteen pelin keskittymisen kanssa laajamittaiseen taisteluun. Heidät kuvataan myös yksinäisinä hahmoina, joilla on määritellyt henkilökohtaiset uskomukset ja haavoittuvuudet, kuten kulttuurinen vedenpelko.
Taistelu on Project Windlessin keskiössä. Suunnittelussa korostuu yksi vastaan monta -taistelu, jossa pelaajat kohtaavat kymmeniä tai jopa satoja vihollisia yhdessä taistelussa. Studion mukaan nämä vihollisryhmät eivät ole staattisia joukkoja. Ne liikkuvat taistelukentän poikki, sivustoittavat ja reagoivat dynaamisesti pelaajan toimiin. Järjestelmän tarkoituksena on luoda vaihtuvia skenaarioita, jotka vaativat pikemminkin nopeita taktisia päätöksiä kuin käsikirjoitettuja sekvenssejä.

Paljastustrailerissa nähty kuvamateriaali sisältää suuria vihollisjoukkoja, jotka etenevät avoimessa maastossa, ja tornimaisia olentoja, jotka hallitsevat osia taistelukentästä. Kamera kuvaa Rekonin päähenkilöä, joka leikkaa vihollisten ryhmien läpi laajoilla hyökkäyksillä, kun taas toisissa kohtauksissa näkyy avoimia maisemia, joissa vuoret ja rauniot ulottuvat kauas.
Avoin maailma on jäsennelty vähäisellä suoralla ohjauksella. Tiimi kuvailee sitä tilaksi, joka rohkaisee tutkimaan ilman raskasta ohjausta. Pelaajat voivat vaeltaa piilotetuissa tarinalinjoissa, liittoutua ryhmittymien kanssa tai valmistautua laajamittaisiin konflikteihin. Maailma pakottaa harvoin yhteen ainoaan polkuun eteenpäin. Näen selkeän aikomuksen antaa pelaajien määritellä roolinsa pikemminkin toiminnan kuin ohjeiden avulla.

Pian julkistuksen jälkeen julkaistu kehittäjän päiväkirjavideo tarjoaa lisää kontekstia, mutta siinä ei esitellä uusia merkittäviä pelijärjestelmiä. Siinä vahvistetaan, että pelin keskushahmo on Hero King, ja kehystetään tarina alkuperätarinaksi, joka sijoittuu kauan ennen romaanin päätapahtumia.
Projektin visuaalinen identiteetti nojaa sen epätavalliseen päähenkilöön. Mainoskuvissa lihaksikas, linnun näköinen soturi seisoo laajoja vuoristomaisemia vasten, kädessään ylisuuria aseita. Rekonin siluetti erottaa sen toimintaroolipelien tavanomaisemmista ihmispäähenkilöistä. Panen merkille, että hahmon mittakaava ja muotoilu vahvistavat pelin keskittymistä joukkotaisteluun intiimien kaksintaistelujen sijaan.

Alan tarkkailijat ovat verranneet taistelukonseptia laajamittaisiin toimintatapahtumiin, joissa korostetaan vihollisaaltojen raivaamista, kun taas toiset ovat viitanneet elokuvamaisiin kolmannen persoonan taistelupeleihin. Krafton ei ole virallisesti liittänyt hanketta mihinkään tiettyyn franchise-malliin, vaikka trailerin mittakaava ja kameratyöskentely viittaavatkin joukkotoiminnan ja hahmovetoisen tarinankerronnan hybridiin.
Krafton Montréal Studio on työskennellyt projektin parissa hiljaa jo useita vuosia. Paljastus on ensimmäinen virallinen näkemys pelistä, ja tiimi ilmoittaa, että lisäpäivityksiä seuraa lähikuukausina. Toistaiseksi keskitytään edelleen esittelemään ympäristöä, päähenkilöä ja keskeistä taistelufilosofiaa.

Geneeristä tekoälyä käytetään Project Windlessissa
Pian paljastuksen jälkeen esiin nousi kysymyksiä generatiivisen tekoälyn mahdollisesta käytöstä kehityksessä. Jotkut katsojat arvelivat, että tietyt trailerin elementit saattoivat liittyä automaattiseen sisällön tuottamiseen. Eurogamerin mukaan Krafton puuttui näihin huoliin suoraan.
"Kraftonin studiot toimivat suurella luovalla itsenäisyydellä, mikä antaa jokaiselle tiimille mahdollisuuden valita projekteihinsa parhaiten sopivat työkalut ja menetelmät."
- Kraftonin tiedottaja
"Project Windlessin kohdalla Montrealin tiimi käyttää perinteistä, käsityöläislähtöistä lähestymistapaa yksinpelikehitykseen. Tiimi käyttää tekoälyä ensisijaisesti sisäisesti tutkimusvaiheissa iteroinnin ja tehokkuuden tukena eikä niinkään keskeisenä, pelaajalle suunnattuna ominaisuutena pelissä.
Project Windless käyttää perinteisiä tekoälyjärjestelmiä ohjaamaan NPC:n käyttäytymistä ja herättämään maailman ja sen hahmot eloon taistelun ulkopuolella. Nämä järjestelmät ohjaavat hahmojen reaktioita, liikkumista ja käyttäytymistä ympäristössä. Emme käytä generatiivista tekoälyä sisällön luomiseen tai kerronnallisiin elementteihin."
- Kraftonin tiedottaja
Lausunnossa selvennetään, että tekoälytyökalut voivat avustaa sisäisiä työnkulkuja, mutta eivät ole vastuussa kerronnan suunnittelusta tai pelaajille suunnatusta sisällöstä. Muiden kuin pelaajahahmojen käyttäytyminen perustuu tavanomaisiin pelien tekoälyjärjestelmiin, jotka ohjaavat liikkumista, reaktioita ja ympäristön vuorovaikutusta.
Takaisin Beyond Good & Evil 2: een, toiseen hypetettyyn peliin, jossa on eläimellisiä hahmoja, sen luova johtaja Fawzi Mesmar puhui hiljattain projektin tilanteesta Ubisoftin koko yrityksen laajuisen uudelleenjärjestelyn jälkeen. Uudelleenjärjestelyt johtivat peruutuksiin, studioiden sulkemisiin ja ehdotettuihin työpaikkojen menetyksiin yhtiön Pariisin pääkonttorissa, mutta Beyond Good & Evil 2 on edelleen kehitteillä, vaikka julkisuudessa on ollut vuosia vain vähän päivityksiä.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit