Angeline Era löytää menneisyyden kieltäytymällä kopioimasta sitä
Angeline Era saapuu tutuilla signaaleilla, mutta se ei luota jäljittelyyn herättääkseen menneisyyden mieleen. Anodynen takana olevan studion Analgesic Productionsin rakentama peli lähestyy 1990-luvun lopun PlayStation-pelien muistoa hylkäämällä niiden pintasäännöt. Jäljelle jää rakenne, jota muovaavat epävarmuus, manuaalinen löytäminen ja vaatimus siitä, että pelaaja lukee maailmaa ilman ohjeita. Tuloksena on moderni julkaisu, joka tuntuu lähempänä muistettuja kokemuksia kuin useimmat tahalliset retroprojektit.
Peli esittäytyy puzzlepainotteisena seikkailuna, jossa on roolipelielementtejä. Pelaajat ohjaavat Tets-nimistä sankaria, joka on lähetetty mantereelle keräämään takaisin kristalliesineitä nimeltä Bicorns. Kehystys kuulostaa rutiininomaiselta, ja pelimaailma vahvistaa aluksi tätä olettamusta. Lohkottomat polygonit ja laaja maasto viittaavat siihen, että merkityissä paikoissa edetään tavanomaisesti. Tämä odotus romahtaa nopeasti. Angeline Era poistaa opasteet lähes kokonaan. Kartalla ei näy luolastoja. Tavoitteet eivät hehku tai välähdä. Eteneminen riippuu fyysisestä etsimisestä laatta laatalta, jota ohjaavat vain ympäristön vihjeet.

Tutkiminen alkaa heti, kun pelaaja telakoituu. Epäilyttävä maasto on testattava suoraan seisomalla sen päällä ja pitämällä hakukomentoa painettuna. Onnistunut etsintä paljastaa sisäänkäyntejä, jotka pysyvät piilossa, kunnes ne löydetään. Edes silloin pääsy ei ole taattu. Kukin paikka avataan lyhyellä ensimmäisen persoonan estejaksolla, joka tuntuu lähempänä varhaisia PC-pelejä kuin konsoliroolipelejä. Nämä pätkät luovat kaavan. Eteneminen riippuu pikemminkin havainnoinnista, kuvioiden tunnistamisesta ja muistista kuin valikoista tai tehtävälokeista.
Taistelu vahvistaa samaa logiikkaa. Angeline Era välttää perinteisiä hyökkäysjärjestelmiä. Vihollisia vahingoitetaan kontaktin kautta. Pelaajan on törmättävä heihin iskeäkseen, ja tämä mekaniikka tunnetaan sisäisesti nimellä bumpslashing. Tuliase on olemassa, mutta se toimii tiukkojen rajoitusten alaisena. Se ampuu vain ylöspäin, siinä on rajallinen määrä ammuksia, ja sitä voi täydentää vain kosketushyökkäyksillä. Selviytyminen riippuu liikkumisen ja törmäyksen välisen tasapainon hallinnasta. Jokaisesta alueesta tulee suljetuin ovin suoritettava avaruuden hallinnan testi, joka vaatii tarkkuutta ja itseluottamusta.

Tasoitus seuraa tätä rakennetta. Alueen tyhjentäminen palkitsee asteikolla, joka mahdollistaa etenemisen. Perinteisessä mielessä ei ole grindaamista, mutta toistuvat epäonnistumiset aiheuttavat kustannuksia. Pomokohtaamiset ovat vaikeita jo alussa, ja ne pakottavat usein perääntymään ja arvioimaan tilannetta uudelleen. Peli ei selitä näitä järjestelmiä suoraan. Ymmärrys saavutetaan toistuvien yritysten ja tilojen ja vihollisten käyttäytymisen asteittaisen sisäistämisen kautta.
Visuaalisesti Angeline Era sitoutuu valitsemiinsa rajoituksiin. Tekstuurit hämärtyvät. Geometria pysyy karkeana. Äänimaailma nojaa synteettisiin ääniin, jotka muistuttavat pikemminkin edullisia koskettimia kuin orkesteripartituuria. Näillä päätöksillä luodaan jatkuvuutta vanhempien laitteistorajojen kanssa niitä kuitenkaan fetisoimatta. Jotkut modernit elementit rikkovat tätä yhteenkuuluvuutta, kuten yksityiskohtaiset hahmokuvat dialogin aikana, jotka ovat ristiriidassa ympäröivän estetiikan kanssa. Niiden läsnäolo tuntuu tarkoitukselliselta mutta ratkaisemattomalta, ja ne muistuttavat siitä, että kyseessä ei ole säilynyt artefakti.

Kokemusta ei lopulta määrittele pelkkä esitystapa tai pelimekaniikka, vaan se, miten vähän peli puuttuu peliin. Angeline Era pidättäytyy selityksistä ja luottaa siihen, että pelaajat rakentavat oman ymmärryksensä. Tämä luottamus muistuttaa sitä, miten monet vanhemmat pelit koettiin, ei siksi, että ne oli suunniteltu tarkoituksella sellaisiksi, vaan siksi, että ulkoista opastusta oli niukasti. Tässä tapauksessa tämä niukkuus on tarkoituksellista. Merkkien ja ohjeiden puuttuminen palauttaa tutkimiseen riskin tunteen.
Löytämisestä tulee fyysistä. Edistyminen edellyttää oletusten testaamista kosketuksen kautta. Seinät on tarkistettava. Vihollisia on lähestyttävä. Liikkumisesta itsestään tulee tutkimus. Oppiminen on sisällytetty navigointiin ja taisteluun sen sijaan, että se olisi erotettu vuoropuheluruutuihin tai työkaluvihkoihin. Tämä suunnitteluvalinta muokkaa tahtia. Istunnot hidastuvat. Päätöksillä on painoarvoa, koska peruuttaminen maksaa aikaa ja vaivaa.

Pelin perimä on selkeä mutta ei rajoittava. Angeline Era lainaa roolipelimaailmoista, varhaisista toimintapeleistä ja ensimmäisen persoonan puzzleista asettumatta mihinkään niistä. Vertailut klassisiin Final Fantasy -peleihin eivät johdu samankaltaisuudesta vaan vaikutuksesta. Peli luo hetkiä, jolloin hämmennys edeltää selkeyttä, ja mestaruus tuntuu pikemminkin ansaitulta kuin annetulta.
Tämä lähestymistapa erottaa Angeline Eran monista nykyaikaisista retrovaikutteisista julkaisuista. Vanhojen käyttöliittymien tai mekaniikkojen uudelleenrakentamisen sijaan se rakentaa uudelleen ajattelutavan. Pelaajien odotetaan epäonnistuvan, sopeutuvan ja jatkavan ilman varmuutta siitä, että vastaukset ovat lähellä. Tämä odotus muokkaa pelaajan ja pelin välistä suhdetta. Edistyminen tuntuu pikemminkin yhteistoiminnalliselta kuin ohjatulta.
Peli vaatii kärsivällisyyttä ja vastustaa optimointia. Karttoja voi opetella ulkoa, mutta se vie osan pelikokemuksesta. Peli palkitsee maltillisuudesta ja uteliaisuudesta yhtä paljon. Kieltäytymällä selittämästä itseään se palauttaa dynamiikan, joka on suurelta osin kadonnut valtavirran suunnittelusta.
Tekemällä jotain erilaista Angeline Era palauttaa jotain tuttua. Se ei toista PlayStation-aikaa sellaisena kuin se oli, vaan sellaisena kuin se koettiin. Tämä ero antaa pelille sen painoarvon.
Pelaa Angeline Eraa PC:llä Steamin kautta.

Kommentit