Harvey Smith Arkanen lopusta ja Redfallin pitkästä varjosta
Redfallin julkaisu muokkaa edelleen sitä, miten Arkane Austinin viimeinen luku ymmärretään, yli vuosi sen jälkeen kun Microsoft sulki studion. Äskettäin puhunut pitkäaikainen suunnittelija Harvey Smith kuvaili sulkemista järkytykseksi, ei ainoastaan Arkanen historian vuoksi, vaan myös ajoituksen ja niiden ihmisten vuoksi, joihin se vaikutti eniten. Hänen kommenttinsa lisäävät kontekstia studiolle, joka siirtyi ylistetyistä yksinpelitöistä ongelmalliseen live-palvelukokeiluun ja katosi sitten.
Smithin ura Arkanessa ulottui vuoteen 2008, kun hän oli työskennellyt aiemmin Deus Exin parissa. Arkanessa hänestä tuli yksi Dishonoredin luovista johtajista, ja myöhemmin hän työskenteli Dishonored 2:n ja Preyn parissa, peleissä, jotka rakensivat studion mainetta systeemisestä suunnittelusta ja kirjoitetuista maailmoista. Redfall merkitsi irtiottoa. Se oli suunniteltu yhteistyöhön perustuvaksi, live-palveluun perustuvaksi räiskintäpeliksi, mutta sen kehitystyö käynnistyi keskellä alan laajempaa painetta tavoitella pitkän aikavälin sitouttamismalleja. Hanke toteutettiin myös pandemian aikana, mikä vaikeutti tuotantoa ja testausta.
Kun Microsoft sulki Arkane Austinin toukokuussa 2024, päätöstä seurasi kuukausia kestänyt kritiikki Redfallin heikon myynnin ja teknisten ongelmien vuoksi. My Perfect Console -podcastissa Smith sanoi, ettei hän kannattanut lopputulosta, kun otetaan huomioon studion saavutukset ja se, mitä oli vielä kehitteillä. Hän piti päätöstä osana laajempaa yritystodellisuutta, mutta sanoi, että sitä on vaikea hyväksyä.
"Jokainen yritys tekee päätöksensä syystä, josta se tekee ne", Smith sanoi. "En ole niiden kanssa usein samaa mieltä, mutta suurin järkytys oli se, että tämä studio teki Dishonoredin yhdessä Lyon-studion kanssa, ja sitten he tekivät Preyn. Sitten työstimme Redfallia useita vuosia pandemian ja kaiken muun aikana. Pelialalla tutkitaan games-as-a-service-pelejä... Se on mitä on. Luova työ on arvaamatonta."
Smithin mukaan sulkeminen iski kovimmin uusiin kehittäjiin. Monet heistä olivat liittyneet Arkaneen Redfallia varten, joka oli heidän ensimmäinen suuri projektinsa, ja tulleet alalle epävakauden ja laajalle levinneiden irtisanomisten aikana. Heille kokemuksella oli erilainen painoarvo kuin veteraaneille, jotka olivat jo kokeneet peruuntuneita projekteja ja studiomuutoksia.
"Se oli aluksi shokki, mutta tunsin todella myötätuntoa niitä ihmisiä kohtaan, jotka olivat uusia, tämä oli heidän ensimmäinen projektinsa tai he olivat olleet alalla vasta jonkin aikaa." - Harvey Smith
Hän myönsi, että hänen oma asemansa pehmensi henkilökohtaista vaikutusta. Vuosikymmeniä pelikehityksessä työskennellyt Smith oli kokenut projekteja, joita ei koskaan toimitettu, ja studioita, jotka olivat muuttaneet toimintojaan tai pysähtyneet. Hän vertasi sitä siihen, että nuoremmat työntekijät menettivät jalansijaa juuri kun he oppivat, miten suuret tuotannot toimivat. Pelin kehittäminen Arkanessa oli hänen mukaansa ollut mullistava kokemus, joka päättyi äkillisesti.
Smith vakuutti, että hän uskoi Arkane Austinin tulevaisuuteen sulkemisen aikaan. Hän sanoi, että tiimi työskenteli yhä lupaavina pitämiensä ideoiden parissa ja että hänen mielestään studio olisi voinut toipua ajan kanssa.
"Se oli järkytys", hän sanoi. "Se ei ollut päätös, josta olin samaa mieltä. Uskoin hyvin paljon studion tulevaisuuteen, sillä työskentelimme jonkin erittäin hienon asian parissa." - Harvey Smith
Sulkemisilmoituksen jälkeen Arkane Austin julkaisi Redfallin 1.4 päivityksen, joka on sen viimeinen korjaus. Smith kuvaili sitä merkittäväksi parannukseksi, joka toi pelin lähemmäs alkuperäistä visiota. Hän ehdotti, että kyseisen päivityksen aikaisempi versio yhdistettynä jatkuvaan tukeen olisi voinut muuttaa pelin suuntaa.
"Jos olisimme käynnistäneet sen ja rakentaneet siitä eteenpäin, olisi tarina saattanut olla erilainen", hän sanoi ja lisäsi, että päivityksen ansiosta tiimi pääsi "niin lähelle suunniteltua kokemusta kuin mahdollista".- Harvey Smith

Smith käsitteli myös nettireaktion roolia Redfallin vastaanotossa. Hän kuvaili sosiaalisen median palautetta epätavallisen ankaraksi verrattuna muiden alojen taiteilijoiden kohtaamiin reaktioihin. Hänen mukaansa jopa hyvin vastaanotetut pelit herättävät vihamielisyyttä, ja floppaukset suurentavat sitä.
"Minusta tuntuu, että videopelien kehittäjät kärsivät pahemmin", hän sanoi. "Kun julkaiset pelisi, sen julkaiseminen vei vuosia... Vaikka peliä pidettäisiinkin, sosiaalisessa mediassa heitetään sinua vastaan happamoittavaa vitriolia." - Harvey Smith.
Kommentit toistavat Microsoftin pelijohtaja Phil Spencerin pian julkaisun jälkeen antamia lausuntoja, joissa hän myönsi julkisesti julkaisun epäonnistumisen.
"Petimme monet ihmiset tällä viikolla", Spencer sanoi tuolloin.
Yhdessä nämä pohdinnat kuvaavat Redfallia paitsi epäonnistumisena myös tapaustutkimuksena siitä, miten markkinoiden muuttuvat odotukset, yleisön reaktiot ja yritysstrategia voivat yhdistyä, millä on pysyviä seurauksia pelien tekijöille.

Kommentit