Larian asettaa rajoja tekoälylle, kun Divinity siirtyy täyteen tuotantoon
Uuden Divinityn tuotanto etenee nyt, kun Larian Studiosilla on selkeämmät rajat sille, miten tekoälyä tullaan käyttämään. Divinityn julkistamisen jälkeen The Game Awards -gaalassa studion johto on hahmotellut kehitystapaa, joka luottaa generatiiviseen tekoälyyn sisäisessä tuessa pitäen kaiken toimitetun sisällön ihmisten tekemänä. Asetelma tulee Larianin siirtyessä Baldur's Gate 3:sta, yhdestä kaikkien aikojen menestyneimmistä roolipeleistä, uuteen vaiheeseen, jota määrittävät mittakaava, paine ja paluu franchisingiin, jonka studio omistaa täysin.
Larianin perustaja ja toimitusjohtaja Swen Vincke vahvisti, että generatiiviset tekoälytyökalut ovat osa studion nykyistä työnkulkua, mutta sanoi, että tuleva Divinity ei tule sisältämään tekoälyn luomaa materiaalia. Bloombergille puhuessaan Vincke kuvaili tekoälyä taustatyökaluksi, jota käytetään ideoiden tutkimiseen, sisäisten dokumenttien laajentamiseen, varhaisen konseptitaiteen luomiseen ja sijaistekstin luonnosteluun kehityksen aikana. Hänen mukaansa mikään näistä materiaaleista ei tule näkymään lopullisessa pelissä.
"Divinityssä siis 'kaikki on ihmisen näyttelijöitä; kirjoitamme kaiken itse'" - Swen Vincke.
Selvennys tulee hetkellä, jolloin tekoälyn käytöstä pelinkehityksessä on tullut koko alan kiistakapula. Studiot kohtaavat yhä enemmän työntekijöiden ja yleisön tarkkailua, jotka ovat huolissaan siitä, että automaatio korvaa luovan työn. Vincke myönsi, että Larianin sisäinen tekoälytyökalujen käyttöönotto on herättänyt jonkin verran vastustusta, mutta sanoi, että yhtiö on saavuttanut toimivan yhteisymmärryksen.
"Vaikka tekoälyn käyttö on aiheuttanut jonkin verran vastarintaa sisäisesti", Vincke uskoo, "tässä vaiheessa kaikki yhtiössä ovat enemmän tai vähemmän tyytyväisiä tapaan, jolla käytämme tekoälyä" - Swen Vincke." - Swen Vincke.
Pelityökalut eivät ole tuoneet dramaattisia tehokkuushyötyjä. Sen sijaan ne toimivat pikemminkin alkuvaiheen ideoinnin nopeuttajina kuin suunnittelijoiden, kirjoittajien tai taiteilijoiden korvaajina. Vincke korosti, että luova harkinta ja iterointi ovat edelleen ihmisjohtoisia ja että tekoäly ei ole ratkaissut keskeistä haastetta, joka on monimutkaisten roolipelien tekeminen nopeammin.

Tämä haaste on suuri, kun Larian yrittää lyhentää kehityssykliään. Baldur's Gate 3:n valmistuminen kesti noin kuusi vuotta, ja kunnianhimoinen tavoite ja Covid-19-pandemian aiheuttamat häiriöt pidentivät aikataulua. Divinityn kanssa studio pyrkii saamaan tuotannon valmiiksi huomattavasti lyhyemmässä ajassa. Vincke on sanonut, että kolmen-neljän vuoden sykli on terveempi, vaikka hän varoittikin, että luovuus vastustaa tiivistämistä.
"Mielestäni kolme-neljä vuotta on paljon terveellisempää kuin kuusi vuotta", Swen Vincke sanoo.
Yksi Larianin käyttämä menetelmä aikataulujen lyhentämiseksi on rinnakkaiskehitys. Sen sijaan, että tehtäviä ja tarinoita rakennettaisiin peräkkäin, useat tarinatiimit työskentelevät samanaikaisesti pelin eri osissa. Tämä muutos vaatii suurempia kirjoitus- ja käsikirjoitusosastoja kuin studio on koskaan aiemmin ylläpitänyt, vaikka se hyväksyykin, että iterointi vie edelleen aikaa.
"Itse luovaa prosessia ei voi nopeuttaa", Swen Vincke sanoo.
Divinity merkitsee paluuta Larianin omaan synkkään fantasiauniversumiin Baldur's Gate 3:n Dungeons & Dragons -peliin tekemän harharetken jälkeen. Hasbron ja Wizards of the Coastin lisensoimaa peliä myytiin yli 20 miljoonaa kappaletta, ja se voitti vuoden pelin palkinnon useissa eri paikoissa. Menestys nosti Larianin arvostetusta niche-kehittäjästä yhdeksi alan näkyvimmistä studioista. Se loi myös odotuksia, jotka seuraavat nyt yrityksen jokaista liikettä.
Vincke sanoi, että studio aikoi alun perin jatkaa työskentelyä Dungeons & Dragonsin puitteissa. Kuukausia kestäneen alkuvaiheen kehityksen jälkeen tiimi astui syrjään. Järjestelmät olivat tuttuja, mutta innostus oli poissa.
"Konseptuaalisesti kaikki ainekset todella hienoon peliin olivat olemassa, paitsi kehittäjien sydämet", - Swen Vincke.
Paluu Divinityn pariin johtui luovasta omistajuudesta ja joustavuudesta. Toisin kuin Dungeons & Dragons, Divinity antaa Larianille mahdollisuuden suunnitella pelimekaniikat erityisesti digitaalista pelaamista varten ilman, että se tarvitsee mukauttaa tabletop-sääntöjä. Vincke on väittänyt, että tämä vapaus tekee taustalla olevista järjestelmistä helpommin ymmärrettäviä ja ilmaisuvoimaisempia videopelien yhteydessä.
"Tässä me teemme järjestelmää, joka on tehty videopeliä varten. Se on paljon helpompi ymmärtää", - Swen Vincke.
Myös teknisesti studio ottaa riskejä. Divinity rakennetaan uudelle moottorille, mikä on aiheuttanut alkuvaiheessa kitkaa, mutta sen odotetaan tuottavan tulosta ajan mittaan. Moottorin vaihdon tarkoituksena on parantaa sitä, miten sisältö virtaa pelimaailmaan, ja syventää elokuvamaista esitystä, josta tuli Baldur's Gate 3:n tunnusmerkki. Nämä tavoitteet ovat linjassa Larianin laajemman tavoitteen kanssa laajentaa reaktiivista tarinankerrontaa, jossa pelaajan päätökset luovat pitkän aikavälin seurauksia.

Vincke sanoi, että tiimi haluaa viedä tätä lähestymistapaa pidemmälle kuin aiemmin. Baldur's Gate 3:n pelaajat kohtasivat usein radikaalisti erilaisia lopputuloksia liittoutumien, dialogivalintojen ja taistelupäätösten perusteella. Divinityn tarkoituksena on laajentaa näitä eroja.
"Ajatuksena on, että kun puhut pelistä toimittajakollegoillesi, saatte aivan erilaisia tarinoita", Swen Vincke sanoo.
"Teemme muutamia asioita, joita ei ole ennen nähty roolipeleissä, luulisin."
Studion kasvu tukee näitä tavoitteita. Larian työllistää nyt noin 530 ihmistä seitsemässä toimistossa Euroopassa, Pohjois-Amerikassa ja Aasiassa. Tämä mittakaava poikkeaa yhtiön aiemmista vuosista, jolloin se toimi paljon pienemmillä tiimeillä ja budjeteilla. Vincke kuvaili laajentumista tarpeelliseksi mutta haastavaksi, sillä se toi mukanaan vastuukerroksia, joita hän ei ollut osannut odottaa.
"Luulen, että monilla perustajilla on sama ongelma", - Swen Vincke.
"Minun on oltava suuri, muuten en voi tehdä videopeliäni. Kasvun myötä tulee yhtäkkiä koko joukko vastuita, joita ei välttämättä ajatellut koskaan saavansa."
Myös omistusrakenne on kehittynyt. Vincke ja hänen vaimonsa ovat edelleen enemmistöosakkaita, kun taas Tencent omistaa merkittävän vähemmistöosuuden. Vincken mukaan Tencentillä on edustus hallituksessa, mutta se ei vaikuta päivittäiseen toimintaan tai luovaan suuntaan. Kumppanuus tarjosi taloudellista vakautta, jonka ansiosta Larian pystyi sitoutumaan Baldur's Gate 3:n kaltaiseen suureen projektiin vaarantamatta studion selviytymistä.
"Se antoi minulle itseluottamusta sanoa, etten enää koskaan päädy polttoaineasemalle soittamaan vaimolleni, etten pysty maksamaan", Swen Vincke.
Taloudellinen varmuus vaikuttaa nyt suoraan New Divinityn tuotantoon. Vincke sanoi, että Baldur's Gate 3:sta saadut tulot antavat Larianille mahdollisuuden panostaa enemmän kerronnallisiin kokeiluihin, vaikka se yrittääkin hallita laajuutta. Varhaista julkaisua suunnitellaan, mikä on jatkoa Larianin aiemmissa peleissä käyttämälle julkaisustrategialle, vaikka studio ei odota Divinityn valmistuvan vuonna 2026.
Tekoäly pysyy koko prosessin ajan taustalla. Vincke on toistuvasti pitänyt sitä pikemminkin lisävälineenä kuin muuntajana. GDC:llä ja myöhemmissä haastatteluissa hän torjui ajatuksen, että tekoäly voisi korvata kehittäjät, ja väitti sen sijaan, että se voi auttaa tiimejä tutkimaan enemmän vaihtoehtoja ennen resurssien sitomista.
"Emme siis todellakaan näe sitä kehittäjien korvaajana", - Swen Vincke.
"Mutta näemme sen asiana, jonka avulla voimme tehdä enemmän asioita."
Lue myös, kiinnostus Larianin aiempaa katalogia kohtaan on kasvanut julkistuksen jälkeen, sillä Divinity: Original Sin ja muut vanhemmat teokset ovat jälleen kasvattaneet samanaikaisten pelaajien määrää Steamissa. Aktiivisuustiedot osoittavat, että uuden Divinity-roolipelin julkistaminen on ajanut pelaajat takaisin studion aiempien pelien pariin, laajentanut Baldur's Gate 3:n luomaa vauhtia ja vahvistanut Larianin aiempien järjestelmien ja maailmojen kestävää vetovoimaa.

Kommentit