EGW-NewsDan Houser pohtii pelaamisen kahta erilaista polkua
Dan Houser pohtii pelaamisen kahta erilaista polkua
207
Add as a Preferred Source
0
0

Dan Houser pohtii pelaamisen kahta erilaista polkua

Dan Houser on viettänyt tarpeeksi aikaa yhden maailman kannattavimman studion yläkerroksissa ymmärtääkseen, miten ala taipuu paineen alla. Kun hän varoittaa, että pelaaminen on ajautumassa eroon aidosta taiteellisesta kunnianhimosta ja taloudellisen tuoton tavoittelusta, viestillä on erityinen painoarvo. Se tulee henkilöltä, joka auttoi Grand Theft Auton rakentamisessa kulttuuri-ilmiöksi ja kaupalliseksi voimaksi, ja hänen kuvailemansa jännite on nykyään määräävä osa laajempaa pelimaailmaa.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Huomautukset nousivat esiin hänen esiintymisessään Channel 4:n Sunday Brunch -ohjelmassa (GamesRadarin välityksellä), mikä teki puheesta erityisen merkittävän jo ennen kuin keskustelu alkoi kunnolla. Houser oli paikalla mainostamassa romaaniaan, ei peliä, ja rento päivä-televisioympäristö tarjosi vain vähän alan kontekstia. Silti, kun häneltä kysyttiin, mihin suuntaan pelaaminen on menossa, hän esitti selkeän ja kaunistelemattoman näkökulman.

"Kaikissa asioissa se voi mennä jonnekin todella mielenkiintoiseen suuntaan tai jonnekin, jossa keskitytään liiaksi rahan tekemiseen." - Dan Houser

Sanamuoto oli yksinkertainen, mutta se herätti tuttuja kysymyksiä. Houser jatkoi ja korosti, että mikä tahansa kaupallinen taidemuoto on vaarassa menettää tasapainonsa, kun liiketoimintapuoli varjostaa luovaa puolta. Tämä seikka toistui kahdessa erillisessä haastattelussa, jotka julkaistiin tällä viikolla, mikä vahvisti, että kyseessä ei ollut satunnainen huomautus.

"Mielestäni kaikissa kaupallisissa taidemuodoissa on aina se vaara, että raha häiritsee niitä. Mutta luovuuden kannalta on vielä paljon mahdollisuuksia tehdä eläviä kerronnallisia kokemuksia." - Dan Houser

Ironia ei jäänyt huomaamatta katsojilta tai lukijoilta. Rockstarin tuotokset, erityisesti Grand Theft Auto ja Red Dead Redemption, ovat tuottaneet huikeita summia. Houserin omaa työtä määrittelivät kuitenkin pitkät kehityssyklit, suuret tiimit ja sisäinen riippumattomuus, jonka ansiosta studio pystyi vastustamaan muualla omaksuttua franchise-a-vuosi -putkea. Houserin huolenaiheena ei siis ole menestys itsessään. Kyse on siitä, mitä tapahtuu, kun menestyksestä tulee ainoa mittari, jota kannattaa tavoitella.

Dan Houser Reflects On Gaming’s Two Diverging Paths 1

Kuva: Getty Images/ Chelsea Guglielmino, Dan Houser.

Sunnuntaibrunssi, joka on epätodennäköinen paikka alan harkitulle keskustelulle, kehysti keskustelun omalla erikoisella tavallaan. Juontajat Tim Lovejoy ja Simon Rimmer pitsasivat kysymyksiään puolivitsillä rikos- ja genrekliseisiin viittaamalla ja paljastamalla kulttuurisen etäisyyden, joka vallitsee yhä valtavirran television ja sen välineen välillä, jonka Houser auttoi viemään aikuisuuteen. Ennen kuin hän käsitteli voittojen ja luovuuden välistä kuilua, hän jopa pysähtyi selventämään juontajien sekavaa kysymystä ja kumartui eteenpäin kysyäkseen, mitä he tarkalleen ottaen tarkoittivat sanoilla "Minne se voi mennä?". Vasta kun he molemmat vastasivat "pelaaminen", keskustelu sai jälleen jalansijaa.

Hänen seuraavana päivänä julkaistussa toisessa haastattelussaan korostettiin samaa viestiä hieman laajemmin. Kun häneltä kysyttiin jälleen alan kehityskulusta, hän toisti, että pelaaminen tulee jatkumaan kahdella eri linjalla. Toinen linja perustuu taiteelliseen uteliaisuuteen, ja toista muovaa yhä aggressiivisempi rahanjako. Hän ei yrittänyt valita voittajaa. Sen sijaan hän sanoi, että molemmat polut laajenevat, koska molemmat kannustimet ovat riittävän vahvoja ylläpitääkseen itseään.

"Uskon, että molemmat voittavat. Uskon, että tulee olemaan kaksi polkua. Olemme jo nähneet sen peliteollisuuden tiloissa, joissa molemmat tavallaan voittavat." - Dan Houser

Tämä jakautuminen näkyy nyt suurissa studioissa, joissa irtisanomiset, yhdistyminen ja kustannusten leikkaaminen ovat rinnakkain ennätystulojen kanssa. Se näkyy menestysjulkaisujen suunnittelussa, sillä monet niistä avautuvat kauppapaikan kaltaisilla valikoilla, joissa on useita eri valuuttoja ja kausipasseja. Se näkyy myös johtajien retoriikassa, jossa puhutaan generatiivisesta tekoälystä, automatisoinnista ja riskienhallinnasta, jotka kaikki esitetään ratkaisuina kasvaviin tuotantokustannuksiin. Monille pelaajille ja kehittäjille näiden päätösten taustalla oleva taloudellinen logiikka on tullut yhtä näkyväksi kuin itse pelit.

Houserin puheisiin liittyi toinenkin asiayhteys, jonka muokkasi studio, jota hän aikoinaan auttoi johtamaan. Rockstarin luova identiteetti on aina ollut monimutkainen, ja siinä on sekoitettu tarkkaa käsityötaitoa, raakaa satiiria ja halua laajoihin avoimiin maailmoihin. Pelit eivät ole koskaan olleet hienovaraisia kaupallisista tavoitteistaan, mutta studio on kuitenkin välttänyt vuosittaista tuotantoa eikä ole osoittanut kiinnostusta laimentaa lippulaivasarjaansa. Tämä pitkän aikavälin lähestymistapa on jyrkässä ristiriidassa koko alalla nykyään yleistyneiden louhintamallien kanssa.

Rockstarin oma työhistoria vaikeuttaa kuitenkin nostalgiaa. Studio on joutunut kohtaamaan kritiikkiä kriittisistä käytännöistä ja viime aikoina vakavia syytöksiä, jotka liittyvät ammattiliittoon liittyviin irtisanomisiin Yhdistyneessä kuningaskunnassa. Noin 30-40 työntekijää erotettiin aiemmin tänä vuonna, ja monet heistä kuuluivat yksityiseen ammattiliiton keskustelukanavaan. Independent Workers of Great Britain on sittemmin ryhtynyt oikeustoimiin ja kuvannut irtisanomisia uhriksi joutumiseksi ja ammattiyhdistystoimintaan liittyväksi kollektiiviseksi irtisanomiseksi. Rockstarin Edinburghin toimiston ulkopuolella järjestetyt mielenosoitukset viittaavat siihen, että menestyksensä vuoksi pitkään suojassa olleeseen yritykseen kohdistuu uusi tarkastelun vaihe.

Tätä taustaa vasten Houserin kommentit vaikuttavat pikemminkin pohdiskelevilta kuin reaktiivisilta. Hän ei ole enää studiossa tekemässä näitä päätöksiä, ja hänen oma keskittymisensä on siirtynyt erilaisiin tarinankerrontaprojekteihin. Tämän etäisyyden ansiosta hänen arvionsa on pikemminkin harkittu kuin puolustautuva. Se myös vahvistaa tunnetta siitä, että alan tienristeys ei ole teoreettinen. Se on aktiivinen, näkyvä ja muokkaa kaikkea palkkaamisesta suunnitteluputkiin.

Ajatus luovan ilmaisun "katosta", jota ei ole vielä saavutettu, tarjoaa hyödyllisen vastapainon pessimistisemmälle kuvalle. Pienemmät tiimit tekevät tarinavetoista työtä tarkkuudella ja intensiteetillä, jota suurten studioiden on vaikea saavuttaa. Pelit kuten Hades 2, Hollow Knight: Silksong ja Peak, jotka ovat kaikki omakustanteisia, ovat saaneet huomattavan suuren yleisön suosion ilman, että ne ovat omaksuneet nykyaikaisen live-palvelutalouden piirteitä. Houserin väite ei ole, että luovuus on vähissä, vaan että tila, jossa luovuus voi kukoistaa, on säilytettävä.

Haastattelut muodostavat yhdessä tutun kertomuksen henkilöltä, joka on istunut luovan ja kaupallisen rajan molemmilla puolilla. Ne kuvaavat alaa, joka kykenee loistavaan työhön mutta on yhä enemmän huolissaan neljännesvuosittaisista odotuksista. Ne osoittavat myös, että kehittäjät ovat sinnikkäitä ja ottavat edelleen riskejä, vaikka markkinat kallistuvat turvallisempiin vetoihin. Houserin johtopäätös - että taide ja kauppa kehittyvät edelleen rinnakkain - ei ehkä ole lohdullinen, mutta se kuvastaa nykyistä tilannetta.

Dan Houser myönsi hiljattain, että Red Dead Redemption 3 etenee tehokkaasti, vaikka hän myönsikin, että hän tuntee eroa projektiin nyt, kun se etenee ilman häntä. Lex Fridmanin podcastissa hän kuvaili kahta ensimmäistä peliä "yhtenäiseksi kahden pelin kaareksi" ja ilmaisi myötätuntoa nähdessään uuden luvun alkavan hänen luomiensa puitteiden ulkopuolella.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK